26

» WarCraft 3 / Моделлинг для чайников

Andrey67, настоящие олдскульные варкрафтеры гигачады делают это через глобальную анимацию рут кости!
Жалкие вирджины подражатели выделяют кости и вершины, и перемещают их куда нужно
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Программа редактирования эффектов для HD графики

Если отвечать кратко, то такой программы нет. Но я отвечу подробнее, вдруг кто-то будет это гуглить (хотя кого я обманываю?).
Спецэффекты в Reforged созданы с помощью технологии PopcornFX в программе PK-Editor и запечены в бинарный формат с помощью инструмента PopcornAssetBaker (был слит вместе с другими инструментами разработчиков в декабре 2024 года, но у меня не вышло им нормально воспользоваться).
Запечённые спецэффекты (в варкрафте это .pkb файлы, хотя на самом деле это .pkfx) открыть и отредактировать в PK-Editor невозможно, поскольку они уже не имеют достаточного количества данных для воссоздания графа в редакторе. Можно лишь с помощью реверс-инжиниринга найти там какие-нибудь данные, и попытаться изменить их, например можно изменить строку с путём к текстуре или байты, отвечающие за цвет частиц. Так, например, появилась тула PKBlaster, с помощью которой можно перекрасить некоторые стандартные эффекты.
PKB эффекты можно использовать в игре напрямую, прямо вместо MDX, но близзы предпочли ввести в MDX специальный узел, хранящий ссылку на PKB файл. Этот узел имеет ряд параметров, которые можно в том числе анимировать, но из моих экспериментов могу сказать, что большинство стандартных эффектов игнорируют большинство из этих параметров, кроме позиции, масштабирования и видимости. В ретере твилака есть гуи для изменения этих узлов, если нужно сделать эффект, например, больше или меньше, то это можно сделать там, отредактировав масштаб. То есть, эффект в принципе может анимироваться как обычная кость, ну или можно использовать настоящую кость в качестве родителя для эффекта.
Ещё есть вариант сделать полностью новый эффект, запечь его и импортировать в игру. Я это делал, вот пример. О том как я это сделал с помощью опции Quick Bake можно почитать здесь. Как водится в варкрафт HD моделинге, вопросов там больше чем ответов, если конкретно, то совершенно непонятно как заставить спецэффект дёргать специфические данные из шейдера рефоги. Хотя впервые импорт кастомного эффекта в рефогу был сделан мной ещё год назад, сочувствия в коммьюнити я не нашёл, как и желающих разбираться с этим. Ответы мог бы дать разбор слитого близзовского AssetBaker'а, но это тоже никому нафиг не интересно, поэтому вот.
Если нужен внешний просмотрщик, то можно использовать слитый Превьювер. Ретера как-то рассказывал, что списывался с разрабами PopcornFX и просил дать ему SDK для рендера эффектов в Retera's Model Studio. Не помню, что именно они ему ответили, но короче там всё глухо, и этого никогда не будет.
26

» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
This one comes equipped with:
  • Customizable window size for startup
  • More primitives when creating new model and in the Edit tab
  • Saving to temp-file before overwriting existing file
  • A slider in the Camera Preview to move the camera closer to, or further from the target (Windows -> Views -> Camera Preview)
  • And more...
26

» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition

OVOgenez, хз, может из MPQ не умеет вытаскивать событийные объекты для показа. Где-то кто-то срывал покровы, что версия твилака была создана по заказу и под нужды команды, которая пилила хроники второй войны, а им только реф нужен.
Попробуй ласт версию, на днях вышла, здесь пока не обновлял www.hiveworkshop.com/pastebin/681e38a876f8eb9fd9822b8f56545438.3...
26

» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition

OVOgenez, да не, остались вроде. Правда заметил сейчас, что не все звуки проигрываются на Play
Загруженные файлы
26

» Помойка Макебы / ШОК, в сеть попал официальный близзовский экспортёр моделей из Autodesk Maya

