Ведь бывают часто такие случаи неподходящие под ответ, когда отвечающие переспрашивают, когда вопрос не понятен, или выдают просто предположения, в которых совсем не уверены, что это подойдет или просто альтернатива, но которая не отвечает конкретно на заданный вопрос. Или в целом обсуждение начинает заходить на другую сторону в деталях.
Так-то по хорошему для ролика люди прячут всех лишних юнитов, показывают ролик, а потом снова показывают юнитов.
То есть юниты не удаляются, а паузятся и "исчезают" с карты, тем самым не мешают ролику.
Удаляя их, ты облегчаешь последующую игру игроку :)
Но если в этом вся задумка - то окей.
CosmoLox, еще вариант во время ролика выбрать всех юнитов на карте и проверить на тип, если == голем, то удалить выбранный юнит. Показать такой триггер?
Вот простой пример, появляется голем на карте, ты проверяешь тип юнита = голем, удаляешь его.
Но если у тебя голем может быть на карте не только призывной, а к примеру покупной или по триггеру появляется где-то, то нужно другую проверку делать естественно.
ScorpioT1000, пришла еще вот такая идея - дать возможность пометить отвечающему свой ответ, как предварительно правильный. И если в течении недели автор вопроса не отменит эту пометку или не выберет другой ответ, как правильный, то ответ автоматически станет действительным (будто сам автор выбрал его правильным). От одного автора может быть помечен так только один ответ.
Модерация может подтвердить ответ быстрее, чем за неделю, или отменить помеченный ответ. Также модерация может пометить чужой ответ, как возможный ответ, после чего начнется таймер на неделю как если бы автор ответа пометил бы.
Отмененный ответ нельзя заново пометь как итоговый ответ. Только автор вопроса сможет его выбрать как правильный ответ, если захочет (ну или модерация).
Если несколько человек ответило и пометило свои сообщения - тот, кто ответил первым, будет выбран как правильный ответ (даже если автор ответа пометил свой ответ, как правильный позднее чем другие отвечающие). Остальные варианты отменяются автоматически.
Ну и естественно уведомления автору вопроса никто не отменял, можно давать уведомления как "выберите правильный ответ", так и "подтвердите правильность ответа в вашем вопросе", если был появилась подобная пометка.
Как такая идея системы? Таким образом многие вопросы, где автор задал и ушел, забил болт, даже если был дан правильный ответ, будут закрыты без вмешательства модерации.
Находишь нужных тебе нейтралов в редактор объектов и устанавливаешь поле "Задержка перед первым пополнением" = 0.
Все готово, можно нанимать на самом старте.
Нейни, если после изменения импорта у тебя все файлы имеют нулевой вес - это еще незначит, что ты файлы потерял. Обычно после сейва и перезапуска редактора все нормально. Но если ты в таком состоянии начнешь редактировать карту, запускать тест (тем самым собирая карту но не сохранив), то там уже багуешь импорт и рискуешь его потерять.
Чтобы импорт не ломался - используй одну надежную формулу:
Изменил что-то в импорте? Закинул новые файлы, поменял что-то - СРАЗУ же сохрани карту и перезапусти редактор. И дальше уже используй новый импорт.
Снова что-то изменил или импортировал - снова перезапускаешь редактор а не работаешь с измененным импортом.
У варика старые технологии и новые данные он не подгружает, поэтому может все сломаться, особенно если импортировать несколько раз подряд, использовать данные и тд. Так можно и обнулить себе импорт навсегда. (это про версию 1.26а, если ты на ней работаешь)
Ну и да, не забываем про бекапы (копии твоей карты на всякий случай) или использование систем контроли версий, о которой уже написали выше.
По стандартному никак, но может быть в рефе в коде подобные нативки есть, надо искать... или в ujapi посмотреть, может быть что-то подобное там есть...
Например "клик по фрейму" на иконку с указанным заклинанием.
Solar3584, вот тебе пример контроля, чтобы триггер не срабатывал больше одного раза за 15 секунд после первого удара по юниту.
Создаем группу юнитов. Если при ударе юнит триггера не находится в группе - то убираем ему абилку, добавляем в группу, ждем 15 сек, добавляем абилку и удаляем из группы.
Пока идут 15 секунд - новые удары не запустят действия триггера.
Solar3584, скорее всего у тебя проблема в том, что ты можешь атаковать одного и того же юнита несколько раз подряд в течении 15 сек, и запустить этот триггер несколько раз на одного юнита. Может из-за этого способка некорректно потом добавляется.
Нужно бы добавить контроль юнитов под абилкой.
Тебе как надо, чтобы время обновлялось после последней атаки (15 сек после последней атаки) или чтобы в течении 15 секунд сколько бы не атаковали, все равно вернуть абилку на 15-той секунде даже если юнит был атакован секунду назад?
