26

» JackCraft / Hunter_or_Victim

Обновление 0.85

  • Исправлен пререндер террейна, исправляющий наклон разрушаемых объектов и дыры в земле.
  • Мелкая трава по прежнему осталась спецэффектом, однако теперь учитывает наклон рельефа.
  • Плотность деревьев на склонах увеличена в два раза.
  • Добавлено 3 новых лиственный дерева.
  • Добавлено 3 новых сухих дерева.
  • Добавлено 5 новых видов грибов
  • Добавлены мелкие камни
  • Добавлен низкий кустарник.
  • Исправлен генератор гор.
  • Исправлены дыры в моделях пней.
  • Исправлены коллидеры пней.
  • Убраны дамми юниты при генерации гор.
  • Деревья больше не растут на большой высоте.
  • На полях камней меньше.
  • Убраны дамми юниты при генерации гор.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Обновление 0.85

  • Исправлен пререндер террейна, исправляющий наклон разрушаемых объектов и дыры в земле.
  • Мелкая трава по прежнему осталась спецэффектом, однако теперь учитывает наклон рельефа.
  • Плотность деревьев на склонах увеличена в два раза.
  • Добавлено 3 новых лиственный дерева.
  • Добавлено 3 новых сухих дерева.
  • Добавлено 5 новых видов грибов
  • Добавлены мелкие камни
  • Добавлен низкий кустарник.
  • Исправлен генератор гор.
  • Исправлены дыры в моделях пней.
  • Исправлены коллидеры пней.
  • Убраны дамми юниты при генерации гор.
  • Деревья больше не растут на большой высоте.
  • На полях камней меньше.
  • Убраны дамми юниты при генерации гор.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Обновление 0.84

список изменений

ОБЩИЕ ИСПРАВЛЕНИЯ

Добавлена анимация скрытности.

Добавлена анимация взаимодействия с объектами.

Добавлен ресурс - дерево.

Исправлен баг при котором герой спавнился только для красного игрока.

Добавлено условие победы поражения.

Чат команды теперь работают только в одиночном режиме.

Кнопки камеры и героя больше не перемещаются по карте.

Исправлен баг при котором камера обновлялась только для красного игрока.

Исправлен баг при котором фейд фильтр обновлялся только для красного игрока.

Падающие листья больше нельзя подстрелить.

Исправлена анимация смерти во время прицельного выстрела.

Скорость анимации больше не ломается при сбрасывании прицельного выстрела.

Трупы героев больше не светятся.

Раковины теперь не выбираемый объект.

Карта автоматически начинает генерацию в онлайн режиме.

Крафт и сбор предметов теперь происходит не мгновенно.

Исправлена система следов.

Добавлен источник света кострам.

ОПТИМИЗАЦИЯ

Время генерации карты уменьшено на 25 секунд.

Оптимизированы боты

Оптимизирована система снарядов.

AI

Боты больше не спавнятся, если их слот занят игроком.

Боты теперь атакуют всех игроков, а не только красного.

ЖИВОТНЫЕ

Добавлена агрессивность хищников, отображаемая светящимися глазами.

Агрессивные хищники будут выслеживать вас, однако вы сможете спрятаться от них в высокой траве или за препятствиями.

Ночью шанс встретить агрессивное животное повышается.

Добавлены светлячки.

Сухопутные животные больше не бегут в воду.

Исправлен баг при котором животные металось на месте вместо бегства.

Убитые в воздухе птицы больше не висят над землей.

Убегающее раненное животное теперь сложнее убить, однако его можно найти по следам крови.

Цвет волка во время охоты больше не меняется на красный.

Здоровье насекомых уменьшено до 1 ед.

Исправлен баг при котором животные вместо бегства переходили в режим атаки.

Исправлено исчезновение медведя и кабана после смерти.

Увеличено кол-во здоровья животных.

Исправлена анимация исчезновения птиц

БАЛАНС И СПОСОБНОСТИ

Для стрельбы теперь нужно крафтить стрелы.

Уменьшено кол-во пищи за мясо хищников.

Кровотечение героев уменьшено с 5 до 1 ед.

Теперь герой может прятаться в траве.

Урон при натяжении тетивы увеличивается в зависимости от длительности натяжения.

Ломающиеся кусты царапают героя нанося 0.5 урона.

Голод наступает быстрее.

Добавлено выпадение предметов из мертвых героев.

Если у героя закончатся стрелы, то он может атаковать в ближнем бою, оглушая противников.

"Чутье" время перезарядки увеличено с 5 до 15 сек.