В том сливе, кстати, лежали ещё плагины для 3д макса. Несколько дллок по именам похожи на обновлённые модули того самого Art Tools, и ещё несколько других dll, связанных с 3ds Max SDK. Это вообще странно, что именно dll, такое расширение не поддерживается, оно должно быть кастомным, в зависимости от назначения плагина. Короч потыкал их палкой немного, кое что даже загрузилось без ошибок, но вылетает при использовании, только плагин для шейдера (bmtlsr.dlt) удалось запустить.
Ну это так, если кому интересно, потому что мне уже нет
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Warcraft III портировали на Android

Короч кина, наверное, не будет, Ретера не хочет мешки ворочать.
Удаляйте ресурс
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Demon Retera Model Studio 0.4.5m PTR

ScorpioT1000, кстати, она же на гитхабе лежит, можете создать аккаунт хгм там, и форкать всю фигню для сохранности
26

» WarCraft 3 / Как автоматически конвертировать vJass в Jass?

Принятый ответ
но в рефорже его вроде нет
На чём основано это утверждение?
Этот вжасс, которого нет
26

» Помойка Макебы / Архимонд пришёл на вечеринку (сюжет и ролики)

Между прочим, это самое популярное из того, что я сделал в варкрафте, скоро доползёт до 50к просмотров
26

» WarCraft 3 / Flappy Bird

human1, да, на рефе нужны правки, на 1.26 там играет танец маленьких утят. Но так или иначе, дёргающаяся за птицей камера это жесть.
26

» WarCraft 3 / HD SD Reforge баги

сам редактор ругается что не может отрисовать партиклы родных моделей
Добро пожаловать. Проблеме несколько лет, возникла на патче 1.33 при обновлении версии PopcornFX, близзам репортили неоднократно. Если есть желание можно ещё раз продублировать здесь.
Из костылей, можно заранее поставить модель, сохранить карту и переоткрыть её, вроде бы тогда подгружается. Если хочется посмотреть эффект, то можно это сделать во внешнем просмотрщике.
если в хд режиме поставить юнита с хд текстурой ,редактор просто виснет и не отвисает, есть ли фиксы?
Не понял о чём речь
26

» WarCraft 3 / Изменение анимаций в моделях

EugeAl, ну так ясное дело, что если кадры трека видимости меша портрета попали в Stand, то меш портрета будет виден в анимации Stand
26

» WarCraft 3 / Изменение анимаций в моделях

Немного оффтоп, но я увидел, что комментаторы тут написали, что анимации не должны пересекаться, и подумал: а с чего это вдруг? Ну как бы треки с кадрами — это треки с кадрами. А секвенция — это, по сути, две отметки на этих треках. Не вижу причин по которым задействование одного и того же кадра в разных секвенциях может привести к каким-то проблемам. Короче, я провёл эксперимент.
Беру плоскость и текстуру с десятью цифрами. Сделаю трек UV анимации с десятью ключевыми кадрами.
MDL код
TextureAnims 1 {
	TVertexAnim {
		Translation 10 {
			DontInterp,
			100: { 0.0, 0.0, 0.0 }, // 0 
			600: { 0.0, 0.25, 0.0 }, // 1
			1100: { 0.0, 0.5, 0.0 }, // 2
			1600: { 0.0, 0.75, 0.0 }, // 3
			2100: { 0.25, 0.0, 0.0 }, // 4
			2600: { 0.5, 0.0, 0.0 }, // 5
			3100: { 0.75, 0.0, 0.0 }, // 6
			3600: { 0.25, 0.25, 0.0 }, // 7
			4100: { 0.25, 0.5, 0.0 }, // 8
			4600: { 0.25, 0.75, 0.0 }, // 9
		}
	}
}
Расшифрую синтаксис:
Номер кадра: { x, y, z}, // номер цифры, которая будет выведена в этом кадре
Теперь я делаю две анимации
MDL код
Sequences 2 {
	Anim "Stand" {
		Interval { 100, 5099 },
		MinimumExtent { -60.0, -60.0, 0.0 },
		MaximumExtent { 60.0, 60.0, 10.696435 },
		BoundsRadius 85.021194,
	}
	Anim "Stand Work" {
		Interval { 1600, 3099 },
		NonLooping,
		MinimumExtent { -60.0, -60.0, 0.0 },
		MaximumExtent { 60.0, 60.0, 10.696435 },
		BoundsRadius 85.021194,
	}
}
Как видно, границы анимации Stand обозначены с 100 по 5099 кадр включительно. Границы анимации Stand Work обозначены в пределах 1600 — 3099, то есть полностью внутри Stand. Возвращаясь назад мы видим, что ключевые кадры в позициях 1600, 2100, 2600 задействованы сразу в обеих анимациях.

