да, игре похер, какой путь до модели, объект создается всегда
блин как то раньше об этом не задумывался, получается локальные спецефекты через пустую строку плодят утечки у остальных игроков..хмм
а хотя нет. эфект же всеравно будет удаляться потом (ну если по хорошему), тогда и у остальных удалиться как раз если не будет проблем с пустой строкой.
Dezard:
Кривой перевод как всегда. Мне как раз кстати обратный эффект нужен был, что бы подходя к деревьям вплотную можно было видеть противника дабы устраивать засады.
Dezard:
ну вот например тут на карте генерится 30 к декора и тормоза идут только от объектов в камере.
Кстати да, самый жесткий декор это тот по которому можно ходить, уже 100 объектов могут вызывать тормоза и ломать поиск путей у юнитов. Из-за этого пришлось целую систему проверки высот писать.
Кстати есть такая тема, что у декора анимации проигрываются только когда ты на них смотришь. Тобишь если ты хайдиш 12 к декора анимацией "death", и потом летаешь камерой по карте, то только в момент когда ты на них посмотришь анимация "death" и проиграется. По этому после сокрытия будут тормоза при первом попадении в камеру.
вот тут 22 к флагов насажал. И после сокрытия очень хорошо видно, что хайдится они начинают только при попадении в камеру.
С террейном тоже самое. Если сгенерировать терейн то будут черные дыры на каждом полике, пока один раз не попадут в камеру и не отрендерятся.
Разницы с видимым декором вообще никакой. Такие же просадки фпс начинаются.
По идее не должно. В примере 2 к флагов в одной точке вызывают жуткие лаги. После скрытия все тормоза пропадают. Возможно проблема в анимации твоих моделей. (например если в анимации объект скрывается только прозрачностью материала)
Я своем проекте как раз использую сокрытие мелкого декора и источников освещения, как настройку для занижения графики. Прирост производительности получается довольно ощутимый.
DracoL1ch:
Разве локальное проигрывание анимаций вызывает десник у декора? Всегдаж работало вроде, исключение декор с галочкой "можно пройти" при триггерной проверке высоты на нем.
Нет, есть лимит. И даже если каким то волшебством его удастся превысить, то скорее всего у юнитов будут проблемы с поиском путей. В конце концов можно уменьшить модели в 2-3 раза. Но раз уж ты моделиш сам, с нуля, то не майся фигней, качай анриал, или уж юнити на крайняк, и радуйся жизни.
поправочка, I2S забыл. теперь вроде должно сработать. Для сохранения нужно включить доступ к локальным файлам и указать переменные : YourHash YourBdHandle YourFolderPath
Не особо понятно, но на видео по моему только освещение меняется, без тумана. Тобишь не триггеров не джаса не нужно, просто отредактируй модель освещения через War3ModelEditor, или поищи готовые.
Если же все таки нужен динамический туман, то Окружение-SetFog (SetTerrainFogExBJ( 0, startdist, enddist, A, R, G, B))
Таймером или периодическим триггером меняешь нужные тебе значения дистанции, цвета или прозрачности.
+ если хочешь чтоб туман плавно переходил в небо, то нужна кастомная модель неба (текстура заливкой одним цветом), которая будет иметь такие же значения цвета на каждом кадре какие ты назначаешь триггерно таймером.
Все это заговор и во все репаки варика уже давно впилены читы о которых знают только избранные)
Ещё это тайное общество читеров хостит карты, которые прелоадом выгружают дллки всем игрокам.
Jack-of-shadow, выглядит очень круто. Мне нравится как ты добиваешься атмосферности малыми средствами. Правда есть ощущение, что машинки какие-то маленькие относительно окружения, так и задумано?
Да "слегка" мелковаты, изначально хотелось вместить довольно длинную трассу в 256x256, да и для плавности движения на большой скорости не использовать слишком большие оффсет значения. Бочки наоборот были чуть увеличены, дабы издалека было бы проще по ним попадать. Ну и да, машинки для гномов. В общем в итоге щас каша с размерами, хотя это особо заметно стало только в помещениях.
