Ставлю плюс уже как минимум за годный ландшафт без отговорок "это жи арена ланшафт мишает главное гейплей".
За естественные укрытия, возможность зайти в дом и вообще продуманность и логичность поставил бы ещё один плюс, но к сожалению такой возможности нет.
Единственная придирка - юниты как-то не вписываются в атмосферу. Разнообразие это хорошо, а вот разнобой - не очень. Хорошо бы их подогнать по стилю друг к другу, а ещё лучше - к ландшафту. Что-нибудь в духе варкрафта, например разные гномы с пушками.
А так я может даже порублюсь с ботами как-нибудь
darkowlom, Cinos, может мне запилить маленькую иллюстрированную статью на сей счёт? Про слияние базовой текстуры и карты нормалей при конвертировании в игры, не поддерживающие нормалмапы?
Кет, откуда такая статистика? У меня например сразу прошла ассоциация со словосочетанием "отрешённый взгляд" и название "отрешённый монах" не вызвало никаких вопросов. А вообще это всего лишь название модели, любой юзер может в своей карте назвать этого тролля хоть отрешённым, хоть дядейвасейалкоголиком
Cinos, ссылочка на что? Я до этого сам дошёл. И не путай нормалмап и нормали самой модели)
Если ты про сам процесс слияния базовой текстуры и нормалмапа, то это делается через слои в фотошопе. Нормалмап накладывается поверх текстуры, обесцвечивается. Устанавливается режим наложения слоя - Перекрытие. Затем слои объединяются. Всё это дело слегка затемняют и добавляют немного контраста.
darkowlom, больше не могу держаться - что за "склеивание с картами нормалей" такое?)
Он имел в виду наложение карты нормалей поверх базовой текстуры, что я собственно и сделал с помощью фотошопа. Базовые текстуры были без теней и без фактуры практически (для этого есть карта нормалей), поэтому в варе смотрелись плосковато.
Кстати я ещё поправил домик. Автор пака почему-то оставил заднюю стенку абсолютно голой. Я добавил туда камень и деревяшки, как на передней.
ОБНОВЛЕНИЕ 20.06.2014
Наконец найдено решение проблемы с размытой текстурой в WE и игре. Все текстуры размера 1024х1024 теперь в формате tga. Это значительно увеличило их вес, зато в игре текстуры теперь отображаются в разы лучше при том же размере.
Текстуры были конвертированы заново и на этот раз более грамотно. Они были объединены с картами нормалей, который warcraft 3 всё равно не поддерживает и прошли более деликатные изменения яркости и контрастности. В конечном счёте, текстуры максимально приближены к тому, как они выглядят в unity3d.
Наиболее яркий пример для сравнения:
было
стало
Также из пака были беспощадно выпилен не готовый к использованию в варе контент. Это были стампы и текстуры земли - ждите их отдельным ресурсом трололо
Есть босс в demon souls "Adjudicator", вот что бы его победить, надо бить по его ране(хп не падает), когда нанес ему определенный неведомый урон, он падает и начинаем бить по его голове.. и тогда снимаются очки здоровья
Система примитивная и старая, как мир, её где только не юзали. Но в целом я тоже за заскриптованные бои с боссами.
Особенно если она ОДНА. Серьёзно, darkowlom, зайди на unity asset store и посмотри, сколько там скачиваний у одиночных моделей, сравнительно пакам, разумеется) Я уверен, когда у жаровни и обелиска появится больше "друзей", даже в отдельных ресурсах, заинтересованных будет много больше.
А вообще вот тебе для вдохновения, этот парень бог тематичного моделлинга
Годненько. Вставлю свои пять копеек насчёт графики.
Во-первых, как писали выше, уместнее смотрелись бы изометрические тайлы. Если брать самый примитивный способ - просто ужми текстуру тайла по вертикли раза в три и скопируй трижды. Там, где есть какая-то деталь на тайле, сверху и снизу просто вставить обычный тайл, чтобы деталь трижды не повторялась на одном тайле.