"Чутье" теперь находит предметы находящиеся поблизости.

Добавлена регенерация здоровья:
  • Сытый и не раненый герой будет постепенно восстанавливать здоровье.

Добавлен Сон:
  • Восстанавливает здоровье, останавливает кровотечение.
  • Герой может заболеть если не будет спать больше 2 дней.
  • Лучше спать около костра или в палатке, что бы не заболеть от переохлаждения.
  • В палатке герой высыпается намного быстрее.
  • Сон у костра исцеляет болезни.
  • Хорошие условия сна повышают шанс подсмотреть перемещение врагов.

Добавлены болезни:
  • Заболевание проходит в две стадии. Симптомы проявляются на второй.
  • Эффект: раны больше не заживают сами, а в глазах периодически темнеет.
  • Возможные причины:
  • Герой не спал больше 2 дней.
  • Герой спал на холодной земле.
  • Герой питался плохо приготовленной пищей.

КРАФТ

Костер:
  • Отпугивает хищников поблизости.
  • Усиливает регенерацию.
  • Улучшает крафт пищи.
  • Сон у костра исцеляет болезни.

Колья:
  • Наносит 20 ед. урона и останавливает цель на 3 секунды.

Стрелы:
-+10 стрел за 20 ед. дерева.

Бинт:
  • Восстанавливает здоровье, останавливает кровотечение.

Палатка:
  • Защищает героя от холода во время сна.
  • В палатке герой высыпается намного быстрее.

Пища:
  • Расход ингредиентов при приготовлении еды у костра или рядом с палаткой в два раза меньше.
  • Еда приготовленная на костре безопаснее для здоровья.

ПОГОДА

Во время дождя туман сгущается уменьшая дальность видимости.

Во время дождя тучи затемняют солнце.

Исправлен эффект молнии во время грозы.

ИНТЕРФЕЙС

Убраны неиспользуемые иконки приказов (holdpos и stop).

Добавлены подсказки в меню заданий.

Добавлено отображение взгляда камеры на мини карте.

ЗВУКИ

Добавлены звуки сердцебиения, предупреждающие об опасности.



26

» JackCraft / Hunter_or_Victim

Обновление 0.84

Версия 0.84

ОБЩИЕ ИСПРАВЛЕНИЯ

Добавлена анимация скрытности.

Добавлена анимация взаимодействия с объектами.

Добавлен ресурс - дерево.

Исправлен баг при котором герой спавнился только для красного игрока.

Добавлено условие победы поражения.

Чат команды теперь работают только в одиночном режиме.

Кнопки камеры и героя больше не перемещаются по карте.

Исправлен баг при котором камера обновлялась только для красного игрока.

Исправлен баг при котором фейд фильтр обновлялся только для красного игрока.

Падающие листья больше нельзя подстрелить.

Исправлена анимация смерти во время прицельного выстрела.

Скорость анимации больше не ломается при сбрасывании прицельного выстрела.

Трупы героев больше не светятся.

Раковины теперь не выбираемый объект.

Карта автоматически начинает генерацию в онлайн режиме.

Крафт и сбор предметов теперь происходит не мгновенно.

Исправлена система следов.

Добавлен источник света кострам.

ОПТИМИЗАЦИЯ

Время генерации карты уменьшено на 25 секунд.

Оптимизированы боты

Оптимизирована система снарядов.

AI

Боты больше не спавнятся, если их слот занят игроком.

Боты теперь атакуют всех игроков, а не только красного.

ЖИВОТНЫЕ

Добавлена агрессивность хищников, отображаемая светящимися глазами.

Агрессивные хищники будут выслеживать вас, однако вы сможете спрятаться от них в высокой траве или за препятствиями.

Ночью шанс встретить агрессивное животное повышается.

Добавлены светлячки.

Сухопутные животные больше не бегут в воду.

Исправлен баг при котором животные металось на месте вместо бегства.

Убитые в воздухе птицы больше не висят над землей.

Убегающее раненное животное теперь сложнее убить, однако его можно найти по следам крови.

Цвет волка во время охоты больше не меняется на красный.

Здоровье насекомых уменьшено до 1 ед.

Исправлен баг при котором животные вместо бегства переходили в режим атаки.

Исправлено исчезновение медведя и кабана после смерти.

Увеличено кол-во здоровья животных.

Исправлена анимация исчезновения птиц

БАЛАНС И СПОСОБНОСТИ

Для стрельбы теперь нужно крафтить стрелы.

Уменьшено кол-во пищи за мясо хищников.

