Audes, в ситуации когда у тебя, например, 20 способностей и только 5 кнопок, на которые их можно наначить, ты тоже можешь играть каждый раз по разному. Вон, если верить словам близов, некоторых героев можно раскачать как в хил, так и в дд - это совершенно разные стили игры, считай разные герои. Как по мне, так ни чуть не хуже системы предметов.
Мне кажется что автор просто читает книги по варкрафту в безграмотном переводе, отсюда и такое обилие ошибок.
Теперь ближе к теме:
из описания
координально
даже страшно представить как это.
Что касается сюжета - игра "найди десять отличий" это про вас. Не вижу смысла в таком банальном повторении сюжета варкрафта, тем более в такой упрощенной форме.
ScorpioT1000, ЛС на сайте через упрощенную форму у меня вечно не доходили, так что я пользуюсь только полной формой, а она работает через форум. Использует ли сейчас упрощенная форма отдельную систему ЛС сайта, как было какое-то время или является оберткой для ЛС с форума - вопрос к хелкору.
Escapist, желание есть, а вот времени не очень много - я на xgm отписываюсь в основном пока что-то компилится или посреди ночи когда заснуть не могу. да, я программист, не дизайнер и не моделер, арт тулз раскуривал больше из любопытства - для моей карты мне с головой хватит стандартных моделей, не хватает только пары крайне простых вещей вроде индикаторов, которые делаются на основе плоскости и текстуры.
многомерных массивов не существует, это все обман и иллюзия
да и зачем они нужны, если все, что можно реализовать на многомерных массивах можно реализовать и на одномерном?
Раскуривал для своих нужд возможности открытой беты Art Tools и сразу возникло несколько вопросов к вашим моделям:
запилена ли поддержка Ragdoll-физики для юнитов?
что на счет бликов и прочих красивостей освещения?
glow эффекты?
реализована ли возможность направить "взгляд" юнита в указанную точку без изменения общего поворота модели, при необходимости с изменением позы у модели, а не банально на уровне поворота головы?
используются ли "глобальные" анимации, которые активны все время, не зависимо от текущей анимации?
что на счет разделенных анимаций, так-же известных как каналы анимации, позволяющих для разных частей модели задать разные анимации (например, стрельба на ходу без необходимости создавать отдельную анимацию под это, ограничившись анимациями ходьбы и стрельбы)?
что на счет соответствия требованиям касающимся обязательного и желательного набора анимаций, точек крепления, хелперов(hit test и иже с ним)?
турели?
камеры?
источники света?
портреты?
m3a файлы с дополнительными анимациями для кинематик? не уверен можно ли их использовать для экономии места при использовании моделей с одинаковым скелетом и набором анимаций ВНЕ кинематик, надо бы выяснить.
про бамп карты для юнитов и wireframe для интерфейса даже не спрашиваю - их взять особо не откуда.
upd:
хм, а бампы то, кажется, близы и не используют, ну или я их не нашел. А вот карты нормалей для улучшения обсчета света используются еще как.
P.S. да, я могу тупить от перегрева и недосыпа - бамп карты и карты нормалей вполне могут оказаться одним и тем-же.
Audes, нашел с чем сравнить... Качество исполнения там, мягко говоря, было не на высоте. Более того, я не говорил что таланты это ключ к успеху - только что их вполне можно рассматривать как альтернативу предметам - нет никакой разницы через таланты ты повысишь скорость передвижения героя или сапог купишь. Ведь и с предметами любой знающий основы игрок делает каждую игру практически одно и то-же - идет по стандартной сборке.
Недостаток талантов перед предметами - они не отражают того, как игрок воевал за ресурсы, в отличии от предметов, с которыми самые лучшие предметы у тех, кто лучше фармится.
С другой стороны таланты у каждого героя свои, что куда как более интересно чем одинаковые предметы для всех, результатом чего становятся две-три шаблонные сборки, вытесняющие остальные за счет большей эффективности. В таких условиях самые эффективные предметы становятся фактически обязательными - их собирают все и не собрать такой предмет значит заведомо ухудшить свои шансы на победу. Это ни чем не отличается от системы талантов - что там что там ограничено количество вариантов, и идет последовательный набор компонентов для финальной сборки, разница только в том, что с предметами доступные сборки определяются по эффективности, а с талантами - по желанию разработчиков.
