INTO THIS WYLDE ABYSS класс!, но такой стиль мне без дизайнера не потянуть, да и игра другая, общий стиль другой остальное не вставило.
но благодаря твоим публикациям нашел примеры для подражания =): Timothy J. Reynolds, Rodrigo Oliveira, Erwin Kho
буду пробовать, учиться, кстати, есть сайт
где рядом с работой публикуется цветовая гамма, то что мне нужно
ну как минимум убедится в том, что архитектура процессора соответствует заявленной в поддержке продукта
кароче менять ПК
проц 64, 4ядра, просто один из первых , винда7 32 бита, может поэтому ?, хотя щас в планах менять чо нить нету, так что продолжу на Юньке, а жаль, блупринт сильно нравица =)
хорошая вещь задумана. про blp - если UV карта присутствует в конверте, то для меня уже нет проблемы, можно и ручками все текстуры переконвертить. гораздо больше жу норм конверт аним
ivostrikov, зацепила твоя публикация =) пересмотрел кучу сайтов, кучу авторов. Как я понял, low poly art в "чистом" виде используется в основном для иллюстраций, создания сцен, ну можно еще дальние пейзажи в играх, так как все строится на игре тени и цвета, а в динамике все может нарушиться. Я не имею ввиду лоуполи в мультяшном стиле и лоуполи для производительности. Попробовал накидать сцену для игры и "сломал" голову =), малейшее смещение нарушает "гармонию" близко стоящих объектов. Видимо придется как то комбинировать текстурированные модели с чистым лоуполи
первый авто имел, судя по сохранившимся экземплярам, черный цвет всех частей, реплика 1986 года имела красный двигательпрошу выбрать, как лучше, ну и учитывать, что у меня ДВС новый =)
по пункту 3 - полигоны в точку не есть хорошо, тогда лучше уж пункт 1, , или текстуру можно вполне делать 2х2 например =), по пикселю на цвет, результат один будет. Может лучше полигоны одного цвета расположить с наложением друг на друга, ну и масштаб соблюдать, тогда реален и нормал мап глянь плз почту
насчет неоптимальности не знаю =), получается у меня все в проекте неоптимально =)), ну и да, материал bump, он мне необходим =)
я просто описал способ, как можно "закрасить" модель с бампом , но без текстуры, так как в пункте 1 это категорически отрицается. кстати, а как же экономия оперативной памяти?
просто по твоему примеру, будет также 4 материала, закрашено будет в юнити и еще можно применить всякие хитрые шейдеры
нет, делай как в пункте 2, но не импорти текстуру (вес меньше), а закрашивай в юньке (пункт 1 - то есть редактируй материал, как вздумается, и можно не применять текстуру), при этом можешь применять нормал мап и тд, так как UV параметры сохранены в модели
просто для разных материалов модель нужно разделить на подмеши, хотя вру, можно не делить.