Кровотечение героев уменьшено с 5 до 1 ед.

Теперь герой может прятаться в траве.

Урон при натяжении тетивы увеличивается в зависимости от длительности натяжения.

Ломающиеся кусты царапают героя нанося 0.5 урона.

Голод наступает быстрее.

Добавлено выпадение предметов из мертвых героев.

Если у героя закончатся стрелы, то он может атаковать в ближнем бою, оглушая противников.

"Чутье" время перезарядки увеличено с 5 до 15 сек.

"Чутье" теперь находит предметы находящиеся поблизости.

Добавлена регенерация здоровья:
  • Сытый и не раненый герой будет постепенно восстанавливать здоровье.

Добавлен Сон:
  • Восстанавливает здоровье, останавливает кровотечение.
  • Герой может заболеть если не будет спать больше 2 дней.
  • Лучше спать около костра или в палатке, что бы не заболеть от переохлаждения.
  • В палатке герой высыпается намного быстрее.
  • Сон у костра исцеляет болезни.
  • Хорошие условия сна повышают шанс подсмотреть перемещение врагов.

Добавлены болезни:
  • Заболевание проходит в две стадии. Симптомы проявляются на второй.
  • Эффект: раны больше не заживают сами, а в глазах периодически темнеет.
  • Возможные причины:
  • Герой не спал больше 2 дней.
  • Герой спал на холодной земле.
  • Герой питался плохо приготовленной пищей.

КРАФТ

Костер:
  • Отпугивает хищников поблизости.
  • Усиливает регенерацию.
  • Улучшает крафт пищи.
  • Сон у костра исцеляет болезни.

Колья:
  • Наносит 20 ед. урона и останавливает цель на 3 секунды.

Стрелы:
-+10 стрел за 20 ед. дерева.

Бинт:
  • Восстанавливает здоровье, останавливает кровотечение.

Палатка:
  • Защищает героя от холода во время сна.
  • В палатке герой высыпается намного быстрее.

Пища:
  • Расход ингредиентов при приготовлении еды у костра или рядом с палаткой в два раза меньше.
  • Еда приготовленная на костре безопаснее для здоровья.

ПОГОДА

Во время дождя туман сгущается уменьшая дальность видимости.

Во время дождя тучи затемняют солнце.

Исправлен эффект молнии во время грозы.

ИНТЕРФЕЙС

Убраны неиспользуемые иконки приказов (holdpos и stop).

Добавлены подсказки в меню заданий.

Добавлено отображение взгляда камеры на мини карте.

ЗВУКИ

Добавлены звуки сердцебиения, предупреждающие об опасности.

Raised:
До депротекта оптимайзер еще переименовывает.
26

» WarCraft 3 / фунция SetUnitLookAt

OVOgenez:
Как минимум делать наклон снарядов через SetUnitLockAt непроизводительно, так как понадобится еще один дамми таргет юнит. А если таргетить на цель, то вопервых будет неправильный наклон, а во вторых если цель телепортируется, то снаряд вобще перекрутится.

На даммика можно прикрепить сверху любую модель. Делать анимации не нужно, скачай готового даммика. Если не найдешь могу скинуть.
26

» WarCraft 3 / фунция SetUnitLookAt

Лучше использовать дамми модель снаряда, где для наклона используется анимация и прикреплять к нему нужный эффект.
На сайте есть множество наработок.
26

» WarCraft 3 / Триггерные атрибуты

Да, есть ещё дальность получения приказа (дальность автокаста) её можно спокойно менять, и останется только ограничить дальность ручного каста.
26

» WarCraft 3 / Триггерные атрибуты

Bergi_Bear:
Jack-of-shadow, но она будет единожды фиксирована же...
Зато можно отменить

Кстати можно еще извратица, дать 9999 дальности, отключть автонаподение и делать его триггерно.
А если приказ атаковать дальше чем "дальность атаки", то приказывать двигаться в в сторону цели.
26

» WarCraft 3 / Как найти ближайший разрушаемый объект?

Obelick:
Делать небольшой рект, и смещать его вокруг точки. Тогда за раз будет обрабатывается не большое количество декора. А за 2 секунды можно безболезненно обработать огромные площади.
26

» WarCraft 3 / Как найти ближайший разрушаемый объект?

Пример выше должен помочь, если перебирать не 900 декораций сразу, а например по 90 каждые 0.1. Если равномерно распределить, то по примерно по 5 декораций выбираться будет за кадр.

Я правильно понимаю тебе нужно отсортировать декорации по дальности от базы?
26

» WarCraft 3 / Как найти ближайший разрушаемый объект?

