Если отвечать кратко, то такой программы нет. Но я отвечу подробнее, вдруг кто-то будет это гуглить (хотя кого я обманываю?).
Спецэффекты в Reforged созданы с помощью технологии PopcornFX в программе PK-Editor и запечены в бинарный формат с помощью инструмента PopcornAssetBaker (был слит вместе с другими инструментами разработчиков в декабре 2024 года, но у меня не вышло им нормально воспользоваться).
Запечённые спецэффекты (в варкрафте это .pkb файлы, хотя на самом деле это .pkfx) открыть и отредактировать в PK-Editor невозможно, поскольку они уже не имеют достаточного количества данных для воссоздания графа в редакторе. Можно лишь с помощью реверс-инжиниринга найти там какие-нибудь данные, и попытаться изменить их, например можно изменить строку с путём к текстуре или байты, отвечающие за цвет частиц. Так, например, появилась тула PKBlaster, с помощью которой можно перекрасить некоторые стандартные эффекты.
PKB эффекты можно использовать в игре напрямую, прямо вместо MDX, но близзы предпочли ввести в MDX специальный узел, хранящий ссылку на PKB файл. Этот узел имеет ряд параметров, которые можно в том числе анимировать, но из моих экспериментов могу сказать, что большинство стандартных эффектов игнорируют большинство из этих параметров, кроме позиции, масштабирования и видимости. В ретере твилака есть гуи для изменения этих узлов, если нужно сделать эффект, например, больше или меньше, то это можно сделать там, отредактировав масштаб. То есть, эффект в принципе может анимироваться как обычная кость, ну или можно использовать настоящую кость в качестве родителя для эффекта.
Ещё есть вариант сделать полностью новый эффект, запечь его и импортировать в игру. Я это делал, вот пример. О том как я это сделал с помощью опции Quick Bake можно почитать здесь. Как водится в варкрафт HD моделинге, вопросов там больше чем ответов, если конкретно, то совершенно непонятно как заставить спецэффект дёргать специфические данные из шейдера рефоги. Хотя впервые импорт кастомного эффекта в рефогу был сделан мной ещё год назад, сочувствия в коммьюнити я не нашёл, как и желающих разбираться с этим. Ответы мог бы дать разбор слитого близзовского AssetBaker'а, но это тоже никому нафиг не интересно, поэтому вот.
Если нужен внешний просмотрщик, то можно использовать слитый Превьювер. Ретера как-то рассказывал, что списывался с разрабами PopcornFX и просил дать ему SDK для рендера эффектов в Retera's Model Studio. Не помню, что именно они ему ответили, но короче там всё глухо, и этого никогда не будет.
OVOgenez, хз, может из MPQ не умеет вытаскивать событийные объекты для показа. Где-то кто-то срывал покровы, что версия твилака была создана по заказу и под нужды команды, которая пилила хроники второй войны, а им только реф нужен.
В том сливе, кстати, лежали ещё плагины для 3д макса. Несколько дллок по именам похожи на обновлённые модули того самого Art Tools, и ещё несколько других dll, связанных с 3ds Max SDK. Это вообще странно, что именно dll, такое расширение не поддерживается, оно должно быть кастомным, в зависимости от назначения плагина. Короч потыкал их палкой немного, кое что даже загрузилось без ошибок, но вылетает при использовании, только плагин для шейдера (bmtlsr.dlt) удалось запустить.
Ну это так, если кому интересно, потому что мне уже нет
сам редактор ругается что не может отрисовать партиклы родных моделей
Добро пожаловать. Проблеме несколько лет, возникла на патче 1.33 при обновлении версии PopcornFX, близзам репортили неоднократно. Если есть желание можно ещё раз продублировать здесь.
Из костылей, можно заранее поставить модель, сохранить карту и переоткрыть её, вроде бы тогда подгружается. Если хочется посмотреть эффект, то можно это сделать во внешнем просмотрщике.
если в хд режиме поставить юнита с хд текстурой ,редактор просто виснет и не отвисает, есть ли фиксы?
Немного оффтоп, но я увидел, что комментаторы тут написали, что анимации не должны пересекаться, и подумал: а с чего это вдруг? Ну как бы треки с кадрами — это треки с кадрами. А секвенция — это, по сути, две отметки на этих треках. Не вижу причин по которым задействование одного и того же кадра в разных секвенциях может привести к каким-то проблемам. Короче, я провёл эксперимент.
Беру плоскость и текстуру с десятью цифрами. Сделаю трек UV анимации с десятью ключевыми кадрами.
