Когда нибудь сделают конкурс, где будет написано: любой пиар открытая и разработка запрещены. А пока что, если это не запрещено, то разрешено.
Но у тебя Lord_Teo, самое лучшее презентационные видео, как по мне. О комбах нужно было рассказать в игре, а не в ресурсе и не делать их скрытыми, если это основная механика. Например в пассивке и логически обосновать этот эффект, как остатки темной материи или пороховые газы, за счёт которых можно комбинить.
Спасибо за похвалу. Нее, я уже отвечал в теме героя про оказуаливание. Чтобы понять героя, нужно просто поиграть им немного в дуэль и попытаться выполнить несколько комбо, показанные в видео и все, любовь к герою обеспечена)))))
Эээ, хорош уже пиарить своих героев! Так-то мой герой офигенный, просто мало, кто понял это сразу. На тестовой карте можно сыграть 1 на 1 на моих лучницах. Вот, там можно оценить всю играбельность героя. Вы где-нибудь видели варкрафтовских героев, у которых можно было комбинировать скилы почти как в мортал Комбат? Где от вашего правильного и четкого нажатия скилов зависит весь профит героя? Использовать 3 боевых скила, при этом получить откат 2х из них, восстановить Ману на 15% от максимума и влить еще эти 2 скила. Норм так комбинашочка? А двойной выстрел? Это же обход линкин сферы (немного дотки не в тему) одним скилом. Короче, надо было просто чаще пиарить героя))
Нигде не сказано о времени на комбо атаку, надо как-то визуально это показать (свечение оружие свечение способностей) и оказуалить, дав больше времени, судя по коду это задержки 0.6, 0.6, 0.4, это очень мало исходя из того что у героя есть встроенная задержка каста в 0.4, почему бы вообще не дать полторы секунды?
В данном случае, оказуаливание убьет всю изюминку героя. Игрок может комбинировать, по сути, любые скилы из-за их малого времени применения, но только некоторые сочетания дают дополнительные бонусы.
Малые интервалы нужны, во-первых, для ощущения динамичности, а, во-вторых, очень важна визуальная составляющая. Например, возьмем комбу с ультой. Если сделать больший интервал для комбы, то лучница сначала отпрыгнет, а затем сделает веер в зад своих же иллюзий. И что это за ерунда? При больших интервалах, лучница будет просто автоатачить цели между скилами, а это некрасиво. Пропадает именно эффект призрачности.
На мой взгляд было бы лучше завязать героя на иллюзиях. Чтобы иллюзия могла заагрить на себя, а пока агр действует, кидается веер стрел. Либо вообще сделать, чтобы кастовал и герой и иллюзии, но добавить эту возможность в ульте
Спасибо за комментарий. Герой не задумывался как имба. На данный момент герой хорошо сбалансирован. И фишка его именно в использовании комбо-атак. Т.е. при хорошем использовании комбо-атак, герой становится по-настоящему сильным. Однако, не сразу получится хорошо их использовать в настоящем бою. Нужна тренировка. А неудачно использованная комба - это потраченная мана и откат нужных скилов, которые так необходимы в бою.
В целом, герой очень динамичен, если играть им хорошо)
Если я правильно тебя понял, то как раз каждая иллюзия в ульте кидает веер стрел, но только при использовании комбинушки.
Если будет возможность, то обязательно потестируй в мультиплеере (карта прилагается). Эффект, на самом деле, обалденный. Не сразу понимаешь, что атакуешь иллюзию)
В принципе, так и задумывалось.
Как правильно кастовать способность, оказывается через предмет нада
Тут, да. Согласен, не прав. Поспешно прочитал вопрос.
call IssueTargetOrderById(u, 852274, u2)
Кстати, мне тоже нужно будет заменить на такую конструкцию. Это еще минус 2 строчки)
Соглашусь, что некоторые неточности есть. Сейчас поправлю. По поводу реализации скила скажу, что он сделан на базе "Тёмной стаи". Поэтому может быть лишь визуальный баг. Скорее всего, просто немного сделал не те углы для стрел.
На первом скрине, они не дошли еще. Ну, с дальностью может чуть погрешность и есть... На втором они зашли в область после пролета.
Посмотрел еще раз. Все норм с дальностью. Последний ряд не умирает, потому что стрела уже втыкается в землю. Взрыва нет. Это не взрывающиеся стрелы. Соответственно, стрела должна пронзить, а не упасть под ноги.
Огонь!
При обратном скачке учитывается, что юнит может в воде застрять?
Да. Просто она окажется в ближайшей точке на суше. Это стандартный телепорт) Я сначала сделал перемещением, но оказалось, что перемещение не сможет спасти от того же молота бурь. Пришлось немного подумать и сделать по-другому)
» XGM Конкурсы / Результаты конкурса героев
» Кузня Волчачки / Сообщение Гильдамастера гильдии «Черамор»
» Администрация XGM / Обновление 2020 - Stage 8 ⚒️
» Администрация XGM / Обновление 2020 - Stage 8 ⚒️
» Администрация XGM / Обновление 2020 - Stage 8 ⚒️
» Администрация XGM / Обновление 2020 - Stage 8 ⚒️
» XGM Конкурсы / Голосование конкурса героев
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Призрачная Охотница
Ред. Lord_Teo
» XGM Конкурсы / Голосование конкурса героев
Ред. Lord_Teo
» XGM Конкурсы / Голосование конкурса героев
Но наличие тестовой карты не оценивается же?
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Призрачная Охотница
Малые интервалы нужны, во-первых, для ощущения динамичности, а, во-вторых, очень важна визуальная составляющая. Например, возьмем комбу с ультой. Если сделать больший интервал для комбы, то лучница сначала отпрыгнет, а затем сделает веер в зад своих же иллюзий. И что это за ерунда? При больших интервалах, лучница будет просто автоатачить цели между скилами, а это некрасиво. Пропадает именно эффект призрачности.
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Призрачная Охотница
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Призрачная Охотница
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Призрачная Охотница
В принципе, так и задумывалось.
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Адмирал П
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Адмирал П
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / Триггерный каст способности предмета
call IssueTargetOrderById(u, 852274, u2)
Кстати, мне тоже нужно будет заменить на такую конструкцию. Это еще минус 2 строчки)
» WarCraft 3 / Триггерный каст способности предмета
Ред. ivanbakavan
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Призрачная Охотница
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Призрачная Охотница
Посмотрел еще раз. Все норм с дальностью. Последний ряд не умирает, потому что стрела уже втыкается в землю. Взрыва нет. Это не взрывающиеся стрелы. Соответственно, стрела должна пронзить, а не упасть под ноги.
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Призрачная Охотница