Не берусь судить какой вариант лучше, но лично мне больше нравится система талантов - ниже порог вхождения за счет отсутствия возможности выбрать совершенно бесполезный для данного героя предмет, как и необходимости читать гайды и зубрить сборки, ну и разнообразия больше - не три-четыре базовых сборки и их вариации под нужды отдельных героев, а как минимум по одной уникальной сборке для каждого героя (предположительно - близы пока сами не уверены как будет работать система талантов, может в итоге прийдут к тому, что таланты будут общими для группы героев, тогда будет 5 уникальных наборов талантов по числу типов героев, а может и вовсе все сведется к выбору 5 способностей из более 20 доступных, но уникальных для каждого героя).
Что касается возможности для "про" понагибать нубов - реалии данной игры таковы, что группа командно играющих нубов будет с легкостью нагибать "про", пытающихся тащить игру по одиночке - вся суть в командной игре и нубами здесь будут не те, кто плохо фармит крипов или не знает сборки, а те, кто не умеет играть в команде, плохо знает карту и возможности противников. Как и в любой игре, подразумевающей процесс обучения игрока, разрыв между нубами и про будет огромным и у новичков будет мало шансов против ветеранов, но они наверняка не будут играть друг против друга - что-что, а системы подбора противников близы делать умеют.
С уверенностью могу сказать что если у кого-то припекает от необходимости работать в команде с другими игроками - это не ваша игра - по замыслу близов работа в команде это ключевой момент Heroes of the Storm.
Карточка, напоминаю что вместо предметов есть дерево у талантов каждого героя и что за счет этого можно одним героем играть совершенно по разному.
Aws, будет, когда-нибудь, но не с релиза, если верить той инфе что я раскопал. Почему? Вероятно потому что сейчас используется чуть ли не редактор старкрафта и в таком виде его не готовы показать игрокам - раз, потому что не продумана и не готова система загрузки и использования пользовательских карт, не использовать же аркаду из старкрафта - два.
юнит = сухие характеристики юнита без данных об отображении
актер/агент = данные об отображении юнита
эффект = конкретное действие вроде нанесения урона, наложения бафа или поиска целей, тут-же и циклы и всякое такое
behavior (кажись алгоритм в русском переводе) = баф, но не иконка и описание, как это в варе, а все характеристики бафа, включая его поведение, на них-же реализуются пассивки
способность = спусковой крючек для способности и соответствующая часть характеристик (основную работу делают эффекты, а это то, что обеспечивает связь между юнитом и способностью, а также отвечает за управление соответствующей иконкой на панели управления юнитом)
иконка (кнопка, если быть точным) = сгруппированные в одном месте путь к файлу иконки, описание, горячая клавиша и прочие параметры, которые используются если в месте применения иконки не указаны другие настройки
из важного есть еще валидаторы и требования
первые позволяют использовать логические проверки, преимущественно применительно к конкретному юниту (часто используются для фильтрования целей и проверки допустимости тех или иных действий), а вторые используются преимущественно для проверки доступности войск и способностей и представляют собой конструктор логических выражений, включающий в себя не только возможность использовать валидаторы, но и дополнительные проверки, для валидаторов недоступные, также включают в себя текст, который появляется в подсказке к юниту/способности, если не выполнено требование для производства/применения.
приведи пример "ненужного" поля? обычно "странные" поля либо игнорируются либо выставляются на стандартные настройки и трогаются только по необходимости, но у каждого поля есть свое назначение и влияние на происходящее в игре
потому что вся эта "ересь", как ты выражаешься, работает куда лучше
Простой пример - я на основе местного РО реализовал основу для карты с поочередными ходами игроков, вызовом существ, применением способностей и все такое. Реализация того-же исключительно на триггерах заняла бы у меня в несколько раз больше времени. Почему? Потому что, например, здания игрока, когда приходит его ход, плавно переключаются с анимации stand на анимацию work и не рывком, как если бы было применено триггерное переключение, а через анимацию-переходник (есть для большинства анимаций у большинства стандартных моделей) - реализовать это на триггерах это значит запилить чуть ли не базу длительности анимаций, триггерно переключать анимации по стадиям, менять скорость анимаций и много чего еще, в то время как в РО это просто правильная настройка актера: при получении статуса "ход завершен" - перейти к такой-то анимации через такой-то переходник, при получении статуса "готов ходить" - перейти к такой-то анимации через такой-то переходник.
Другой пример - применение нестандартных способностей и соответствующие им анимации - опять нужно париться с таймингами анимаций, переключением анимаций в разных фазах применения способности и все такое, а в РО это просто задается через настройки актеров.
Поиски целей, фильтры, сортировки - все это геморойно и неудобно делать на триггерах, а в РО собирается за пару кликов.
