Кстати я баловался в редакторе, получилось: s018.radikal.ru/i512/1304/f2/f80ea03e0734.jpg
мб автору пригодится сиё, по мне было бы не плохо, заполнить варовский интерфейс
да не знаю, понравился, много инфо на русском, у разрабов русский форум, у меня пока информации мало, но думаю хуже не будет, даже если на другой потом, ваще сейчас цель - ЯП
>Идея, модели, оформление KO3bMA, кодинг NCrashed
я там пару строк написал =), чтоб для мапы подправить, хз какой жасс
ссыли на наработки есть, посмотри
Уважаемая публика, завязываю с Вариком (кроме проекта Дюна)
Посему выкладываю на ваше обозрение, свободное использование, два опен проекта :
1 Alien worlD (AD), 1.26, jngp, umswe
крутой РПГ инв, интересная для моделлеров система "одевания" моделек, системы клиффов, ловушек, миниигра "21" на пальцах, куча контента, незаконченная и глючная система пошагового боя (собственно боя нет) Форум проекта
Zetox, ланд и модели делал я
Какие были критырии для создания?
1 наименьшее количество контента
2 ланд был готов и карта уже были рабочие, потому необходимо было, чтобы все объекты оставались на своих местах
По первому пункту - модели делались и подбирались с максимальным использованием варовских текстур, только где было уж совсем криво (например деревья) - использовались текстуры более высокого качества. для создания юнитов наоборот, при импортных текстурах используются всего 4 типа моделей со сменными головами. Причем могу сказать, что подобное в варике еще никто не делал (я о способе использования текстур и геометрии модели)
Я не считаю, что все супер, но во всяком случае лучше огромного большинства поделок, выложенных для всеобщего обозрения
скрины и видео плоские, ланд даже через чур пересеченный =) Zetox:
У домов крутой фундамент, так ровно стоят. Все строили как будто по линеечке, соблюден каждый сантиметр, аж до тошноты.
Я живу, по вашим меркам, в деревне, до 14 лет жил в своем доме, уж извини, но это нормально, когда дома по линеечке и выглядят, как новые, все жители этих домов к этому стремятся. Представленное тобой на скринах и описанное - нищета и разруха, между тем в ланде игры все отнюдь не по линеечке
По техническим причинам кстати дома должны стоять на плоскости, потому под ними рельеф выровнен. я мог сделать высокие фундаменты с сохранением функции домов, но это привело бы к огромной переделке кода и мы решили от этого отказаться.
Насчет атмосферы: в варовских играх она строится за счет грамотного применения тумана, здесь этого нет, так как туман используется для создания плавной смены дня и ночи, что, поверь мне, смотриться в динамике тоже не плохо
Я не понимаю критику ланда по игровым скринам, это не постановочные скрины , как у Огра или Шурика, это реальный ланд, заточенный под определенные действия и критерии, потому советую критиковать Пуви за сроки, при возможности помогать ему советами и материалами: не нравиться что-то, пришли совет, как исправить, чем заменить, кинь ссыль, модельку, тайл, но не надо писать общие фразы типа ланд прямой и квадратный, тем более что это близко к действительности не стояло.
В UDK это все решается теми же скелетал контроллерами. Да и в заложенных в исходники элементах (снаряды и лучи) уже есть такое понятие как импульс, который те передают цели.
здесь тоже физика и нагрузка на процессор. создается впечатление, что мы говорим об одном и том же, но разными терминами =) lentinant:
как же наличие этих всех фишек с конструктором лего
Neoaxis не конструктор, В 3D RAD пробовал подобное, там , если есть шаблон, ваще легко, но действительно начинает тормозить
в NA без програмирования, даже кое-где минимального, не реализовать, но в приложенных примерах есть и тормозов я на макс настройках графики не заметил
УДК в плане функциональности, предоставляемой игроделу, канешно лучше пока, что я и выяснил из этой дискуссии =) (просто все мануалы читать запаришься, да и не все понятно)
но я уже кое что начал, закончу, погляжу, потом скорее всего на УДК, по времени это немного займет, а опыт будет
Ведь, если ты сделаешь объект из нескольких объектов, еще и задашь им взаимодействие, игре придется просчитывать это все на ходу.