все что написал, действует для формата 3ds, fbx не пробовал
не знаю, как в блендере, у мя прога создает UV карту без текстуры
по пункту 2 - можешь создать UV карту в блендере, а текстуру не импортировать, тогда ты можешь закрашивать как угодно, применять другие текстуры, нормал мап и тд, а вес будет меньше. то есть возможно объединение способов по пунктам 1 и 2
как дизайнерская работа меня очень даже впечатлило, выдержаный стиль, хорошо подобраны цвета
как моделлера - ну сам понимаешь, модельку можно за 5 мин сделать, но повторяю, представляю предварительную дизайнерскую подготовку и впечатлен =)
в примерах, насколько я понял, нет текстур, одна краска, а как с освещением, ? хотелось бы эту тему поподробнее, потому как при таком дизайне освещение играет огромную роль
ivostrikov прав. И правы все , кто написал последующие посты. и дело не в перечне профессий, не в терминологии. Судя по постам, каждый вкладывает что то свое в понятие геймдева, Хотя все мнения можно отнести к 2м категориям:
1 геймдев профессия, которая дает деньги, на житье, развитие и тд, тогда первый пост - краткий стандарт для любой геймдев студии, хоть в 1го человека, хоть команда
2 геймдев хобби - ну тут действительно все равно, как ты себя называешь, можно даже сделать аббревиатуру из всех профессий, суть занятия от этого не изменится. Но первый пост и тут полезен, как предупреждение пацанам 13-14 лет, хотя судя по темам "Набор в команду", многие из них это уже знают и понимают так - команда работает, я распределяю будущее бабло =)
постепенно продвигаюсь.Щас главная проблема - вид внутри, работа и вид клапанов. То есть как снаружи и как работает я знаю, а вот внутри..... Кстати, немного "поскриптовал" в антаресе - оч удобная штука. щас можно запустить двигатель, щелкнув по маховику, можно сделать корпус прозрачным, активные элементы выделяются цветом при наведении мыши
поигрался с шейдерами
» Unreal Engine / Unreal Engine
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Техники моделирования Low-Poly Art'a
но благодаря твоим публикациям нашел примеры для подражания =): Timothy J. Reynolds, Rodrigo Oliveira, Erwin Kho
буду пробовать, учиться, кстати,
есть сайт
где рядом с работой публикуется цветовая гамма, то что мне нужно
» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter
Ред. KO3bMA
» Unity / Unity 5 - релиз!
» Unreal Engine / Unreal Engine
проц 64, 4ядра, просто один из первых , винда7 32 бита, может поэтому ?, хотя щас в планах менять чо нить нету, так что продолжу на Юньке, а жаль, блупринт сильно нравица =)
» Unreal Engine / Unreal Engine
» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter
» Unity / Unity 5 - релиз!
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Техники моделирования Low-Poly Art'a
» Блог KO3bMЫ / Истории Изобретений
щас работаю над оформлением, меню, подсказками, эффектами
» Блог KO3bMЫ / Истории Изобретений
» Блог KO3bMЫ / Истории Изобретений
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Почему использование текстуры лучше цветных материалов в Unity?
глянь плз почту
Ред. KO3bMA
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Почему использование текстуры лучше цветных материалов в Unity?
я просто описал способ, как можно "закрасить" модель с бампом , но без текстуры, так как в пункте 1 это категорически отрицается. кстати, а как же экономия оперативной памяти?
просто по твоему примеру, будет также 4 материала, закрашено будет в юнити и еще можно применить всякие хитрые шейдеры
» 2D Арт / Наброски окружающего мира
Ред. KO3bMA
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Почему использование текстуры лучше цветных материалов в Unity?
просто для разных материалов модель нужно разделить на подмеши, хотя вру, можно не делить.
все что написал, действует для формата 3ds, fbx не пробовал
не знаю, как в блендере, у мя прога создает UV карту без текстуры
Ред. KO3bMA
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Почему использование текстуры лучше цветных материалов в Unity?
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Мой Asset Pack в Western тематике
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Мой Asset Pack в Western тематике
как моделлера - ну сам понимаешь, модельку можно за 5 мин сделать, но повторяю, представляю предварительную дизайнерскую подготовку и впечатлен =)
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Техники моделирования Low-Poly Art'a
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Техники моделирования Low-Poly Art'a
» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки
1 геймдев профессия, которая дает деньги, на житье, развитие и тд, тогда первый пост - краткий стандарт для любой геймдев студии, хоть в 1го человека, хоть команда
2 геймдев хобби - ну тут действительно все равно, как ты себя называешь, можно даже сделать аббревиатуру из всех профессий, суть занятия от этого не изменится. Но первый пост и тут полезен, как предупреждение пацанам 13-14 лет, хотя судя по темам "Набор в команду", многие из них это уже знают и понимают так - команда работает, я распределяю будущее бабло =)
Ред. KO3bMA
» Блог KO3bMЫ / Истории Изобретений
Ред. KO3bMA
» Блог KO3bMЫ / Истории Изобретений
Ред. KO3bMA
» Блог KO3bMЫ / Истории Изобретений
поигрался с шейдерами