Сделаю маленький бамп. Можно даже сказать, бампик. Наконец-то более-менее разобрался со сглаживанием в Modo, подправил рукоять и ободки на стволе. Механизм, судя по всему, надо перерабатывать полностью.
KO3bMA, как я уже раньше кому-то писал, есть некоторые темы, которые мало где высвечиваются. Если у нас вдруг есть кто-то, кто разбирается в этих темах, он может написать соответственный тутор. Вот я, например, натыкался на вопрос об ИИ в UDK.
ScorpioT1000, ну так, просто prog так выражается, будто это доставляет какие-то сложности. Я предположил, что он не знает, что в UDK есть такой оператор.
prog, просто в UDK для векторного произведения есть отдельный оператор cross. Я-то ничего не вычисляю вручную, а сразу получаю результат в виде готового вектора. Doc, в сплайне UDK функцию никто не дает.
lentinant, а что проще - так или перпендикуляр к касательной посчитать?
Исхожу из предположения что сплайн плоский, конечно, если такой можно создать в UDK. Для трехмерного варианта векторное произведение и даст нужный результат (но как по мне - эту задачу всеравно лучше решать в 2D, а высоту брать от сплайна).
Сплайн можно делать любым, просто у меня он исключительно в двухмерном пространстве. Ну а векторное произведение - первая идея, которая мне пришла в голову по поводу определения перпендикуляра.
lentinant, а как на счет поступить очень хитрожопо и просто задавать смещение от сплайна по нормали вправо или влево и не менять его в ходе движения?
Т.е. крип при спавне получает свое случайное смещение (в виде одного дробного числа) и все дальнейшие вейпоинты берет отступая от центрального сплайна по нормали на это расстояние.
На самом деле, я так и делаю. Правда, сплайны не предусматривают нормалей, только касательные, приходится брать векторное произведение с вертикальным вектором. Линия - всего лишь визуализация полученного результата.
А текущий алгоритм поиска пути, по сути, и является поочередным получением точки. Просто точка берется на линии сплайна. Однако, если всем врагам задавать одну и ту же точку, они начнут толкаться, блокировать один другого, и т.д., такой уже стандартный поиск пути в UDK. Поэтому я хочу чтобы они шли, можно сказать, ламинарным течением.
ScorpioT1000, у меня ТД не того типа. Если дать игроку возможность самому выстраивать путь для врагов, то наиболее эффективным методом становится постройка прямого коридора и направление в него мощного луча.
ScorpioT1000, и как заставить врагов следовать именно по пути? Блокираторы пути они игнорируют, я уже пробовал, а делать геометрию в виде углублений я не хочу - лазеры ведь должны быть на одной высоте с врагом.
ScorpioT1000, практически, да. До этого враги шли одной колонной. Для того, чтобы народу шло больше, необходимы вспомогательные пути. На картинке результат теста по вычислению таких вспомогательных траекторий.
» lentinant'ов блог / Дробовик
» Unity / Основы Unity3D
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Dev / Давайте делать игры!
» Game Dev / Давайте делать игры!
Ред. lentinant
» Game Dev / Давайте делать игры!
Doc, тебе бы пора успокоиться. Вон уже желчью истекаешь.
Ред. lentinant
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
Doc, в сплайне UDK функцию никто не дает.
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Unreal Engine / Сердцебиение
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction
Rescuer:
» Unreal Engine / Сердцебиение