26

» WarCraft 3 / Вращение свечения героя

Принятый ответ
В мдливсе каждую глоу плашку крепишь к своей кости. В свойствах кости ставишь галочку "синфазность" (или билборд в War3ModelEditor'e ).
26

» WarCraft 3 / Респаун разрушаемых декораций

Принятый ответ
Все с ними хорошо будет. Никуда не денутся, хоть сразу мертвыми создавай.
26

» WarCraft 3 / Где можно найти хорошие предметы?

Принятый ответ
1.Качаеш спелы со всех конкурсов.
  1. Качаеш спелы с батлов.
  2. Качаеш заклинания на заказ.
    Profit!
26

» WarCraft 3 / Удаление спецэффекта с null'евым путем к моделе

DracoL1ch:
да, игре похер, какой путь до модели, объект создается всегда
блин как то раньше об этом не задумывался, получается локальные спецефекты через пустую строку плодят утечки у остальных игроков..хмм

а хотя нет. эфект же всеравно будет удаляться потом (ну если по хорошему), тогда и у остальных удалиться как раз если не будет проблем с пустой строкой.
26

» WarCraft 3 / Видимость через декорацию

Dezard:
Кривой перевод как всегда. Мне как раз кстати обратный эффект нужен был, что бы подходя к деревьям вплотную можно было видеть противника дабы устраивать засады.
26

» WarCraft 3 / Оптимизация карты при большом количестве декораций

Dezard:
ну вот например тут на карте генерится 30 к декора и тормоза идут только от объектов в камере.
Кстати да, самый жесткий декор это тот по которому можно ходить, уже 100 объектов могут вызывать тормоза и ломать поиск путей у юнитов. Из-за этого пришлось целую систему проверки высот писать.

Кстати есть такая тема, что у декора анимации проигрываются только когда ты на них смотришь. Тобишь если ты хайдиш 12 к декора анимацией "death", и потом летаешь камерой по карте, то только в момент когда ты на них посмотришь анимация "death" и проиграется. По этому после сокрытия будут тормоза при первом попадении в камеру.
вот тут 22 к флагов насажал. И после сокрытия очень хорошо видно, что хайдится они начинают только при попадении в камеру.

С террейном тоже самое. Если сгенерировать терейн то будут черные дыры на каждом полике, пока один раз не попадут в камеру и не отрендерятся.
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Оптимизация карты при большом количестве декораций


Dezard:
Разницы с видимым декором вообще никакой. Такие же просадки фпс начинаются.
По идее не должно. В примере 2 к флагов в одной точке вызывают жуткие лаги. После скрытия все тормоза пропадают. Возможно проблема в анимации твоих моделей. (например если в анимации объект скрывается только прозрачностью материала)

Я своем проекте как раз использую сокрытие мелкого декора и источников освещения, как настройку для занижения графики. Прирост производительности получается довольно ощутимый.
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Оптимизация карты при большом количестве декораций

DracoL1ch:
Разве локальное проигрывание анимаций вызывает десник у декора? Всегдаж работало вроде, исключение декор с галочкой "можно пройти" при триггерной проверке высоты на нем.
26

» WarCraft 3 / Карта размером в 2048х2048?

Нет, есть лимит. И даже если каким то волшебством его удастся превысить, то скорее всего у юнитов будут проблемы с поиском путей. В конце концов можно уменьшить модели в 2-3 раза. Но раз уж ты моделиш сам, с нуля, то не майся фигней, качай анриал, или уж юнити на крайняк, и радуйся жизни.
26

» WarCraft 3 / Система спавна по ID юнита (Пример ID:hfoo(Пехотинец)

< 8gabriel8:
Каким условием проверить, что равкод принадлежит юниту?
Если для бд, без выставления юнитов на карту, то спавнить все подряд, все 14 лямов)) потом енум юнитов и сейв
26

» WarCraft 3 / Система спавна по ID юнита (Пример ID:hfoo(Пехотинец)

поправочка, I2S забыл. теперь вроде должно сработать. Для сохранения нужно включить доступ к локальным файлам и указать переменные :
YourHash
YourBdHandle
YourFolderPath

vjass
nothing PreloadAddString (string unitname, string unitid, ){
Preload ("SaveInteger ("+YourHash+,+YourBdHandle+",StringHash("+unitname+"),"+unitid+")") 
}

nothing SaveUnitName (){
 unit u = GetFilterUnit()
 PreloadAddString (GetUnitName(u), I2S(GetUnitId(u)))
}

nothing SaveUnitsName () { 
  ForGroupBJ( GetUnitsInRectAll(GetPlayableMapRect()), function SaveUnitName ) 
  PreloadGenEnd (YourFolderPath)
  PreloadGenClear() 
}
26

