mongodb — зависит от нагрузок, может и нет смысла.
я не понимаю зачем его пихать всюду, у него свои цели, хотя мб я его и поюзал для хгм, но в перспективе, на данный момент уйдет много времени, чтобы перенести структуры на него.
yii2 юзал, в целом многие идеи в нем понравились, но уж больно он мне показася не масштабируемым и не достаточно гибким. Да и ручной работы для написания кода тоже достаточно много.
Что касается реактов, штука интересная, но для MVP не нужно.
Что касается ангуляров и прочих штук - мне не нравится практика передавать сырые данные на клиент и там их обрабатывать и отрисовывать. Я предпочитаю контроль на серверной стороне
В видео так и не понял, что происходит, разве что они научились прыгать О_О.
Идея со стелсом классная, главное сделать, все аккуратно и четко, чтобы было действительно интересно (ну и чтобы стелс соответствовал адекватности применения, т.е. форс прохождение должно быть реально сложным на таких уровнях)
Скажу вот что. Практиковал двухфайзный сон 4/2. 4 - ночь/утро и 2 - вечером.
Вся суть в очищении головы оот лишней побочной информации, что позволяет переключиться на другую задачу. Все бы ничего, но спустя пару недель просто выбился из графиков и налажал с фазами и после этого меня совсем расшатало, отсыпался около 14 часов.
Сейчас в плотным графиком сплю от 4 до 5 часов за раз (на фазы нет возможности разделить). Хватает на 3-4 дня, после организм ушатывается и появляется апатия и рассеяность.
Еще скажу вот что, если сидеть дома и ходить не дальше ближайшего магазина / парка. То короткий сон вполне реален. Но если уходишь из дома в 7 утра и возвращаешься только к 8-9 вечера... Просто хочется упасть в кровать и на все забить...
Оказывается не знают на все 100% наш организм и его способности.
Еще я экспериментировал с вмешательством в работу этой самой "диагностической программы". Однажды мне удалось убедить организм, что заняться срочным заживлением двух небольших порезов это жизненно важная задача и спустя три дня от них не осталась даже следа (обычно такого размера порезы у меня растягиваются на неделю и больше, если до полного заживления считать, а видимые следы могут и до месяца оставаться, если место неудачное). Но я лучше буду пользоваться проверенными веществами, ускоряющими заживление на 20-30%, чем еще раз буду иметь дело с побочными эффектами от этого метода.
О, интересно очень. Что за побочные эффекты возникли?
SkySupra, да, как единый объект.
PS. Новсоти о проекте можно оформлять отдельными страничками, это привлекает больше внимания, и сразу видно что добавилось
ну я про партикл эффекты, ты их вроде как для спасательной лодки используешь.
Ну там в том редакторе эффектов все выглядит достаточно кривовато, формат файла с эффектами тоже весьма трудночитабельный. В большинстве случаев иногда проще скопипастить кусок файла или ручками что-то в нем поменять, потому что по другому жутко долго. А в коде у них на том месте вроде как до сих пор стоит TODO для рефакторинга всего этого дела. Хотя сама по себе система частиц мощная, но только есть много интересных особенностей. Например их нельзя масштабировать или вращать (перекладывается это дело на разработчика, надо самому вращать камеру, рендерить эффект с нужным масштабом или поворотом, потом возвращать обратно)
У меня как у задрота веб разработки, это вызывает ассоциацию с базами данных. В данном контексте это что? prog:
многопоточность
Многопоточность штука сложная сама по себе, что уж там говорить про игры. Достаточно трудно выделить части, которые можно общитывать параллельно. Но это не значит, что не возможно. prog:
система работы с шейдерами (странно видеть отдельно сетевую систему, систему анимаций и систему загрузки ассетов, но не видеть отдельную систему для работы с шейдерами)
Сперва подумал, что что тут странного, но раз система анимаций вынесена. То вопрос действительно остается открытым. ZLOI_DED:
Очень интересно узнать про реализацию сетевого движка.
Использую Tiled Map Editor. Очень классная штука. Особенно интересно наблюдать за его развитием в процессе разработки (т.е. при выходе обновлений едактора).
удивительно, универсальная штука да. Хотя судя по видео присутсвует много ручной работы, которая могла бы лечь на саму игру при запуске уровня. Ну это так...
Я сам когда начинал делать игру libGdx только развивался и версия у него была еще где-то 0.5 или 0.6. А сейчас вон уже 1.6) Причем с каждым обновлением они много чего дописывали, убирали, меняли. Поэтому и свой код тоже приходилось частенько шерстить и подгонять под обновления. Но библиотека невероятно класная.