Jack-of-shadow, посмотрел на скрины и вспомнил шахтерские пещеры из класики WoW но они почему-то не вызывают той атмосферы что и твои .
Это хорошо или плохо?) Возможно слишком мрачно для гонок, но и ездить по ним будет довольно опасно, по крайней мере ближе к версии 1.5. (Подземелья в карте, это обходные пути, где можно слегка сократить путь). Есть небольшой список идей по поводу ловушек, которые должны усложнить это дело.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Вращение свечения героя
» WarCraft 3 / Респаун разрушаемых декораций
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Где можно найти хорошие предметы?
Profit!
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Удаление спецэффекта с null'евым путем к моделе
» WarCraft 3 / Видимость через декорацию
Кривой перевод как всегда. Мне как раз кстати обратный эффект нужен был, что бы подходя к деревьям вплотную можно было видеть противника дабы устраивать засады.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Оптимизация карты при большом количестве декораций
ну вот например тут на карте генерится 30 к декора и тормоза идут только от объектов в камере.
Кстати да, самый жесткий декор это тот по которому можно ходить, уже 100 объектов могут вызывать тормоза и ломать поиск путей у юнитов. Из-за этого пришлось целую систему проверки высот писать.
вот тут 22 к флагов насажал. И после сокрытия очень хорошо видно, что хайдится они начинают только при попадении в камеру.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Оптимизация карты при большом количестве декораций
» WarCraft 3 / Оптимизация карты при большом количестве декораций
Разве локальное проигрывание анимаций вызывает десник у декора? Всегдаж работало вроде, исключение декор с галочкой "можно пройти" при триггерной проверке высоты на нем.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Карта размером в 2048х2048?
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Система спавна по ID юнита (Пример ID:hfoo(Пехотинец)
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Система спавна по ID юнита (Пример ID:hfoo(Пехотинец)
YourHash
YourBdHandle
YourFolderPath
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Система спавна по ID юнита (Пример ID:hfoo(Пехотинец)
Либо закинуть всех нужных юнитов на карту. Выбрать группу и для каждого Сохранить прелоадом в текстовик.
тип того:
Preload ("SaveInteger (hash,BdNameHandle,StringHash("unitname"),"unitid")" )
}
unit u = GetFilterUnit()
PreloadAddString (GetUnitName(u), I2S(GetUnitId(u)))
}
ForGroupBJ( GetUnitsInRectAll(GetPlayableMapRect()), function SaveUnitName )
PreloadGenEnd (path)
PreloadGenClear()
}
» WarCraft 3 / Генерация случайных предметов (Мемхак)
Тут кратко расписывал принцип генерации как раз по типу дьябло для HoV
Ред. Jack-of-shadow
» Хочу домой забрать! / Тизер Silent Hill X
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
Ночная трасса
» WarCraft 3 / Вопрос по текстурам земли
» WarCraft 3 / Что делать? Модель, что-то с ней не так(
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Как сделать систему дня и ночи и через triggers или Jass?
Таймером или периодическим триггером меняешь нужные тебе значения дистанции, цвета или прозрачности.
+ если хочешь чтоб туман плавно переходил в небо, то нужна кастомная модель неба (текстура заливкой одним цветом), которая будет иметь такие же значения цвета на каждом кадре какие ты назначаешь триггерно таймером.
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Что делать? Модель, что-то с ней не так(
Менеджер анимайции текстур. эти координаторы у ФростВирма, в твоей модельке может быть по другому (смотри кадры). И интерполяцию линейную не забудь поставить.
» WarCraft 3 / Вопрос по читам Варика
Ещё это тайное общество читеров хостит карты, которые прелоадом выгружают дллки всем игрокам.
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
-
Cave_02.jpg
-
Cave_01.jpg
Полный список» WarCraft 3 / Два вопроса про спецэффекты
» WarCraft 3 / Ограничение на количество войск и зданий.