Во-вторых, здания хоть и нарисованы красиво, но все под разным углом и ракурсом, что сильно искажает пространство. Ну и использовать сильную перспективу тоже не лучший ход для 2д стратегии, т.к. получается этакая средневековая "перспектива", когда у каждого здания она своя.
Советую повнимательнее посмотреть на 2д стратегии (если вообще смотрели), на тех же Казаков. Обратите внимание, что там все здания под одним ракурсом, имеют один поворот и фактические не имею перспективы. Кстати с высоты птичьего полёта перспектива настолько слабая, что её и не должно быть заметно.
» WarCraft 3 / Command Arena ver. 1.3
» WarCraft 3 / Command Arena ver. 1.3
За естественные укрытия, возможность зайти в дом и вообще продуманность и логичность поставил бы ещё один плюс, но к сожалению такой возможности нет.
Единственная придирка - юниты как-то не вписываются в атмосферу. Разнообразие это хорошо, а вот разнобой - не очень. Хорошо бы их подогнать по стилю друг к другу, а ещё лучше - к ландшафту. Что-нибудь в духе варкрафта, например разные гномы с пушками.
А так я может даже порублюсь с ботами как-нибудь
» WarCraft 3 / Пак Top Down Fantasy
Ред. LongbowMan
» Модели из World Of WarCraft / Отрешенный монах
Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Пак Top Down Fantasy
ambient oclusion
normal map
» WarCraft 3 / Пак Top Down Fantasy
Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Пак Top Down Fantasy
Если ты про сам процесс слияния базовой текстуры и нормалмапа, то это делается через слои в фотошопе. Нормалмап накладывается поверх текстуры, обесцвечивается. Устанавливается режим наложения слоя - Перекрытие. Затем слои объединяются. Всё это дело слегка затемняют и добавляют немного контраста.
» WarCraft 3 / Пак Top Down Fantasy
Кстати я ещё поправил домик. Автор пака почему-то оставил заднюю стенку абсолютно голой. Я добавил туда камень и деревяшки, как на передней.
Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Пак Top Down Fantasy
Наконец найдено решение проблемы с размытой текстурой в WE и игре. Все текстуры размера 1024х1024 теперь в формате tga. Это значительно увеличило их вес, зато в игре текстуры теперь отображаются в разы лучше при том же размере.
Текстуры были конвертированы заново и на этот раз более грамотно. Они были объединены с картами нормалей, который warcraft 3 всё равно не поддерживает и прошли более деликатные изменения яркости и контрастности. В конечном счёте, текстуры максимально приближены к тому, как они выглядят в unity3d.
Наиболее яркий пример для сравнения:
» Evernight / Evernight
» Модели из World Of WarCraft / Отрешенный монах
» Модели из World Of WarCraft / Отрешенный монах
» Evernight / Evernight
» Evernight / Evernight
» Longbowman's Workshop / Модели
» Longbowman's Workshop / Модели
» Game Dev / Жаровня
А вообще вот тебе для вдохновения, этот парень бог тематичного моделлинга
Ред. LongbowMan
» Colonia / 1.0: релиз и трейлер
Во-первых, как писали выше, уместнее смотрелись бы изометрические тайлы. Если брать самый примитивный способ - просто ужми текстуру тайла по вертикли раза в три и скопируй трижды. Там, где есть какая-то деталь на тайле, сверху и снизу просто вставить обычный тайл, чтобы деталь трижды не повторялась на одном тайле.
Во-вторых, здания хоть и нарисованы красиво, но все под разным углом и ракурсом, что сильно искажает пространство. Ну и использовать сильную перспективу тоже не лучший ход для 2д стратегии, т.к. получается этакая средневековая "перспектива", когда у каждого здания она своя.
Советую повнимательнее посмотреть на 2д стратегии (если вообще смотрели), на тех же Казаков. Обратите внимание, что там все здания под одним ракурсом, имеют один поворот и фактические не имею перспективы. Кстати с высоты птичьего полёта перспектива настолько слабая, что её и не должно быть заметно.
» WarCraft 3 / Модели по полочкам!