не знаю с чем это связано, но при экспорте нестандартного разрешения (529х346, и т.д) в УДК возникаю проблемы
UDK импортирует только те текстуры, размер которых состоит из степеней двойки 2^m x 2^n (m не обязательно быть равным n, то есть, размер 64х128 еще приемлем). Касательно геометрии это не обязательно, я не раз без проблем импортировал модели размером, например, 50х50х100.
Статья нормальная, только, несколько замечаний.
Вот они
Во первых, это скорее "Создание в 3ds Max", так как принесет не так много пользы пользователям таких редакторов, как Maya, Blender, ZBrush и т.д., во вторых, нужно фиксить ошибки (в той же фразе в цитате выше есть минимум одна пропущенная буква, а в тексте эту фразу надо как-то выделить, хотя бы запятой), ну и во третьих, немного форматирования не помешало бы, например, не всегда хорошо, что все картинки вставлены в полный размер, так как их много и они большие, ну и ключевые слова (например, названия используемых кнопок, опций и т.д..) стоило бы выделить. Впрочем, последний пункт - это просто мои привычки при форматировании))
Еще одна мелкая придирка - выделение на рисунках можно было бы сделать более аккуратным)) В пейнте ведь кроме карандаша есть и такие инструменты, как линия, эллипсоид и прямоугольник))
А так - рад, что наконец-то хоть кто-то пишет сюда статьи кроме меня)) Ибо я сам не так уж и много в этом проекте сделал.
В следующий раз в типе ресурса выбирай "Статья", и выбирай для нее соответствующую категорию. Если подходящей категории нет, пиши мне - будет)) Покамест, твоя статья - первопроходец новой категории "Создание контента"))
Karp1989, ну, мне минимум проще создавать там модели. А экспорт в fbx там осуществляется методом сохранения файла в формате fbx)) Но modo не поддерживает скелетной анимации, поэтому в нем нельзя создавать полноценные скелетал меши, только статик меши и разве что геометрию для скелетал мешей (риггинг и анимирование можно проводить уже в Максе).
Aws, я имел ввиду конкретно звук скрежета по металлическому листу XD
Хотя да, моим любимым направлением музыки является именно тяжеляк. Но, несмотря на похожие по тяжести тоны, во первых, в том тяжеляке, который я слушаю, я улавливаю куда больше мелодичности, чем в дабстепе, во вторых, я в принципе предпочитаю музыку, созданную с помощью инструментов, а не синтезированную на компе (еще есть такой фактор, у меня вызывает недоразумение привычка делать музыку, используя при этом другую музыку, напоминает каннибализм немного).
она приносит блаженство слуху и даёт отдых разуму.
Вот это уже очень субъективное. Лично мне звук, когда кто-то скребется по металлу, и то приносит больше блаженства слуху. Но неважно, опять таки, это уже личные предпочтения.
Я просто реально не понимаю, как это можно считать музыкой. Нет, я не гоню на него, не до такой степени предубежден, но не понимаю в принципе. Да и ажиотаж мне в принципе не понятен. Неужели нужно пихать его повсюду, только потому что он популярен? Например, то, что он популярен, не значит, что под него можно нормально танцевать, но, все же, его вечно сунут на дискотеки.
Karp1989, изменил правила, теперь ты можешь подать заявку.
По поводу 3d Max, я не в курсе, так как для создания статик мешей, я пользуюсь Modo. Но дело может быть в самых настройках импорта. Для того, чтобы модель была целой, найди в свойствах импорта что-то типа Combine Static Mesh, а для импорта текстур и материала, в самом низу настроек есть две галочки, Import Textures и Import Materials.
Помимо прочего, для FBX можно использовать конвертер, который сильно ужмет размер модели. Ну и Smoothing Groups
Все упирается в заезженность идей. Люди хотят чего-то нового, а ведь придумать что-то не так уже и легко, с учетом того, что за ~30 лет существования игровой индустрии уже придумали все, что могли. Именно поэтому старые игры лучше, а среди новых так мало интересных. И ведь принцип "новое - это хорошо забытое старое" не всегда работает, так как большинство относительно недавних идей являются развитием идей более старых, и поэтому как-то нелогично использовать устаревшие наработки, если есть более проработанные.
Aws, в тех же играх особого реализма не заметил. Особенно порадовала взрывающаяся на дистанции пена. Ну а о местном летающем устройстве, которое даже в реалистической трилогии Нолана было объяснено так-сяк, я уже молчу. Ну а у Старка вся фантастичность упирается в несуществующий источник энергии.