Ожидаемый результат

Во время анимации Stand будут демонстрироваться цифры с 0 по 9. Во время анимации Stand Work будут демонстрироваться цифры с 3 по 5.

Фактический результат

Итог

Всё сработало именно так, как ожидалось, никаких проблем пересечение не вызвало.

НО

Скорее всего наши любительские проги, которые стремятся жёстко поделить треки на анимации, будут тупить на таких ситуациях, поэтому лучше к такому не прибегать, если вы собираетесь работать с этими моделями в мдлвисах и прочих ретерах. Но для варкрафта это абсолютно валидный вариант.
26

» WarCraft 3 / Уроки по созданию карт и кампаний с нуля

Вот я нажимаю на кнопку "Основы редактора". Первая статья, которую мне там выдаёт – xgm.guru/p/wc3/we-help
Смотрим чё там советуют. JNGP (сомнительно, но окей), JassCraft (это вообще что?), какие-то плагины на NotePad++ (кек), mdlvis (да камон...), и т.д.
Хз, это похоже на рассказ деда о том, чем он в молодости занимался, а не на начальную инструкцию по вкатыванию в моддинг варкрафта
26

» WarCraft 3 / Анимирование

Как там оно по части стабильности работы софта? Когда в последний раз юзал мдлвис, он там при работе с анимациями выкидывал Access Violation раз в 10 кликов мышью
26

» WarCraft 3 / Flappy Bird

Запустил я таки карту. Чёт как-то мда. Оно бы может и игралось нормально, если бы автору не пришла в голову гениальная идея закрепить камеру на персонаже
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Retera Model Studio, геройское свечение, LODы в Blender

Принятый ответ
Геройское свечение в Reforged представлено в виде PopcornFX партикла
Как сделать геройское свечение в Retera?
Самый простой и ленивый вариант это воспользоваться функцией File -> Import, выбрать там модель любого героя, и отметить для импорта только объект с названием Hero_Glow. В ретере твилака можно добавить пустышку партикла с нуля и настроить её примерно так, как на скрине выше (главное это путь к файлу и видимость, имя — произвольное).
И ещё вопрос, как делать ЛОДы для моделей, используя блендер?
Не знаю, но зато знаю, что лоды в варкрафте не работают, и не рендерятся ни при каких обстоятельствах, а просто занимают гигабайты места на компьютерах несчастных пользователей.
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Flappy Bird

human1, ну вполне возможно, тогда это была хайповая тема.
Нашёл на хайве страницу www.hiveworkshop.com/threads/flappy-bird-v1-0-6.248584/#resource.... Реализация конечно именно такая, как я и ожидал, бегают юниты по ландшафту и панель приказов сохранена.
Хотя я даже готов поверить, что играется это плавнее, чем реализация на фреймах, но я стремился к более, так сказать, аутентичной версии.
26

» WarCraft 3 / Перенос анимаций моделей Reforged

Принятый ответ
А вопрос то в чём?
Можно ли как-то быстро и просто перенести анимации с одной идентичной reforged модели на другую?
Можно. В ретере либо через File -> Import, либо через Scripts -> AnimTransfer, либо в ретере твилака через Scripts -> Import Bone Chain Animation, если надо пересадить движения конкретных костей, а не всех сразу.
Допустим, мне нужно, чтобы у дефолтного верховного мага были cinematic анимации, как у Антонидаса.
У меня получилось. В игре тоже работает
Загруженные файлы