PUVer, ну если общий, то довольно мал. Контента в дальнейшем в локациях будет намного меньше, акцент будет только на главную сюжетку, но энивей на одну локацию будет уходить много времени. И нельзя забывать, что один баг это не один баг, а один баг = количеству карт. Но я надеюсь скорость работы ускорится после выхода ишкада, ибо я не буду заперт на одной локации, а смогу делать то, что и где захочу. PUVer, по поводу времени сложно предположить, но я думаю не меньше 50 при условии выполнения абсолютно всех квестов. Точнвй ответ я дам перед релизом, там это все будет отыграно
CaZaNoVa, множество утечек были исправлены за это время, поэтому на данный момент длительные игры без угроз фатала. Все будет тестироваться в течении месяца и я постараюсь избавиться от большинства возможных багов.
NanO, да, можно будет игру начать с пролога , т е. С нуля, а можно будет прямо на Ишкаде, с вещами и высоким уровнем героя. Основную сюжетную линию такой выбор не затронет (кроме завязки в прологе), поэтому ее можно будет так же пройти при желании.
GeneralElConsul, да, квесты в предыдущих двух локациях почти не будут затронуты. Однако в новой версии будет возможность сразу приступить к прохождению Ишкада или холода смерти, тем самым получив героя с определенным уровнем и вещами для комфортной игры. Подробнее об этом позже расскажу.
FrigatPlay, гайдов на хгме уже достаточно, я всему научился из них. Скорее рпг, чем кампания. Объем работ, который мне приходится провести - просто колоссально большой, и не получается выпускать новые версии слишком часто, я все же уже давно не школьник и не студент, чтобы пилить проект 24/7. Это творчество по большей части для себя, мне нравится создавать этот мир, наделяя его собственными идеями и историей. Надеюсь, полная версия увидит когда-нибудь свет и ее можно будет назвать полноценной рпг.
ledoed, обычно оп лимит затрагивает не только последние созданные действия, может еще и влиять на остальные триггеры. 8gabriel8, проверить просто: если остальное работает как часы и фатал вылетает только на этом ролике, возможно стоит еще раз пересмотреть весь код на наличие ошибок, а не только на его размер. Причин фатала может быть куча.
Помимо тропических джунглей новое дополнение принесет не только обновленный ландшафт предыдущих локаций, но и старые переработанные задания, упрощенную сюжетную линию, новые механики, монстров и многое другое.
Следите за новостями, скоро будет интересней!
Vayne, у меня вес составляет ~140 мб. Но это "пока". Не факт, что у тебя тоже будут краши. Возможно, у меня фаталит в совмещении с триггерами, объектами в РО, импортом и всем остальным. Неизвестно. Решения проблемы нет. Вероятно я первый, кто с этим столкнулся, хз короч. Средняя занимаемой оперативки редактора ~1.5 гб, мб еще из за этого. Так что не парься)
Есть теория, что чем больше импорта, тем сложнее редактору обработать его при сохранении. Но это лишь теория. И только моя. Возможно, только я не такой невезучий и ловлю фаталы при сохранении. А так лимита нет, так что не парься, пока крашится не начнет. У меня 4к+
А вы думали, что просто скопировав одну функцию, все станет работать? Читайте статьи, если хотите изучить джас, а пока вот вам простенький пример на гуи (не такой правда точный)
Каждый раз, нанося урон, запускаем 5 секундный таймер и записываем источник урона в переменную Р1. Если таймер истекает или герой умирает, то записанный в переменную игрок - является последним. В чем проблема?
Если нужно отследить, кто сделал ПРЕДПОСЛЕДНИЙ удар, чтобы он получил асист, можно создать вторую переменную Р2 и после каждого нанесения урона заносить записанного в P1 в P2, а затем обновлять последнего в P1.
Джунгли восточного Иш'када - самое загадочное, неразведанное и опасное место. Многие охотники за сокровищами пытались найти золото древнего храма, но ни один так и не вернулся домой. И по сей день эти густые и непроходимые леса остаются безлюдными. А на крайнем полуострове стоит древний город первых троллей - истинных потомков Иш'када, которые вовсе не рады прибывшим сюда людям...
Готовьте провиант, скупайте ром, наточите свой старый меч, ведь корабль, который отвезет вас на Иш'кад, уже близко!
miolsis, есть такая волшебная клавиша на клавиатуре как prt sc, с помощью нее можно делать скриншоты. А теперь скинь полный триггер сохранения в 2 главе И загрузки героя в 3 главе.
» Edemium / Уникальная боевая система
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Welcome to Ish'Kade
» WarCraft 3 / Магма
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Welcome to Ish'Kade
» WarCraft 3 / Корабли 16 века
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Welcome to Ish'Kade
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Welcome to Ish'Kade
PUVer, по поводу времени сложно предположить, но я думаю не меньше 50 при условии выполнения абсолютно всех квестов. Точнвй ответ я дам перед релизом, там это все будет отыграно
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Welcome to Ish'Kade
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Welcome to Ish'Kade
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Welcome to Ish'Kade
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Welcome to Ish'Kade
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Welcome to Ish'Kade
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Welcome to Ish'Kade
» WarCraft 3 / Фатал после увеличения и без того большого триггера
8gabriel8, проверить просто: если остальное работает как часы и фатал вылетает только на этом ролике, возможно стоит еще раз пересмотреть весь код на наличие ошибок, а не только на его размер. Причин фатала может быть куча.
» WarCraft 3 / Смерть юнита в "паутине" могильщика
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
Следите за новостями, скоро будет интересней!
» WarCraft 3 / Вопрос по утечкам
» WarCraft 3 / Лимита редакторская
» WarCraft 3 / Лимита редакторская
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / Не могу разобраться с оформлением
» WarCraft 3 / Как выбрать последнего юнита из группы?
Если нужно отследить, кто сделал ПРЕДПОСЛЕДНИЙ удар, чтобы он получил асист, можно создать вторую переменную Р2 и после каждого нанесения урона заносить записанного в P1 в P2, а затем обновлять последнего в P1.
Ред. Obelick
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
» WarCraft 3 / Stand alternate не работает
» WarCraft 3 / Проблема с буфером игры