А насчет Чревовещателя - это человек с раздвоением личности, одну из которых он "воплощает" в кукле по имени Лицо со Шрамом. Сама кукла неоднократно мелькает в Аркхэм Асилум (игре), например, есть момент, когда Джокер держит Шрама на коленях.
И еще есть Прометей, по сути, темная противоположность Бэтмена.
Супермен(кстати сейчас Нолан про него фильм снимает)
Снимает, скорее, Снайдер, Нолан выступает только в роли продюссера.
Это один из самых реалистичных героев комиксов
Еще есть Старк. Как по мне, параллели между Бэтменом и ЖЧ очевидны. Разве что, Старк, во первых, не настолько мрачен, и что в костюме, что без него, остается тем же человеком, в то же время как разгильдяй Уэйн является противоположностью серьезному Бэтмену. Ну и навыки: Старк больше зависит от собственного снаряжения, но в меру своего гения создает все сам, в то время как Бэтмен больше полагается на физические навыки, а снаряжение приходит ему "со стороны".
А вообще, как по мне, GGO как раз заслуживает быть также сериализированной, так как там, по идее, должны быть наиболее зрелищные схватки, да и интрига в сюжете получше, чем во всех предыдущих (да и следующем) томах.
Там будет 24 серии. Еще и половины не вышло, получается. Хаказе даже не факт что успеет с острова вернуться до конца 12 серии (хотя, судя по описанию следующей серии, именно этим она и закончится). А сюжет ведь только начал разгоняться. Я, например, до слов Хаказе о человеке под покровительством Древа Исхода, грешил на Юничиро (ведь он считается частью клана Кусарибэ, и при этом не может пользоваться магией).
Shinsekai Yori 12. Очень годная в плане сюжета серия. Объяснили большинство непоняток.
Спойлер
Занятно. Оказалось, что взрослые уже давно знали о похождениях ГГ.
Zetsuen no Tempest 11. Ну Юничиро и отжег. "Ну как можно не помочь девушке с ТАКОЙ ГРУДЬЮ?"
Сама серия тоже очень неплоха. Особенно метод возвращения Хаказе (который даже обходит временной парадокс, что мог бы возникнуть).
theBIT, ты не воспринимаешь критики в принципе. Это уже гарантирует смерть твоему проекту. Вопрос - зачем ты вообще тогда это тут запостил? Обычно мы постим проекты для того, чтобы получить о них отзыв. Я оставил отзыв о твоем проекте, и вот как ты реагируешь.
В общем, ладно, раз тебя это так задевает, то черт с тобой. Вот только все сказанное мной - нормальная конструктивная критика (к которой ты просто не прислушиваешься). А ведь от некоторых господ критика может быть и не конструктивной. Интересно, как ты будешь реагировать на нее.
А насчет характеристик- ты прав. Мне просто не хочется сидеть и менять их месяц, подгоняя под азы искуства баланса ДотА
Что показывает в том числе и твое отношение к собственному проекту. У нас даже в проектах, которые тянутся одним человеком, нет такого наплевательского отношения к балансу.
theBIT, твоя "фича" делает эти навыки абсолютно бесполезными. Раз уж хочешь делать карту просто по мотивам, никто не мешает заменить их на более полезные пассивные навыки. Уверенность в твоем не восприятии к критике еще больше утвердилась.
Посмотрел я на твоих героев...
Дааа, почти что полное воровство героев с другой карты придаст тебе популярности. Баланс просто шикарен - характеристики и их прирост одинаковы у всех героев одной категории. То есть, ты просто игнорируешь то, что характеристики каждого героя в доте шлифовались не год и не два. Твоя тяга к соотношению "две пассивки, две активки" портит весьма много скиллов. Например, ускорение дарк сира. Без контролированного использования оно ни о чем. Легко представить ситуацию, когда герой куда-то идет, безо всякой необходимости у него активируется ускорение, его эффект заканчивается, а потом внезапно появляются ганкеры, и герой не может убежать, потому что минимум 5 секунд пассивка еще крутится. Круто. Да и нету такого тактического хода, как использовать этот навык на раненом союзнике, чтобы тот убежал от опасности (то же касается и щита - пассивность полностью убивает его пользу при фарме). Я уже не говорю о рандомном бладласте Огра (что вообще смешно). theBIT:
может быть у тебя 1 уровень проекта просто
Первый уровень - это не утвержденные проекты. Ссылки у тебя не работают по банальной причине - они не соответствуют адресам ресурсов (для примера, твоя ссылка на список героев - http://xgm.ru/p/552/heroes, в то же время как сам список находится по адресу http://xgm.ru/p/552/hero).
