WilliamBz, странные формулы у тебя.
А что если остались игрок 1 2 3 в командах 1 2 3 и ты случайно выбрал игрока 2, тогда ты проверяешь, что 2 тима == (1 + 2 + 3) / 3 = 2 что подходит под условие победы, но никак не определяет реального победителя, ибо победителя еще нет. А по твоей формуле есть.
Делал недавно наработку на победившего и проигравших, можешь глянуть ту систему(да и триггеров там будет меньше). Я же правильно понял, что у тебя тоже каждый сам за себя без союзов?
Если ты создаешь очень много юнитов под контролем одного игрока - варик просто не справляется перерассчитывать им всем пути, пока движется твой герой.
Как вариант распределить этих крипов между несколькими игроками, типа 9-12 игроки будут чисто крипами, уже распределит нагрузку.
Если карта небольшая и тебе все равно, на кого будут нападать крипы - можно показать крипам всю карту триггерно и дать в редакторе объектов радиус агра 10000, тогда они сами будут нападать без триггеров.
Вот пример такой системы.
Сначала выбираешь всех играющих игроков в группу Players.
Потом после смерти юнита проверяешь, если находится в группе игроков Players (то есть не является нейтралом), и если у игрока не осталось юнитов - выдаем ему поражение и выкидываем из группы Players. Потом проверяем, если в группе Players остался 1 игрок - выдаем ему победу. Все.
Я исправил смену цвета в твоей системе, а то ты оперировал не цветом там а числом...
Сделал как было у меня в моей системе, что уже скидывал тебе.
По поводу героев - еще раз подробнее, что ты хочешь? Чтобы оно как выглядело? По шагам опиши, как игрок должен увидеть рандом?
К примеру:
В алтаре игрок может нанять героя который подписан как "Рандомный герой".
После найма "рандомного героя" на его месте спавнится случайный герой из списка всех стандартных рас + таверны.
EugeAl, не знаю, не копал эту тему для движущихся объектов. Тип те-же орудийные башни или сторожевые древа стоят на месте а тут движущийся объект, надо тестить и разбираться.
Есть триггер на поворот "головы". Вращай через это действие.
Но думаю, у тебя все сложнее и ты хочешь, чтобы юнит катался и прежде чем атаковать - он должен повернуться именно башней а не телом в нужную сторону и стрелять, да?)
Эта система рассчитана на то, что у тебя на карте не существует и не будет существовать 2 рудника в одной точке. Если как-то триггерно создаешь новые рудники - просто добавляй их в группу.
Так-же при постройке проклятого рудника рабочим альянса почему-то золото не передается с оригинального рудника, там просто 0 золота. Я не стал заморачиваться и искать в чем проблема, просто взял золото оригинального рудника и его ставил новому руднику.
Вот тебе полностью рабочая наработка такой системы.
Идея в том, что сначала записываем в группу все рудники при инициализации карты.
Далее рабочий может строить "улучшенный рудник" на руднике, который сам по себе работает как рудник нежити. Но, после постройки, заменяется на новый рудник, который уже добывается обычным способом. При этом оригинальный рудник прячется (ищем его в группе, что заранее создали, по равенству местоположения).
После уничтожения рудника, в зависимости от того, сломали его или добыли все золото - показываем оригинальный рудник или удаляем оригинальный рудник.
Вопрос остается лишь в другом - рудник со стрельбой коряво отображает урон и кол-во золота, они накладываются друг на друга. Но это уже другая проблема, которую мне сейчас лень решать. Механически все работает, как ты описал.
Вроде нет возможности напрямую отследить доставку древесины в тот миг получения ресурса рабочим.
у тебя есть возможность отследить приказы на доставку ресурсов на базу и приказ идти добывать:
За счет этого можно сделать костыль. А именно, когда рабочий приносит древесину на базу - ему сразу же выдается приказ harvest на добычу - а значит в этот момент можно и добавить +5 древесины. Однако такой-же приказ отдается и при сдаче золота - а значит надо будет еще проверить, а кто цель приказа? Если рудник - то рабочий принес золото, иначе дерево и можно дать +5 древесины.
