Hellfim: Выглядит классно, но если присмотреться к черному червю на картинке ниже, то ощущение вогнутости тоже имеется. Хотя, в сравнении с предыдущим вариантом этот намного лучше =)
Uber: И вогнутых червей не могу теперь развидеть, освещение действительно помогает.
Модель освещена только рассеянным ненаправленным освещением, чтобы спрайт можно было крутить, от этого тени на боках выпуклости можно воспринимать двояко. В принципе, особенно леко вывернуть червя в голом рендере с модели, после постобработки это посложнее, блики добавляют ещё немного ориентации по форме. Блики ещё будем дорабатывать, чтобы они однозначнее форму показывали. Очень надеюсь, что теперь отравить себе жизнь тайным знанием стало сложнее. Возможно если бы я не сказал о выворачивании, то этого бы никто и не заметил. Да, блин, эксперимент надо было сделать, а я карты сходу раскрыл. :(
Lionardo: красивые, реалистичные (по сравнею с прошлыми), но при этом жуткие! Сейчас они похожи на многоножек без ножек, а не на червей.
Супер! Вот прямо бальзам на душу - именно так и должно быть, спасибо!
Praytic, А почему рыбочервя отбросили (хотя по мне он больше робочервь)? Выглядит очень круто.
"Не оправдал доверия". :) Просто он не соответствует моему виденью червя. Игра - штука многокомпонентная, её части должны сопрягаться между собой, наматываться на единую линию партии. Чем дальше, чем чаще приходится делать выбор между клёвостью фишки самой по себе и её сочетанием с другими компонентами. Чаще всего выбирается менее яркий вариант, поддерживающий общую движуху. В очень редких случах общая тема деформируется под внезапную клёвую идею.
Вот, например, посмотрите на скетч времён переработки экранов и фонарей. Видите какой клёвый реалистичный металл на стойке экрана?
Этот вариант постобработки Андрей, художник, выдал уже после того, как была разработана кормушка (она тускнеет слева-внизу). Мне этот металл очень нравится, но от него пришлось отказаться, т.к. под него пришлось бы переделывать ландшафт (металлические пластины пола, окошки в полу) и кормушку. Да и вообще сам по себе металл хорош, но он слишком блестящ и реалистичен. Это был лично для меня нелёгкий выбор. В с рыбочервём та же тема.
Inflexible: Kozinaka, обрати внимае на пыль на спине у жука. Круто было бы сделать (хотя бы как вариант к черному скину) именно такие "потертости" вместо бликов. Или в дополнение к бликам.
Я об этом думаю. Пока битва с художником прервалась на том, что он с помощью скульптинга менял поверхность модели, чтобы в блики засунуть честную игру света на рельефной поверхности панциря. Но не сошлись во мнении по поводу этого конкретного рельефа. Сейчас черви черновые - я просто залил спрайт поверх грубым и грязным нойзом. Вопрос фактуры поверхности червя открытый и я именно, что хочу получить что-то более похожее на панцирь жука, какой-то микрорельеф. Работа в процессе...
awesomesk1ll: При просмотре видео мне показалось что червь движением больше напоминает змею нежели червя.
Да, черви ползают, прыгают и откладывают яйца как змеи. Зато кусают, жрут и выглядят как насекомые. От червей уже мало что остаётся, кроме названия и стремительного наращивания массы тела.
awesomesk1ll: ...можно сделать нечто добавляющее индивидуальность модели, на каких то сегментах могут например появляться небольшие косячки или едвазаметные пятна, ну чтоб не выглядело штампованным
Ага, возможно стоит поверх звеньев ещё какие-нибудь потёртости и трещинки индивидуальные рандомно выводить. Не на всех звеньях, а так, для разнообразия.
awesomesk1ll: И еще одна мысль - на видео обратил внимание как у червя округляется хвост, мне кажется это сильно некрасивым. Сделайте лучше чтоб хвост округлялся только тогда когда червь сожрёт что то, а до этого пускай ползает с обрубком и сделать чтоб шлейф гемолимфы(аналог крови, у насекомых) тянулся за червем которого обкусили)
На видео AI-черви обездвижены для удобства тестирования и отладки. А вообще именно так и происходит как ты описал. Хвост "округляется" не сразу, некоторое время он остаётся обрубком и из него течет кровь. Если бы червь с откушенным хвостом полз, ты бы увидел за ним след из лужиц. Т.к. он стоит на месте, то лужицы копятся под хвостом, их не видно. Я там в какой-то момент вкючил режим отображения габаритных окружностей. Пачка кругов под хвостом - пачка натёкших лужиц:
Если червь что-то съедает, то хвост зарастает сразу, если ничего не ест, то хвост зарастает через некоторое время. Бывают ситуации, когда на карте уже нет еды - тогда без таймаута я рискую залить всё пятнами так, что производительность просядет. Да и хорошего понемножку - теряющий кровь хвост противника, это награда за ловкость или устрашение за неловкость (если это был твой хвост).