Как видно, границы анимации Stand обозначены с 100 по 5099 кадр включительно. Границы анимации Stand Work обозначены в пределах 1600 — 3099, то есть полностью внутри Stand. Возвращаясь назад мы видим, что ключевые кадры в позициях 1600, 2100, 2600 задействованы сразу в обеих анимациях.
Ожидаемый результат
Во время анимации Stand будут демонстрироваться цифры с 0 по 9. Во время анимации Stand Work будут демонстрироваться цифры с 3 по 5.
Фактический результат
Итог
Всё сработало именно так, как ожидалось, никаких проблем пересечение не вызвало.
НО
Скорее всего наши любительские проги, которые стремятся жёстко поделить треки на анимации, будут тупить на таких ситуациях, поэтому лучше к такому не прибегать, если вы собираетесь работать с этими моделями в мдлвисах и прочих ретерах. Но для варкрафта это абсолютно валидный вариант.
Вот я нажимаю на кнопку "Основы редактора". Первая статья, которую мне там выдаёт – xgm.guru/p/wc3/we-help
Смотрим чё там советуют. JNGP (сомнительно, но окей), JassCraft (это вообще что?), какие-то плагины на NotePad++ (кек), mdlvis (да камон...), и т.д.
Хз, это похоже на рассказ деда о том, чем он в молодости занимался, а не на начальную инструкцию по вкатыванию в моддинг варкрафта
Как там оно по части стабильности работы софта? Когда в последний раз юзал мдлвис, он там при работе с анимациями выкидывал Access Violation раз в 10 кликов мышью
Запустил я таки карту. Чёт как-то мда. Оно бы может и игралось нормально, если бы автору не пришла в голову гениальная идея закрепить камеру на персонаже
Геройское свечение в Reforged представлено в виде PopcornFX партикла
Как сделать геройское свечение в Retera?
Самый простой и ленивый вариант это воспользоваться функцией File -> Import, выбрать там модель любого героя, и отметить для импорта только объект с названием Hero_Glow. В ретере твилака можно добавить пустышку партикла с нуля и настроить её примерно так, как на скрине выше (главное это путь к файлу и видимость, имя — произвольное).
И ещё вопрос, как делать ЛОДы для моделей, используя блендер?
Не знаю, но зато знаю, что лоды в варкрафте не работают, и не рендерятся ни при каких обстоятельствах, а просто занимают гигабайты места на компьютерах несчастных пользователей.
Можно ли как-то быстро и просто перенести анимации с одной идентичной reforged модели на другую?
Можно. В ретере либо через File -> Import, либо через Scripts -> AnimTransfer, либо в ретере твилака через Scripts -> Import Bone Chain Animation, если надо пересадить движения конкретных костей, а не всех сразу.
Допустим, мне нужно, чтобы у дефолтного верховного мага были cinematic анимации, как у Антонидаса.
» WarCraft 3 / Моделлинг для чайников
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Программа редактирования эффектов для HD графики
» WarCraft 3 / Возможно ли получить область триггера? - [Jass]
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition
Прокрутить к ресурсу
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition
» Помойка Макебы / ШОК, в сеть попал официальный близзовский экспортёр моделей из Autodesk Maya
» WarCraft 3 / Warcraft III портировали на Android
» WarCraft 3 / Независимый художник показывает свой вариант HD-ремастера классических моделей
» WarCraft 3 / Demon Retera Model Studio 0.4.5m PTR
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Как автоматически конвертировать vJass в Jass?
Ред. Makeba
» Помойка Макебы / Архимонд пришёл на вечеринку (сюжет и ролики)
» WarCraft 3 / Flappy Bird
» WarCraft 3 / HD SD Reforge баги
» WarCraft 3 / Изменение анимаций в моделях
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Изменение анимаций в моделях
Номер кадра: { x, y, z}, // номер цифры, которая будет выведена в этом кадре
Ожидаемый результат
Фактический результат
Итог
НО
» WarCraft 3 / Уроки по созданию карт и кампаний с нуля
Хз, это похоже на рассказ деда о том, чем он в молодости занимался, а не на начальную инструкцию по вкатыванию в моддинг варкрафта
» WarCraft 3 / Анимирование
» WarCraft 3 / Будут ли проблемы при неявной типизации
» WarCraft 3 / Функция RemoveItem() не удаляет предмет
» WarCraft 3 / Flappy Bird
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Retera Model Studio, геройское свечение, LODы в Blender
» WarCraft 3 / Flappy Bird
» Администрация XGM / Поддержи XGM - мы это не забудем!
» WarCraft 3 / Перенос анимаций моделей Reforged