Эта система рассчитана на то, что у тебя на карте не существует и не будет существовать 2 рудника в одной точке. Если как-то триггерно создаешь новые рудники - просто добавляй их в группу.
Так-же при постройке проклятого рудника рабочим альянса почему-то золото не передается с оригинального рудника, там просто 0 золота. Я не стал заморачиваться и искать в чем проблема, просто взял золото оригинального рудника и его ставил новому руднику.
Вот тебе полностью рабочая наработка такой системы.
Идея в том, что сначала записываем в группу все рудники при инициализации карты.
Далее рабочий может строить "улучшенный рудник" на руднике, который сам по себе работает как рудник нежити. Но, после постройки, заменяется на новый рудник, который уже добывается обычным способом. При этом оригинальный рудник прячется (ищем его в группе, что заранее создали, по равенству местоположения).
После уничтожения рудника, в зависимости от того, сломали его или добыли все золото - показываем оригинальный рудник или удаляем оригинальный рудник.
Вопрос остается лишь в другом - рудник со стрельбой коряво отображает урон и кол-во золота, они накладываются друг на друга. Но это уже другая проблема, которую мне сейчас лень решать. Механически все работает, как ты описал.
Вроде нет возможности напрямую отследить доставку древесины в тот миг получения ресурса рабочим.
у тебя есть возможность отследить приказы на доставку ресурсов на базу и приказ идти добывать:
За счет этого можно сделать костыль. А именно, когда рабочий приносит древесину на базу - ему сразу же выдается приказ harvest на добычу - а значит в этот момент можно и добавить +5 древесины. Однако такой-же приказ отдается и при сдаче золота - а значит надо будет еще проверить, а кто цель приказа? Если рудник - то рабочий принес золото, иначе дерево и можно дать +5 древесины.
Вот тебе наработка такой системы.
Но в системе выше есть еще одна проблема - а сколько рабочий принес дерева? Можно же заставлять рабочего таскать по 1 древесину и получать халявный кэш +5 дерева :D
Если надо убрать эту абузку- надо тотально отслеживать ресурс дерева игрока и проверять, если рабочий принес ровно 10 дерева - то тогда добавлять +5, иначе не давать. Это еще при условии, что у тебя нет прокачки по увеличению кол-ва дерева, иначе надо добавить еще проверки на исследования.
Вот люди со схожей проблемой решали через группы в этом вопросе.
human1, как уже написали ниже, ты объявил переменные в одной функции Trig_Ab_Mimicr_Actions, а пытаешься использовать в другой функции Trig_MimicrDie_Actions, где этих переменных не существует.
Если хочешь их там использовать - создавай глобальные переменные а не локальные.
Сложно читать эту кашу и понять где у тебя вызываются эти ошибки. Проще было бы в пустой карте потестить с твоим кодом, юнитами и тд.
А еще мне кажется, что вот тут что-то не так. Мб из-за копипасты случайно ты вставил.
Ну вот тебе простейший триггер:
Юнит входит в область и говорит фразу "Мне страшно".
Если хочешь, чтобы это было одноразово - выключи триггер после этого.
» WarCraft 3 / Reforgerator 1.2.0 - Создание иконок Classic и Reforged
Но кому что надо под свою версию, огонь, лаек!
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Порченый/обычный рудник, как это работает?
» WarCraft 3 / Порченый/обычный рудник, как это работает?
Идея в том, что сначала записываем в группу все рудники при инициализации карты.
Далее рабочий может строить "улучшенный рудник" на руднике, который сам по себе работает как рудник нежити. Но, после постройки, заменяется на новый рудник, который уже добывается обычным способом. При этом оригинальный рудник прячется (ищем его в группе, что заранее создали, по равенству местоположения).
После уничтожения рудника, в зависимости от того, сломали его или добыли все золото - показываем оригинальный рудник или удаляем оригинальный рудник.
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Возможно ли отследить возврат древесины работником?
у тебя есть возможность отследить приказы на доставку ресурсов на базу и приказ идти добывать:
Вот тебе наработка такой системы.
Если надо убрать эту абузку- надо тотально отслеживать ресурс дерева игрока и проверять, если рабочий принес ровно 10 дерева - то тогда добавлять +5, иначе не давать. Это еще при условии, что у тебя нет прокачки по увеличению кол-ва дерева, иначе надо добавить еще проверки на исследования.
» WarCraft 3 / Отследить исследование у убийцы
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Отследить исследование у убийцы
» WarCraft 3 / Отследить исследование у убийцы
» WarCraft 3 / Отследить исследование у убийцы
» WarCraft 3 / Я не смог.
» WarCraft 3 / Я не смог.
Как я понял такая должна быть, ибо есть условия и действия, но нету триггера
» WarCraft 3 / Я не смог.
» WarCraft 3 / Я не смог.
Если хочешь их там использовать - создавай глобальные переменные а не локальные.
» WarCraft 3 / Я не смог.
» WarCraft 3 / Я не смог.
» WarCraft 3 / Я не смог.
» WarCraft 3 / Я не смог.
А еще мне кажется, что вот тут что-то не так. Мб из-за копипасты случайно ты вставил.
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Как изменить никнеймы в редакторе карт?
» WarCraft 3 / Как изменить никнеймы в редакторе карт?
» WarCraft 3 / Как изменить никнеймы в редакторе карт?
Ну как, разобрался как оно работает?
» WarCraft 3 / Гимли из Войны кольца
» WarCraft 3 / Речь юнита
Юнит входит в область и говорит фразу "Мне страшно".
Если хочешь, чтобы это было одноразово - выключи триггер после этого.
» WarCraft 3 / Речь юнита
Скажи, когда кто-то должен что-то сказать?
» WarCraft 3 / Как изменить никнеймы в редакторе карт?
» WarCraft 3 / Как изменить никнеймы в редакторе карт?
» WarCraft 3 / Как изменить никнеймы в редакторе карт?