Obelick:
Все таки сколько одновременно юнитов выбираеют декор?
Возможно лагает какраз от того, что у тебя много юнитов делают enum одновременно в одном тике.
В таком случае неважно какая периодичность - лагать будет одинаково. Можно решить примерно
так

Очень утрированный пример:

таймер 0.01
выборка для unit[index]
index++
if index > 200 { index = 1}
на 200 юнитов хватит и будет периодичность 2 секунды.

Потом какие нибудь важные декорации которые ты ищешь можно найти один раз при загрузке карты, тем более что она у тебя генерируемая. Например создать отсортированные массивы определенного типа по которым можно делать более быстрый перебор, чем по всем декорациям на карте.
26

» WarCraft 3 / Как найти ближайший разрушаемый объект?

Obelick:
Лагать не должно, если правильно отсеивать.
У меня в карте более 30 к разрушаемых пропсов, заспавненных во время игры (около 30 декораций на радиус 500 ед.) Через енум и стрелы летят и проверка на зрение работает и все норм.
То что предложил Bergi_Bear самое оно, только ректы можно глобальные подготовить разных размеров заранее.

Obelick:
В 512 думаю около 10, интервал 2 секунды. Но фишка в том, что в этом радиусе может и не быть подходящих объектов.
Что то мне подсказывает что именно при "ненахождении" объектов возникают проблемы. Возможно вы что то упустили в этом месте.
26

» WarCraft 3 / Вопрос по поводу отлова точки

Принятый ответ
pro100master:
Надо погрешность учитывать, примерно 0.5 ед.
     boolean IsTerrainPathableTrue(real x, real y){
      boolean b = true
      SetUnitPosition  (PathableUnit,x,y) 
      if (RAbsBJ (GetUnitX(PathableUnit) - x)>0.5)or(RAbsBJ (GetUnitY(PathableUnit) - y)>0.5){
       b = false 
      }
      return b 
     }  
PathableLib
 //Для работы библиотеки нужно:
    //1. Указать ид в переменной PathableUnitId
    //2. Инициализировать библиотеку PathableIni()
    library PathableLib
     globals
      private integer PathableUnitId = 'h000' //ид даммика
      private unit    PathableUnit
      private real    PathableX
      private real    PathableY
     endglobals 

     boolean IsTerrainPathableTrue(real x,real y){
      SetUnitPosition   (PathableUnit,x,y) 
      PathableX = GetUnitX(PathableUnit) - x
      PathableY = GetUnitY(PathableUnit) - y
      if PathableX <= 0 {PathableX = -PathableX} //RAbsBJ
      if PathableY <= 0 {PathableY = -PathableY} //RAbsBJ   
      return PathableX < 0.5 or PathableY < 0.5
     }  
      
     define IsTerrainPathableFalse(x,y) = not(IsTerrainPathableTrue(x,y))     
     
    nothing PathableIni(){ 
     PathableUnit = CreateUnit(Player(PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE),PathableUnitId,0,0,0) 
     ShowUnit (PathableUnit, false)
    }
    
    endlibrary
    
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Вопрос по поводу отлова точки

IsTerrainPathable криво работает с разрушаемыми объектами.

Однако можно написать свою функцию на даммике, перемещая его в точку и проверяя его смещение относительно заданных координат.
26

» WarCraft 3 / Красивые хп/мана бары

Во первых, если просадка идет не от цикла, а от многократного удаления/создания эффекта, то достаточно запоминать старое значение и сменять эффект, только если хп изменилось на 5%.
Если проблема все-таки в переборе большого кол-ва юнитов в циклом, то:

1.Попробовать событие "юнит хп изменилось".
Возможно тоже тяжело для каждого будет, надо тестить.

2.Свой таймер на каждого юнита, а лучше на небольшую группу (10+). Чтобы грубо говоря не 100 юнитов в один тик перебрались, а по 10 со смещением.

З. Не считать юнитов с полным хп.
26

» WarCraft 3 / Красивые хп/мана бары

Принятый ответ
Вот поделюсь примером, единственное они у меня ниже 0 слегка, надо мешь поднять наверно будет в mdlvis

менять модель примерно так:
 DestroyEffect(HpBar[i]) 
 HpBar[i] = AddSpecialEffectTarget("HpBar_"+I2S(R2I(GetUnitLifePercent(u)/5))+".mdx","overhead")
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Красивые хп/мана бары

кстати прогресс бар там нормально масштабируется.
а нет, он по дефолту выше
А так самый простой вариант это делать на эффектах, как советовал темой ниже и прикреплять на "overhead", тогда всегда на месте будет. Да и легче производительности, так как двигать их не надо будет.
26

» WarCraft 3 / Красивые хп/мана бары

Можно поменять порядок рендера материала для хп бара в его модели, тогда он будет рисоваться всегда поверх юнита.
кстати прогресс бар там нормально масштабируется.
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Есть ли расширение для красных хп-баров?