Разве, что у них страдают генераторы эффектов :c
Да старая известная бага, зашитая глубоко в недрах кода. Поэтому фиксить врятли будем. Но пока что думаем, как это можно исправить в будущем. В любом случае постараемся решить её в новом релизе
SomeFire, ну остальные уровни не доступны, но там около 50 вроде как миссий запланировано. Слайдом (влево / вправо) в меню выбора миссии перелистывает части
И так, мои руки добрались до этой игрушки!)
Вот такие вот моменты нужны для доработки:
Всплывающие окошки, хотелось бы закрывать кликом по заднему пространству, а не только на крестик
Есть некоторые кнопки, которые генерят сообщение, что для PC какой-то там центр не доступен. В LibGdx есть куча всяких проверок, доступно ли что-то или нет. Заюзай, это не сложно.
Тоже самое касается управлением по экрану, надо бы отключить его для ПК
Переключение между частями слегка не очевидное. Сделай полоску Part1 кликабельной.
Сделано красиво, мне понравилось)
А еще можешь билд под андроид собрать? Хочу поиграть на планшете)
Редактор своего производства?
» Он вам не клоун! / перспективный срач © про маркетинг xgm
» XGM Team / Обновление правил сайта
Ред. alexprey
» Он вам не клоун! / перспективный срач © про маркетинг xgm
Что касается реактов, штука интересная, но для MVP не нужно.
Что касается ангуляров и прочих штук - мне не нравится практика передавать сырые данные на клиент и там их обрабатывать и отрисовывать. Я предпочитаю контроль на серверной стороне
» Он вам не клоун! / перспективный срач © про маркетинг xgm
» Lost Story: The Last Days of Earth / Lost Story: Dev Log #3 - Часть 1: Система скрытного прохождения
Идея со стелсом классная, главное сделать, все аккуратно и четко, чтобы было действительно интересно (ну и чтобы стелс соответствовал адекватности применения, т.е. форс прохождение должно быть реально сложным на таких уровнях)
» Engineria / Promo
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.12.4 - Царство теней!
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.12.4 - Царство теней!
» Unity / Делаем мобильную игру под android
» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №7
» WarCraft 3 / Юнит в число
» Space Scaven / Space Scaven
» Интересное от Mocherad / Открыть свои секреты или как спать 4 часа в день ?
» Интересное от Mocherad / Открыть свои секреты или как спать 4 часа в день ?
» Интересное от Mocherad / Открыть свои секреты или как спать 4 часа в день ?
Вся суть в очищении головы оот лишней побочной информации, что позволяет переключиться на другую задачу. Все бы ничего, но спустя пару недель просто выбился из графиков и налажал с фазами и после этого меня совсем расшатало, отсыпался около 14 часов.
Сейчас в плотным графиком сплю от 4 до 5 часов за раз (на фазы нет возможности разделить). Хватает на 3-4 дня, после организм ушатывается и появляется апатия и рассеяность.
Еще скажу вот что, если сидеть дома и ходить не дальше ближайшего магазина / парка. То короткий сон вполне реален. Но если уходишь из дома в 7 утра и возвращаешься только к 8-9 вечера... Просто хочется упасть в кровать и на все забить...
Ред. alexprey
» Space Scaven / Space Scaven
PS. Новсоти о проекте можно оформлять отдельными страничками, это привлекает больше внимания, и сразу видно что добавилось
» Space Scaven / Space Scaven
Ну там в том редакторе эффектов все выглядит достаточно кривовато, формат файла с эффектами тоже весьма трудночитабельный. В большинстве случаев иногда проще скопипастить кусок файла или ручками что-то в нем поменять, потому что по другому жутко долго. А в коде у них на том месте вроде как до сих пор стоит TODO для рефакторинга всего этого дела. Хотя сама по себе система частиц мощная, но только есть много интересных особенностей. Например их нельзя масштабировать или вращать (перекладывается это дело на разработчика, надо самому вращать камеру, рендерить эффект с нужным масштабом или поворотом, потом возвращать обратно)
» Space Station 133D / Записки велосипедиста #2 - Внутренности игровых движков
» Space Station 133D / Записки велосипедиста #2 - Внутренности игровых движков
» Space Station 133D / Записки велосипедиста #2 - Внутренности игровых движков
prog:
prog:
ZLOI_DED:
Очень интересно узнать про реализацию сетевого движка.
» Space Scaven / Space Scaven
Я сам когда начинал делать игру libGdx только развивался и версия у него была еще где-то 0.5 или 0.6. А сейчас вон уже 1.6) Причем с каждым обновлением они много чего дописывали, убирали, меняли. Поэтому и свой код тоже приходилось частенько шерстить и подгонять под обновления. Но библиотека невероятно класная.
Разве, что у них страдают генераторы эффектов :c
» Администрация XGM / Ленту опять лихорадит?
» Администрация XGM / Ссылка на комментарий
» Space Scaven / Space Scaven
» Space Scaven / Space Scaven
Вот такие вот моменты нужны для доработки:
Редактор своего производства?