Вариант 1 - самый типичный и правильный, но слегка неудобный для триггерщика - это записать юнита в локальную переменную по локальной переменной делать действия через время.
Вариант 2 - сложный замудренный, но как вариант для триггерщика. Вести массив таких юнитов, добавляя новых юнитов в конец и увеличивать счетчик массива. А кода нужно добавить способку через 15 секунд - добавляем первому юниту в массиве и сдвигаем весь массив на 1 элемент к началу, а счетчик уменьшаем на 1. (работает, если время всегда будет одинаковое у этой способки. Если разное - надо еще добавлять контроль юнитов, через хэштаблицы или параллельный массив, где можно использовать еще таймеры, но это прямо сильно запарно думаю будет)
И да, по идее твой триггер работает нормально, ибо "триггерный юнит" уже является уникальной локальной переменной для каждого нового вызова триггера, и ничего менять в твоем текущем триггере не надо.
А вот в некоторых других случаях это может пригодится, когда переменная события является глобальной.
» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?
» Администрация XGM / Уведомление о закрытии вопроса
» Администрация XGM / Уведомление о закрытии вопроса
Но в целом да 😅
» WarCraft 3 / Вопрос, снова я, да. Юниты заспавненные спеллами
То есть юниты не удаляются, а паузятся и "исчезают" с карты, тем самым не мешают ролику.
Удаляя их, ты облегчаешь последующую игру игроку :)
Но если в этом вся задумка - то окей.
» WarCraft 3 / Вопрос, снова я, да. Юниты заспавненные спеллами
» WarCraft 3 / Вопрос, снова я, да. Юниты заспавненные спеллами
» WarCraft 3 / Вопрос, снова я, да. Юниты заспавненные спеллами
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Вопрос, снова я, да. Юниты заспавненные спеллами
Их можно выбрать спокойно перебором юнитов на карте без проблем и удалить.
Ред. konvan5
» Администрация XGM / Уведомление о закрытии вопроса
Модерация может подтвердить ответ быстрее, чем за неделю, или отменить помеченный ответ. Также модерация может пометить чужой ответ, как возможный ответ, после чего начнется таймер на неделю как если бы автор ответа пометил бы.
Если несколько человек ответило и пометило свои сообщения - тот, кто ответил первым, будет выбран как правильный ответ (даже если автор ответа пометил свой ответ, как правильный позднее чем другие отвечающие). Остальные варианты отменяются автоматически.
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Вопрос
Все готово, можно нанимать на самом старте.
» WarCraft 3 / Ну очень часто ломается импорт
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Ну очень часто ломается импорт
У варика старые технологии и новые данные он не подгружает, поэтому может все сломаться, особенно если импортировать несколько раз подряд, использовать данные и тд. Так можно и обнулить себе импорт навсегда. (это про версию 1.26а, если ты на ней работаешь)
» WarCraft 3 / Что не так с опцией HUD Scale?
» WarCraft 3 / Всех приветствую. Такой вопрос? Есть триггер "change terrain…
Да, так и работает это в варике.
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / [2.0.0] Как кодом заставить нажать на скил с целью, но без применения
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / [2.0.0] Как кодом заставить нажать на скил с целью, но без применения
Например "клик по фрейму" на иконку с указанным заклинанием.
» WarCraft 3 / Надо менять модель эффекта огня?
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?
» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?
» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?
Пока идут 15 секунд - новые удары не запустят действия триггера.
» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?
Нужно бы добавить контроль юнитов под абилкой.
Тебе как надо, чтобы время обновлялось после последней атаки (15 сек после последней атаки) или чтобы в течении 15 секунд сколько бы не атаковали, все равно вернуть абилку на 15-той секунде даже если юнит был атакован секунду назад?
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?
Вариант 2 - сложный замудренный, но как вариант для триггерщика. Вести массив таких юнитов, добавляя новых юнитов в конец и увеличивать счетчик массива. А кода нужно добавить способку через 15 секунд - добавляем первому юниту в массиве и сдвигаем весь массив на 1 элемент к началу, а счетчик уменьшаем на 1.
(работает, если время всегда будет одинаковое у этой способки. Если разное - надо еще добавлять контроль юнитов, через хэштаблицы или параллельный массив, где можно использовать еще таймеры, но это прямо сильно запарно думаю будет)
А вот в некоторых других случаях это может пригодится, когда переменная события является глобальной.
» WarCraft 3 / Приостановка платной деятельности (Заказы на ландшафт и модели) by PUVer
» Администрация XGM / Починить просмотрщик mdx
» Администрация XGM / Просмотр моделей (fbx obj)