26

» Unreal Engine / Unreal Engine

Незнаю как сейчас но UE4 как только вышел не работал на 32 битной архитектуре вообще
угу, не нашел 32бит версию, ваще версия не прописана при скаче, толька мак или винда
26

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Техники моделирования Low-Poly Art'a

INTO THIS WYLDE ABYSS класс!, но такой стиль мне без дизайнера не потянуть, да и игра другая, общий стиль другой остальное не вставило.
но благодаря твоим публикациям нашел примеры для подражания =): Timothy J. Reynolds, Rodrigo Oliveira, Erwin Kho
буду пробовать, учиться, кстати,
есть сайт
где рядом с работой публикуется цветовая гамма, то что мне нужно
26

» Unity / Unity 5 - релиз!

не все так радужно, особенно для непроггеров, хотя тенденция к бесплатности радует =)
к вопросу о конкуренции с UE 4
для меня ваще нет вопроса, железо старое, Юнька идет, UE4 нет =)
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

ну как минимум убедится в том, что архитектура процессора соответствует заявленной в поддержке продукта
кароче менять ПК
проц 64, 4ядра, просто один из первых , винда7 32 бита, может поэтому ?, хотя щас в планах менять чо нить нету, так что продолжу на Юньке, а жаль, блупринт сильно нравица =)
26

» Unreal Engine / Unreal Engine

хотел попробовать бесплатненького, и вот результат
кто нить чо нить подскажет?
Загруженные файлы
26

» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter

хорошая вещь задумана. про blp - если UV карта присутствует в конверте, то для меня уже нет проблемы, можно и ручками все текстуры переконвертить. гораздо больше жу норм конверт аним
26

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Техники моделирования Low-Poly Art'a

ivostrikov, зацепила твоя публикация =) пересмотрел кучу сайтов, кучу авторов. Как я понял, low poly art в "чистом" виде используется в основном для иллюстраций, создания сцен, ну можно еще дальние пейзажи в играх, так как все строится на игре тени и цвета, а в динамике все может нарушиться. Я не имею ввиду лоуполи в мультяшном стиле и лоуполи для производительности. Попробовал накидать сцену для игры и "сломал" голову =), малейшее смещение нарушает "гармонию" близко стоящих объектов. Видимо придется как то комбинировать текстурированные модели с чистым лоуполи
26

» Блог KO3bMЫ / Истории Изобретений

первый неудачен, хотел фон черный оставить, думаю тоже, что черный, хотя авто все черное получится =)
26

» Блог KO3bMЫ / Истории Изобретений

первый авто имел, судя по сохранившимся экземплярам, черный цвет всех частей, реплика 1986 года имела красный двигательпрошу выбрать, как лучше, ну и учитывать, что у меня ДВС новый =)
Загруженные файлы
26

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Почему использование текстуры лучше цветных материалов в Unity?

по пункту 3 - полигоны в точку не есть хорошо, тогда лучше уж пункт 1, , или текстуру можно вполне делать 2х2 например =), по пикселю на цвет, результат один будет. Может лучше полигоны одного цвета расположить с наложением друг на друга, ну и масштаб соблюдать, тогда реален и нормал мап
глянь плз почту
26

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Почему использование текстуры лучше цветных материалов в Unity?

насчет неоптимальности не знаю =), получается у меня все в проекте неоптимально =)), ну и да, материал bump, он мне необходим =)
я просто описал способ, как можно "закрасить" модель с бампом , но без текстуры, так как в пункте 1 это категорически отрицается. кстати, а как же экономия оперативной памяти?
просто по твоему примеру, будет также 4 материала, закрашено будет в юнити и еще можно применить всякие хитрые шейдеры
26

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Почему использование текстуры лучше цветных материалов в Unity?

нет, делай как в пункте 2, но не импорти текстуру (вес меньше), а закрашивай в юньке (пункт 1 - то есть редактируй материал, как вздумается, и можно не применять текстуру), при этом можешь применять нормал мап и тд, так как UV параметры сохранены в модели
просто для разных материалов модель нужно разделить на подмеши, хотя вру, можно не делить.
все что написал, действует для формата 3ds, fbx не пробовал
не знаю, как в блендере, у мя прога создает UV карту без текстуры
26

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Почему использование текстуры лучше цветных материалов в Unity?

по пункту 2 - можешь создать UV карту в блендере, а текстуру не импортировать, тогда ты можешь закрашивать как угодно, применять другие текстуры, нормал мап и тд, а вес будет меньше. то есть возможно объединение способов по пунктам 1 и 2
26

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Мой Asset Pack в Western тематике

За 5 минут можно сделать только модельку для рендеринга
ну да, я именно про это
26

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Мой Asset Pack в Western тематике

как дизайнерская работа меня очень даже впечатлило, выдержаный стиль, хорошо подобраны цвета
как моделлера - ну сам понимаешь, модельку можно за 5 мин сделать, но повторяю, представляю предварительную дизайнерскую подготовку и впечатлен =)
26

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Техники моделирования Low-Poly Art'a

ivostrikov, кстати, в блендере можно "запекать" карты освещения?, если да, то и про это очень бы просил =)
26

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Техники моделирования Low-Poly Art'a

в примерах, насколько я понял, нет текстур, одна краска, а как с освещением, ? хотелось бы эту тему поподробнее, потому как при таком дизайне освещение играет огромную роль
26

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки

ivostrikov прав. И правы все , кто написал последующие посты. и дело не в перечне профессий, не в терминологии. Судя по постам, каждый вкладывает что то свое в понятие геймдева, Хотя все мнения можно отнести к 2м категориям:
1 геймдев профессия, которая дает деньги, на житье, развитие и тд, тогда первый пост - краткий стандарт для любой геймдев студии, хоть в 1го человека, хоть команда
2 геймдев хобби - ну тут действительно все равно, как ты себя называешь, можно даже сделать аббревиатуру из всех профессий, суть занятия от этого не изменится. Но первый пост и тут полезен, как предупреждение пацанам 13-14 лет, хотя судя по темам "Набор в команду", многие из них это уже знают и понимают так - команда работает, я распределяю будущее бабло =)
26

» Блог KO3bMЫ / Истории Изобретений

почти закончил двигатель, есть маленькие огрехи, но в принципе все работает правильно, можно даже 4хтактный цикл изучать
дальше самое трудное для меня, красивые спецэффекты, звуки, оформление...
26

» Блог KO3bMЫ / Истории Изобретений

работа впускного клапаны и прерывателя, правдо внутреннее устройство чисто выдумываю, но вроде по другому никак...
по мере обучения все больше поражаюсь возможностям ( и чо я раньше не начал....)
Загруженные файлы
26

» Блог KO3bMЫ / Истории Изобретений

постепенно продвигаюсь.Щас главная проблема - вид внутри, работа и вид клапанов. То есть как снаружи и как работает я знаю, а вот внутри..... Кстати, немного "поскриптовал" в антаресе - оч удобная штука. щас можно запустить двигатель, щелкнув по маховику, можно сделать корпус прозрачным, активные элементы выделяются цветом при наведении мыши
поигрался с шейдерами
Загруженные файлы