awesomesk1ll: открываю вероятно сокрытую от вас часть насекомого мира
Паразиты будут в виде прыгающих мелких блошек. Они будут цепляться за звенья червя и замедлять его. Паразита можно будет скусить со своего тела свернувшись кольцом. Паразитов с головы и шеи уже не снять. :)
Автосклейка комментов работает малость неудобно. Склеивает новый коммент с предыдущим без отделяющей строки. Получается фарш - каждый раз снова приходится открывать комментарий на редактирование и разделять свои реплики. Да и мегакоммент на десять цитат уже как-то не очень клёво. :(
Если это можно менять, то я бы предложил при склейке отбивать пустой строкой склеиваемые комментарии и склеивать не более N раз или не более, чем по M символов в итоговом комменте. Да и если комменты по времени разделены более чем получасом, то это, скорее всего, разные высказывания, которые стоит учитывать отдельно. Я эту простыню судя по дате пять минут назад выплюнул, а на самом деле последовательно отвечаю в течение пары часов.
LVenger: ...я кстати думал насчёт изменения червя, можно вообще сделать потом в мультиплеере, как делают стимовцы, за ачивки и прохождение давать новый облик червя...
Ага, первое, за что я буду давать кастомно раскрашенного червя - прохождаение слёту первого экспериментального уровня, где игрока без подготовки бросают в заваруху. Некоторые особо въедливые игроки таки проходят его, а потом расстраиваются, что я ничем их за это не награждаю. :)
В хотсите можно будет выбрать любого червя в любой раскраске. Ещё мы думали тут вообще дать возможность пользователю свои скины загружать, но в связи с последними навесами на червя (блики и брызги) если это и реализовывать, то придётся ограничить игрока раскрашиванием имеющейся модели-болванки. Впрочем, это уже всё мечты о хотсите и мультиплеере, до которых не так уж и скоро получится добраться. :(
LVenger, Деревья тоже неплохое решение, однако какой же тогда червь - если деревцо меньше его?
Давай лучше так: какое же это деревце, если оно меньше отожранного червя? :) Вот такое:
Кет: ...это бонсай, а червь размером со сколопендру какую-нибудь. Если сравнить с божьей коровкой, примерно так и выходит.
Не в бровь, а в глаз! :) Дервья карликовые, а черви приблизительно с ладошку по длине в среднем. Маленькие поменьше, большие, допустим, сантиметров 25.
Спасибо! Думаю блики ещё доведём до ума, к этим у меня ещё есть несколько претензий - плохо лечат от выворачивания, плохо освещают клешни (там каждую клешню надо подсвечивать, а не светить левую и темнить правую). Ну и, возможно, я их придушил слишком сильно и они не очень заметны, если про них не рассказать. Хотя, может это и к лучшему - приём работает, а в глаза не бросается.
Bornikkeny: А по какой причине slow motion включается у вас там? :)
Я по собственной прихоти давлю на кнопку замедления времени. :D Ты тоже можешь так делать в релизе, кнопка 9 - отладочный слоумо. Жмёшь, и время замедляется, отпускаешь - возвращается к обычной скорости. Очень удобно при отладке и оценке изменений в графике.
H: ...Как будто из пластмассы черной сделаны, выглядит совсем не органично. ...Нужно вообщем уйти от пластмассы, сделать червя более похожим на органику. ...может шейдер слизи сделать... Попробуй просто живых червей найти на улице, и посмотри на то как они выглядят.
Дело в том, что черви тут, в общем-то, это гибриды, вымышленная смесь червей, насекомых и змей. От червей прожорливость, быстрая регенерация и живучесть, от насекомых хитин, сегментированность и ротовой аппарат, от змей способ передвижения и размножения (откладывание яиц). По характеру внешности черного червя пруф у меня вот такой:
Так что, боюсь, Кет и alexprey правы - червь хитиновый, он должен поблескивать, быть твёрдым, сухим и несколько пластмассовым. Вся мякотка внутри, она-то как раз разбрызгивается и наматывается на жвала других червей при каждом удобном случае. :)
Inflexible, ага, ч/б это исходный логотип. Всякие намазывания на шар, это для сайта делали. Но на экране загрузки, думаю, всё же заменить ч/б вариант на объёмный. Ну, как-то крутоты хочется. :)
:D Мохнатенькие пчёлы, конечно же! А осы делают круглые гнёзда из "бумаги", а соты с мёдом не умеют, они хищники и, по-моему, натаскивают личинкам вместо мёда всяких насекомых.
nvc123, сеттеры и геттеры это суть есть ограничение доступа внешнего кода к члену класса. Если ты используешь чужую библиотеку, то ты не сможешь легально воздействовать на приватное поле класса минуя его сеттер. А сеттер писал не ты. В сеттере могут быть баги, неустраивающая тебя или избыточная для твоих нужд функциональность.