Bergi_Bear:
ну если 20 то ещё куда не шло.. я та понял каждый % новый эффект да Jack-of-shadow, ?
По 1 на каждые 5 %. Общий вес, около 50 кб. получается. В узкой полоске юнита самое то.
Bergi_Bear:
но War Fortress что под 130 патч заточен?
Может и заточен, я не пробовал. Пока что управление на wasd не вводил. Все на стандарте так то, без хаков.
26

» WarCraft 3 / Есть ли расширение для красных хп-баров?

Bergi_Bear:
Так это надо даммиков иметь, много не поюзаешь
можно на эффектах аналог сделать.
большой плюс в том, что при движении апдейтить не надо.
20 моделей хватит, для плавного перехода.
развернуть
низковато правда повесил
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Обновление 0.83

подробнее

ИНТЕРФЕЙС
Добавлены описания приказов.
Изменены иконки.

КРИТИЧЕСКИЕ БАГИ И ОПТИМИЗАЦИЯ
Полностью переписано 70% кода карты
Большинство функций раньше были рассчитаны только на одного игрока, теперь все переписано под мультиплеер.
Раньше множество тяжелых функций, отвечающих за камеру, туман и звуки перебирались циклом для всех игроков, теперь функции не требующие синхронизации рассчитываются локально.
Убрано множество утечек памяти.
Исправлен баг прицельного выстрела ломающий анимацию и скорость передвижения.

ГЕНЕРАЦИЯ ТЕРРЕЙНА
Исправлены коллидеры пней.
Добавлены падающие листья.
Исправлен баг при котором всегда генерировался смешанный тип ландшафта вместо выбранного игроком.

ТУМАН И НЕБО
Теперь на карте генерируются до 20 зон тумана разных размеров, на кол-во зон влияет тип ландшафта.

ПРОКЛЯТЫЕ ЗОНЫ
Исправлено поведение тумана в проклятой зоне.
Временно выключен эффект потери создания.
Темный туман наносит урон.
Внутри зоны спавнятся тени.

ЗВУКИ
Теперь громкость всех звуков зависит от дальности источника.
Добавлены звуки шагов и плеск воды.

СКРЫТНОСТЬ И СИСТЕМА ШУМА
  • Добавлены индикаторы на миникарте показывающие красным цветом звуки врагов и желтым звуки героя.
  • Передвигаясь по лесу герой может встретить множество опасностей, избежать которые поможет осторожность и скрытность.
  • Шум привлекает хищников рядом с вами, и выдает ваше местоположение другим игрокам.

СУЩЕСТВА

Враждебные:
Кабан, Большой кабан Волк, Медведь, Морлок, Паук.
  • Избегают встречи с игроком. Нападают при близком контакте или агрессии игрока.
  • Не нападают если игрок преследуется существом другого типа.

Нейтральные:
Лань, Олень, Кабан (детеныш), Кролик, Енот, Краб, Рак, Крыса, Черепаха, Ящерица, Бабочки, Срекозы.
  • Прячутся услышав шум поблизости. Убегают при приближении.
  • После смерти животного может остаться мясо (тест), поедая которое герой может восстановить сытость и здоровье. Кол-во восстановленных очков зависит от уровня животного.

СИСТЕМА ГОЛОДА (Тест)
Герой имеет 100 очков сытости.
Ежесекундно значение сытости падает на некоторое кол-во очков.
Когда кол-во очков упадет до 0, герой начнет терять здоровье.
Для восстановления сытости можно поедать (пока что сырые) грибы или мясо.

ТРЯСИНА
Теперь проваливаясь в трясину герой теряет 10 ед. здоровья.

ГЕРОЙ
Исправлена скорость, при переключении состояний плаванья и скрытности.
Добавлен 5% шанс на кровотечение при получении урона. Любое лечение останавливает кровотечение.

НОВЫЕ КОМАНДЫ
Добавлены команды отображения объектов на миникарте:
showroad - отобразить дороги.
showriver - отобразить реки.
showswamp - отобразить болота.
shpwfog - отобразить туман.
showhero - отобразить героев.