ну компы то все мощнее )
мне нужно, чтобы каждая часть объекта в игре управлялась отдельно, была связана с "телом" определенной связью, которая нарушается при приложении определенной силы. я начну изучение именно того, что мне нужно, а не того, что делают все, тем более тот же простой шутер или гонку на любом заточенном движке-конструкторе можно сделать за 3 недели не зная ничего и за неделю, если знаешь
насколько я знаю, сейчас даже пули из оружия в шутерах взаимодействуют с целями таким образом, именно поэтому например ящики разлетаются, человек дергается от выстрела из пистолета и отлетает при выстреле из дробовика. Анимки при этом тоже проигрываются, но лишь для придания реалистичности,а главную роль играет сила, приложенная к цели со стороны пули )
=) Нуужна, и всеи (это был пример возможностей и простоты реализации)
если серьезно, почитал мануал, в УДК это тоже есть только с акторами и немного по-другому, хотя "моторы" писать надо будет
вопрос: в УДК можно анимировать любую модель с костями? или я не понял чего то?
спросил, потому что в Neoaxis можно так в редакторе объектов (грубо): взял палку (меш) приставил к ней сверху поперечную палку ( меш), выделил обе и соединил объектом ось, теперь, если воздействовать на верхнюю палку, она будет вращаться на невидимой оси, можно еще добавить объект двигатель и задать его параметры , тогда верхняя палка будет вращаться самостоятельно, без воздействия. (все это уже испробовал, довольно удобно)
млин, сомнения - самая мерзкая вешь =), что выбрать ? =)
Любой объект в игре может быть превращен в K-Actor - объект с полноценной физикой. Настройки довольно гибкие - например, можно закрепить актор на оси, сделав вывеску или калитку. Для физики скелетал мешей есть отдельный редактор, позволяющий разбить модель на части, рассчитать между ними взаимодействие и назначить каждой части физический вес.
Actor - например ось, разрешающая вращение в одной плоскости при воздействии? возможно самостоятельное вращение (работающий вентилятор)? я в терминах не силен ваще, потому спрашиваю.
вопросы:
1 Удобство редакторов. В сравнении скажем с редактором Варика, который считается одним из самых удобных =)
2 Физика?
3 я так и не понял ( хотя читал мало), пример: взял тело , прикрепил 5 моторов, на 4 посадил колеса (меши), на пятый башню (меши), у башни так же прикрепил пушку, получился игровой тип - танк, добавил готовые скрипты - сунул на мапу - езди, стреляй, причем с помощью свойств физического тела определяется физика, броня и тд при столкновении с другими объектами (про снаряд и физическое тело еще забыл). упрощенно так в Neoaxis, довольно просто, в УДК?
4 по ланду - прочитал про создание уровня,-бруши идеально подходят для коридоров - катакомб, а помойму просто ланд делать довольно муторно, не?
браш это типа физическая модель? , невидимая нраница для физики столкновений?
а нельзя башню сначала создать из статик мешей, объеденить, как готовый объект , потом просто вставлять, где надо?
про браш вопрос снимается, дошло )
xDanteZx, Neoaxis не хуже, мануалы на русском, но это не главное, главное - вопрос: есть ли смысл изучать язык, придуманый специально для UDK? Сразу напрашивается аналогия с жасс или чо там сейчас в СК2
Вощем определился и даже начал), но не UDK, а neoaxis, движок сравнимый с UDK, как то больше приглянулся и разрабы русские есть, даж приглашают обращаться.
До этого попробовал 3D Rad, хочешь попытаться быстро рубить бабло - в самый раз, игрушку за неделю вполне реально, но не большую, мощи не хватает
Спасибо вам, ребята, подтолкнули к реальным действиям Karp1989, спс, если мне, то не нать, сам будулепить )
Ребят, спасибо! Порылся в инете и понял, что не зря на этот форум заглянул, UDK по моим деньгам(бесплатная версия) - самый полный и дружественный по отзывам, хотя по качеству создаваемых продуктов есть и лучше), но мне пока рано , буду учиться работать с движком, как таковым.
Tiodor, и я про это, но главное, чтобы получить навык, который потом пригодится в более сложных движках, вот и думаю
UDK конечно круто, но боюсь что то начинать )
я не знаю, у меня планы наполеоновские, своя рпг-кампашка уже года 2 в голове, вот и думаю, может не такой универсальный, а специальный движок, но попроще?