Но вообще я про библиотеки и инструментарий писал. :)
lentinant: А можно мне послушать, какие ограничения накладывает Юнити?
Я не знаю Юнити, поэтому не могу рассказать про его ограничения. Но ограничения есть у всего, что что-то инкапсулирует и избавляет тебя от лишней работы.
DarkDes, правда обычно где-то посередине. Любое готовое решение диктует свои правила и ограничивает тебя, но при этом экономит силы и время. Важно найти баланс между велосипедированием и проклинанием чужих кривых рук. Я использую движок Lua для скриптов, библиотеку TinyXml для работы с Xml, BASS для работы со звуком и т.д. - при контроле за главным (графический движок самопальный, я его часто кручу под свои нужды), тонкости реализации вещей, в которых я плохо разбираюсь, я перекладываю на сторонние библиотечки. Мне нравится. :)
MaJo, у тебя есть канал? Круто! Если хочешь видос снять, подожди пожалуйста недельку - я новую версию выпущу, она красивее будет и её будет легче пройти. :)
DarkDes: Более подробно можно прочесть в диз-доке...
Я его не читал - не заметил ссылки. :) Теперь прочёл. Полегчало? Нет.
Это платформер? Вообще игра 2Д или 3Д? Кто главный герой? Куда он прыгает? Зачем? Что из себя уровень представляет? Цель игрока на уровне? В чём основной игровой процесс заключается? Я только теперь знаю, что есть "локации" и на них есть враги. Если не сложно - накидай два-три скетча типового скрина твоей игры в будущем. Ну а если это просто клон, то, конечно, достаточно скринов игр-доноров. Скрины внизу диздока это оно?
Черная Чайка, ага, меня тоже удивляет смесь из пушек и роботов. Но, думаю, это всё от того, что автор почему-то начинает разрабатывать игру от структур с описанием лута и концептов врагов, а не с общего описания игрового мира и основной игровой механики. Чё за игра-то, DarkDes~?
Мне кажется С++ уже так разросся, то используют его только те, кто начал его изучать, когда он был ещё маленький, остальных он отпугивает. Впрочем, буду рад ошибаться.
Doc, для разработчика с нулевым опытом, безусловно, С++ не лучший выбор. Но бэкграунд сильно меняет дело - мне юнити осваивать дольше, чем накидать прототип игрухи пользуясь своими старыми велосипедами. Каждый делает свой выбор исходя из своих условий.
Lionardo, спасибо! Это не просто хорошо - это охренительно бодряще и воодущевляюще, что кто-то не поленился прорубиться к моим червям через языковой барьер. Думаю на этой-следующей неделе опубликую версию 3.5а, в которой будет английская локализация и... деревья. Просто задекорирую имеющиеся уровни деревьями и по-быстрому выложу следующую версию. Ну и баги кое-какие уйдут типа смерти по альт-табу и ужасно долгого ресайза окна.
Doc: Писать игры на с++ канеш смело (и глупо имхо), движок для графона уже подобрал?
Слабоумие и отвага - двигатель прогресса! Я тоже на C++/DirectX/Lua пишу - с каждым годом разработки всё отчётливей понимаю, что сделал правильный выбор. :D
Я немного перековал пост в обзор иностранных обзоров последней альфы. Сейчас спешно перевожу игру на английский, чтобы больше не мучить иностранцев суровыми русскими письменами.
Ред. Kozinaka
» Несыть / Переработка существ (часть 1)
Ред. Kozinaka
» Несыть / Переработка существ (часть 1)
Давай лучше так: какое же это деревце, если оно меньше отожранного червя? :) Вот такое:
Ред. Kozinaka
» Несыть / Переработка существ (часть 1)
» Бродилка / [Лог #4] Анимация.
» Ootahice / #1 About game
» Несыть / Обзоры «Несыти» 3.4а
Ред. Kozinaka
» Несыть / Обзоры «Несыти» 3.4а
» Бродилка / [Лог #3] Моделирование пчелы.
» Бродилка / [Лог #3] Моделирование пчелы.
Ред. Kozinaka
» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.
» Ootahice / #1 About game
» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.
Ред. Kozinaka
» Несыть / Обзоры «Несыти» 3.4а
Ред. Kozinaka
» Несыть / Обзоры «Несыти» 3.4а
» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.
» Несыть / Обзоры «Несыти» 3.4а
Ред. Kozinaka
» Бродилка / [Лог #2] Концепты врагов.
» Бродилка / [Лог #2] Концепты врагов.
Ред. Kozinaka
» Бродилка / [Лог #2] Концепты врагов.
» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.
» Бродилка / [Лог #2] Концепты врагов.
» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.
» Несыть / Обзоры «Несыти» 3.4а
» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.
» Несыть / Обзоры «Несыти» 3.4а