90% всех способностей можно инужно реализовывать в РО, чтобы разобраться как там что работает - посмотри стандартных юнитов и юнитов из кампании (ну и их способности). с другой стороны можно и по старинке все, но это геморой.
Aws, вот чего-чего, а pay to play точно не взлетит, так что эту модель скорее всего не станут использовать. Кстати, что касается подписки в ск2 - хватит уже вспоминать то, чего уже давным давно нет, тем более вспоминать так, будто не было альтернативы в виде покупки версии без подписки.
Пиначет, смотря что понимать под казуальностью. К примеру, там точно не будет механики "кто добил, того и тапки, в смысле награда" - все бонусы делятся поровну между членами команды в пределах определенного радиуса. С одной стороны это жуть как казуально - нет нужды напрягаться и стараться отхватить кусок побольше, соревнуясь не только с врагами, но и с союзниками, а с другой стороны плохо ли это, если такое решение позволяет существовать большему числу командных связок и больше времени уделять командной игре?
Tiodor, звуки это не обязательно голосовая озвучка - звуки открывания дверей/сундуков, падения некоторых видов предметов и тому подобное уже сильно оживляют игру, также хороши звуки окружения, если не перестараться.
LongbowMan, моя позиция проста - mdlvis, как и прочие устаревшие сторонние инструменты, не дает использовать многие возможности движка. Одно дело сравнимые по качеству, но все-же чуть хуже исполненные модели и совсем другое - сырой меш с текстурами и варовскими анимациями (не говорю что именно такой уровень исполнения у вас т.к. не видел толком ничего, просто привел две крайности).
» Прочее / Heroes of the Storm
» WarCraft: Armies Of Azeroth / WarCraft: Armies Of Azeroth
» Rise of darkness / Rise of darkness
» Администрация XGM / Способность "Сумрак"
» Администрация XGM / Способность "Сумрак"
» WarCraft: Armies Of Azeroth / WarCraft: Armies Of Azeroth
» WarCraft 3 / Многомерные массивы
да и зачем они нужны, если все, что можно реализовать на многомерных массивах можно реализовать и на одномерном?
Ред. prog
» WarCraft: Armies Of Azeroth / WarCraft: Armies Of Azeroth
хм, а бампы то, кажется, близы и не используют, ну или я их не нашел. А вот карты нормалей для улучшения обсчета света используются еще как.
P.S. да, я могу тупить от перегрева и недосыпа - бамп карты и карты нормалей вполне могут оказаться одним и тем-же.
» Прочее / Heroes of the Storm
» Прочее / Heroes of the Storm
Ред. prog
» StarCraft 2 / Триггерные способности
актер/агент = данные об отображении юнита
эффект = конкретное действие вроде нанесения урона, наложения бафа или поиска целей, тут-же и циклы и всякое такое
behavior (кажись алгоритм в русском переводе) = баф, но не иконка и описание, как это в варе, а все характеристики бафа, включая его поведение, на них-же реализуются пассивки
способность = спусковой крючек для способности и соответствующая часть характеристик (основную работу делают эффекты, а это то, что обеспечивает связь между юнитом и способностью, а также отвечает за управление соответствующей иконкой на панели управления юнитом)
иконка (кнопка, если быть точным) = сгруппированные в одном месте путь к файлу иконки, описание, горячая клавиша и прочие параметры, которые используются если в месте применения иконки не указаны другие настройки
первые позволяют использовать логические проверки, преимущественно применительно к конкретному юниту (часто используются для фильтрования целей и проверки допустимости тех или иных действий), а вторые используются преимущественно для проверки доступности войск и способностей и представляют собой конструктор логических выражений, включающий в себя не только возможность использовать валидаторы, но и дополнительные проверки, для валидаторов недоступные, также включают в себя текст, который появляется в подсказке к юниту/способности, если не выполнено требование для производства/применения.
» StarCraft 2 / Триггерные способности
» Прочее / Heroes of the Storm
Ред. prog
» StarCraft 2 / Триггерные способности
» Прочее / Heroes of the Storm
» StarCraft 2 / Триггерные способности
» Прочее / Heroes of the Storm
» Прочее / Heroes of the Storm
» Прочее / Heroes of the Storm
» Tiodor's Art / Медовый Рогалик
» WarCraft 3 / Оттолкнуть юнита
» WarCraft 3 / Оттолкнуть юнита
» Иллидан где-то здесь / Иллидан где-то здесь
» WarCraft 3 / Оттолкнуть юнита
» WarCraft: Armies Of Azeroth / WarCraft: Armies Of Azeroth