» WarCraft 3 / Система спавна по ID юнита (Пример ID:hfoo(Пехотинец)

8gabriel8:
ClotPh, а как автоматически БД сделать, чтобы не руками название каждого юнита вводить?
Слк скриптом разбирать.
Либо закинуть всех нужных юнитов на карту. Выбрать группу и для каждого
SaveInteger (hash, BdNameHandle,StringHash(GetUnitName(u)), GetUnitId())
Сохранить прелоадом в текстовик.
тип того:
cjass
nothing PreloadAddString (string unitname, string unitid, ){
Preload ("SaveInteger (hash,BdNameHandle,StringHash("unitname"),"unitid")" )
}
nothing SaveUnitName (){
unit u = GetFilterUnit()
PreloadAddString (GetUnitName(u), I2S(GetUnitId(u)))
}
nothing SaveUnitsName () {
ForGroupBJ( GetUnitsInRectAll(GetPlayableMapRect()), function SaveUnitName )
PreloadGenEnd (path)
PreloadGenClear()
}
26

» WarCraft 3 / Генерация случайных предметов (Мемхак)

Так что скорее нет, но костылей можно придумать массу
через кастом ui к примеру. DGUI или полно экранный инвентарь.
Тут кратко расписывал принцип генерации как раз по типу дьябло для HoV
26

» WarCraft 3 / Вопрос по текстурам земли

Триггеры не разлочивают лимиты. Кол-во тайлов ограничено так же как и в редакторе.
26

» WarCraft 3 / Как сделать систему дня и ночи и через triggers или Jass?

Принятый ответ
Не особо понятно, но на видео по моему только освещение меняется, без тумана. Тобишь не триггеров не джаса не нужно, просто отредактируй модель освещения через War3ModelEditor, или поищи готовые.

Если же все таки нужен динамический туман, то Окружение-SetFog (SetTerrainFogExBJ( 0, startdist, enddist, A, R, G, B))
Таймером или периодическим триггером меняешь нужные тебе значения дистанции, цвета или прозрачности.
+ если хочешь чтоб туман плавно переходил в небо, то нужна кастомная модель неба (текстура заливкой одним цветом), которая будет иметь такие же значения цвета на каждом кадре какие ты назначаешь триггерно таймером.
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Что делать? Модель, что-то с ней не так(

Maniac_91:
У фона анимация поверхности. Надо через War3ME делать, но как - я точно не могу сказать.
оффсет текстуры просто нада делать.
Менеджер анимайции текстур.
0: { 0, 0, 0 }
13333: { 0.982174, 0, 0 }
эти координаторы у ФростВирма, в твоей модельке может быть по другому (смотри кадры). И интерполяцию линейную не забудь поставить.
26

» WarCraft 3 / Вопрос по читам Варика

Все это заговор и во все репаки варика уже давно впилены читы о которых знают только избранные)
Ещё это тайное общество читеров хостит карты, которые прелоадом выгружают дллки всем игрокам.
26

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

LongbowMan:
Jack-of-shadow, выглядит очень круто. Мне нравится как ты добиваешься атмосферности малыми средствами. Правда есть ощущение, что машинки какие-то маленькие относительно окружения, так и задумано?
Да "слегка" мелковаты, изначально хотелось вместить довольно длинную трассу в 256x256, да и для плавности движения на большой скорости не использовать слишком большие оффсет значения. Бочки наоборот были чуть увеличены, дабы издалека было бы проще по ним попадать. Ну и да, машинки для гномов. В общем в итоге щас каша с размерами, хотя это особо заметно стало только в помещениях.
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

Araders:
Jack-of-shadow, посмотрел на скрины и вспомнил шахтерские пещеры из класики WoW но они почему-то не вызывают той атмосферы что и твои .
Это хорошо или плохо?) Возможно слишком мрачно для гонок, но и ездить по ним будет довольно опасно, по крайней мере ближе к версии 1.5. (Подземелья в карте, это обходные пути, где можно слегка сократить путь). Есть небольшой список идей по поводу ловушек, которые должны усложнить это дело.
26

» WarCraft 3 / Ограничение на количество войск и зданий.

Отлавливаеш окончание постройки, удаляеш здание и спавниш на его место деструктабль.