Насчет уходить - этот процесс может занять много времени. А еще меня убивает твое нежелание прислушиваться к чужой критике. Поверь, я не являюсь наиболее строгим критиком на сайте, и после моего ухода может прийти человек более матерый в этом деле. Так что советую иногда прислушиваться к мнениям остальных, если не хочешь, чтобы твой проект начали основательно гнобить все, кому не лень.
» Still alive / Новости
Ред. lentinant
» Unreal Engine / Создание и экспорт простого статик меша в UDK
» Unreal Engine / Программы для моделирования
» Unreal Engine / Unreal Engine
» Блог Aws / [21.12.12] Отменяем апокалипсис
Хотя да, моим любимым направлением музыки является именно тяжеляк. Но, несмотря на похожие по тяжести тоны, во первых, в том тяжеляке, который я слушаю, я улавливаю куда больше мелодичности, чем в дабстепе, во вторых, я в принципе предпочитаю музыку, созданную с помощью инструментов, а не синтезированную на компе (еще есть такой фактор, у меня вызывает недоразумение привычка делать музыку, используя при этом другую музыку, напоминает каннибализм немного).
» Блог Aws / [21.12.12] Отменяем апокалипсис
» Блог Aws / [21.12.12] Отменяем апокалипсис
Ред. lentinant
» Unreal Engine / Unreal Engine
Помимо прочего, для FBX можно использовать конвертер, который сильно ужмет размер модели. Ну и Smoothing Groups
» Welcome to N.T.I. / Машина во времени
» Блог Aws / Всё о Бэтмене. Часть 1. Происхождение.
А насчет Чревовещателя - это человек с раздвоением личности, одну из которых он "воплощает" в кукле по имени Лицо со Шрамом. Сама кукла неоднократно мелькает в Аркхэм Асилум (игре), например, есть момент, когда Джокер держит Шрама на коленях.
И еще есть Прометей, по сути, темная противоположность Бэтмена.
» Блог Aws / Всё о Бэтмене. Часть 1. Происхождение.
Aws:
» Crysis 2 / Создание помещений (подземелий)
Ред. lentinant
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
Ред. lentinant
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
» Battle Mages / Battle Mages
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
Сама серия тоже очень неплоха. Особенно метод возвращения Хаказе (который даже обходит временной парадокс, что мог бы возникнуть).
» Арена битвы ДотА. Перезагрузка / Арена битвы ДотА. Перезагрузка
» Арена битвы ДотА. Перезагрузка / Арена битвы ДотА. Перезагрузка
» Арена битвы ДотА. Перезагрузка / Арена битвы ДотА. Перезагрузка
Ред. lentinant
» Арена битвы ДотА. Перезагрузка / Арена битвы ДотА. Перезагрузка
» Арена битвы ДотА. Перезагрузка / Герои
» Арена битвы ДотА. Перезагрузка / Арена битвы ДотА. Перезагрузка
Дааа, почти что полное воровство героев с другой карты придаст тебе популярности. Баланс просто шикарен - характеристики и их прирост одинаковы у всех героев одной категории. То есть, ты просто игнорируешь то, что характеристики каждого героя в доте шлифовались не год и не два. Твоя тяга к соотношению "две пассивки, две активки" портит весьма много скиллов. Например, ускорение дарк сира. Без контролированного использования оно ни о чем. Легко представить ситуацию, когда герой куда-то идет, безо всякой необходимости у него активируется ускорение, его эффект заканчивается, а потом внезапно появляются ганкеры, и герой не может убежать, потому что минимум 5 секунд пассивка еще крутится. Круто. Да и нету такого тактического хода, как использовать этот навык на раненом союзнике, чтобы тот убежал от опасности (то же касается и щита - пассивность полностью убивает его пользу при фарме). Я уже не говорю о рандомном бладласте Огра (что вообще смешно).
theBIT:
Насчет уходить - этот процесс может занять много времени. А еще меня убивает твое нежелание прислушиваться к чужой критике. Поверь, я не являюсь наиболее строгим критиком на сайте, и после моего ухода может прийти человек более матерый в этом деле. Так что советую иногда прислушиваться к мнениям остальных, если не хочешь, чтобы твой проект начали основательно гнобить все, кому не лень.
» Арена битвы ДотА. Перезагрузка / Арена битвы ДотА. Перезагрузка
И да, почему же я могу редактировать главную своих проектов сразу, а тебе ее еще утверждать нужно?