» Подземные Хроники 2: Воля Королей / Выход карты
Zetox:
» God's word: The True Way / Шутки в сторону
» God's word: The True Way / Скачать демо версию
» Death Machines Battle / Death Machines Battle
» Death Machines Battle / Death Machines Battle
буду учиться
» Death Machines Battle / Death Machines Battle
» Death Machines Battle / Death Machines Battle
» Death Machines Battle / Death Machines Battle
я там пару строк написал =), чтоб для мапы подправить, хз какой жасс
ссыли на наработки есть, посмотри
» Death Machines Battle / Death Machines Battle
Ред. KO3bMA
» Death Machines Battle / Death Machines Battle
Посему выкладываю на ваше обозрение, свободное использование, два опен проекта :
1 Alien worlD (AD), 1.26, jngp, umswe
крутой РПГ инв, интересная для моделлеров система "одевания" моделек, системы клиффов, ловушек, миниигра "21" на пальцах, куча контента, незаконченная и глючная система пошагового боя (собственно боя нет)
Форум проекта
выложу чуть позже
Ред. Uber
» Unreal Engine / Unreal Engine
Ред. KO3bMA
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
Какие были критырии для создания?
1 наименьшее количество контента
2 ланд был готов и карта уже были рабочие, потому необходимо было, чтобы все объекты оставались на своих местах
Я не считаю, что все супер, но во всяком случае лучше огромного большинства поделок, выложенных для всеобщего обозрения
Zetox:
Zetox:
По техническим причинам кстати дома должны стоять на плоскости, потому под ними рельеф выровнен. я мог сделать высокие фундаменты с сохранением функции домов, но это привело бы к огромной переделке кода и мы решили от этого отказаться.
Насчет атмосферы: в варовских играх она строится за счет грамотного применения тумана, здесь этого нет, так как туман используется для создания плавной смены дня и ночи, что, поверь мне, смотриться в динамике тоже не плохо
» Unreal Engine / Unreal Engine
lentinant:
в NA без програмирования, даже кое-где минимального, не реализовать, но в приложенных примерах есть и тормозов я на макс настройках графики не заметил
УДК в плане функциональности, предоставляемой игроделу, канешно лучше пока, что я и выяснил из этой дискуссии =) (просто все мануалы читать запаришься, да и не все понятно)
но я уже кое что начал, закончу, погляжу, потом скорее всего на УДК, по времени это немного займет, а опыт будет
» Unreal Engine / Unreal Engine
мне нужно, чтобы каждая часть объекта в игре управлялась отдельно, была связана с "телом" определенной связью, которая нарушается при приложении определенной силы. я начну изучение именно того, что мне нужно, а не того, что делают все, тем более тот же простой шутер или гонку на любом заточенном движке-конструкторе можно сделать за 3 недели не зная ничего и за неделю, если знаешь
насколько я знаю, сейчас даже пули из оружия в шутерах взаимодействуют с целями таким образом, именно поэтому например ящики разлетаются, человек дергается от выстрела из пистолета и отлетает при выстреле из дробовика. Анимки при этом тоже проигрываются, но лишь для придания реалистичности,а главную роль играет сила, приложенная к цели со стороны пули )
» Unreal Engine / Unreal Engine
если серьезно, почитал мануал, в УДК это тоже есть только с акторами и немного по-другому, хотя "моторы" писать надо будет
вопрос: в УДК можно анимировать любую модель с костями? или я не понял чего то?
» Unreal Engine / Unreal Engine
млин, сомнения - самая мерзкая вешь =), что выбрать ? =)
» Unreal Engine / Unreal Engine
» Unreal Engine / Unreal Engine
1 Удобство редакторов. В сравнении скажем с редактором Варика, который считается одним из самых удобных =)
2 Физика?
3 я так и не понял ( хотя читал мало), пример: взял тело , прикрепил 5 моторов, на 4 посадил колеса (меши), на пятый башню (меши), у башни так же прикрепил пушку, получился игровой тип - танк, добавил готовые скрипты - сунул на мапу - езди, стреляй, причем с помощью свойств физического тела определяется физика, броня и тд при столкновении с другими объектами (про снаряд и физическое тело еще забыл). упрощенно так в Neoaxis, довольно просто, в УДК?
4 по ланду - прочитал про создание уровня,-бруши идеально подходят для коридоров - катакомб, а помойму просто ланд делать довольно муторно, не?
» Unreal Engine / Крыша и башни
а нельзя башню сначала создать из статик мешей, объеденить, как готовый объект , потом просто вставлять, где надо?
про браш вопрос снимается, дошло )
» Unreal Engine / Unreal Engine
» Unreal Engine / Unreal Engine
До этого попробовал 3D Rad, хочешь попытаться быстро рубить бабло - в самый раз, игрушку за неделю вполне реально, но не большую, мощи не хватает
Спасибо вам, ребята, подтолкнули к реальным действиям
Karp1989, спс, если мне, то не нать, сам будулепить )
» Unreal Engine / Unreal Engine
» Unreal Engine / Unreal Engine
» Unreal Engine / Unreal Engine
UDK конечно круто, но боюсь что то начинать )
» Unreal Engine / Unreal Engine