Вот тебе наработка такой системы.
Но в системе выше есть еще одна проблема - а сколько рабочий принес дерева? Можно же заставлять рабочего таскать по 1 древесину и получать халявный кэш +5 дерева :D
Если надо убрать эту абузку- надо тотально отслеживать ресурс дерева игрока и проверять, если рабочий принес ровно 10 дерева - то тогда добавлять +5, иначе не давать. Это еще при условии, что у тебя нет прокачки по увеличению кол-ва дерева, иначе надо добавить еще проверки на исследования.
Вот люди со схожей проблемой решали через группы в этом вопросе.
» WarCraft 3 / Проверка победил ли кто-нибудь из игроков
А что если остались игрок 1 2 3 в командах 1 2 3 и ты случайно выбрал игрока 2, тогда ты проверяешь, что 2 тима == (1 + 2 + 3) / 3 = 2 что подходит под условие победы, но никак не определяет реального победителя, ибо победителя еще нет. А по твоей формуле есть.
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Проверка победил ли кто-нибудь из игроков
» Styria / Артотека Styria. Что стало с проектом спустя год тишины
» Styria / Артотека Styria. Что стало с проектом спустя год тишины
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Юниты стакаются
» XGM Конкурсы / Результаты и видео конкурса 3D-инсталляций 2025!
» WarCraft 3 / Юниты стакаются
» WarCraft 3 / Помогите доделать триггер
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / помощь с англ триггерами
Сначала выбираешь всех играющих игроков в группу Players.
» WarCraft 3 / Как сделать FFA карту?
» WarCraft 3 / Как сделать FFA карту?
Сделал как было у меня в моей системе, что уже скидывал тебе.
По поводу героев - еще раз подробнее, что ты хочешь? Чтобы оно как выглядело? По шагам опиши, как игрок должен увидеть рандом?
К примеру:
» WarCraft 3 / как заставить юнит(танк) вращать свою башню при атаке через триггеры?
» WarCraft 3 / как заставить юнит(танк) вращать свою башню при атаке через триггеры?
Но думаю, у тебя все сложнее и ты хочешь, чтобы юнит катался и прежде чем атаковать - он должен повернуться именно башней а не телом в нужную сторону и стрелять, да?)
» WarCraft 3 / Reforgerator 1.1.5 - Создание иконок Classic и Reforged
» WarCraft 3 / Reforgerator 1.1.5 - Создание иконок Classic и Reforged
Но кому что надо под свою версию, огонь, лаек!
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Порченый/обычный рудник, как это работает?
» WarCraft 3 / Порченый/обычный рудник, как это работает?
Идея в том, что сначала записываем в группу все рудники при инициализации карты.
Далее рабочий может строить "улучшенный рудник" на руднике, который сам по себе работает как рудник нежити. Но, после постройки, заменяется на новый рудник, который уже добывается обычным способом. При этом оригинальный рудник прячется (ищем его в группе, что заранее создали, по равенству местоположения).
После уничтожения рудника, в зависимости от того, сломали его или добыли все золото - показываем оригинальный рудник или удаляем оригинальный рудник.
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Возможно ли отследить возврат древесины работником?
у тебя есть возможность отследить приказы на доставку ресурсов на базу и приказ идти добывать:
Вот тебе наработка такой системы.
Если надо убрать эту абузку- надо тотально отслеживать ресурс дерева игрока и проверять, если рабочий принес ровно 10 дерева - то тогда добавлять +5, иначе не давать. Это еще при условии, что у тебя нет прокачки по увеличению кол-ва дерева, иначе надо добавить еще проверки на исследования.
» WarCraft 3 / Отследить исследование у убийцы
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Отследить исследование у убийцы
» WarCraft 3 / Отследить исследование у убийцы
» WarCraft 3 / Отследить исследование у убийцы
» WarCraft 3 / Я не смог.
» WarCraft 3 / Я не смог.
Как я понял такая должна быть, ибо есть условия и действия, но нету триггера
» WarCraft 3 / Я не смог.