Ну вопервых статы и скорость нужно вручать до удара а не вовремя или после, во вторых сначала удалять модификаторы а потом статы вручать, после вновь, то бывают баги при пересчете бонусов, обычно такое просиходило при морфах героев, поэтому в норм каратх у юнита перед мофром убирают все предметы из инвенторя, а за тем загружают их обратно, помогает избавится от неправильных бонусов.
Нет нет, есть есть текстаги. Берешь и из текстага, в бомбардировщиках от близзов есть какраз наработка на это дело, если горамотно настроить выглядит как второй манабар у юнита.
biridius, я бы брал не угол поворота героя, ибо из за PropWindow он +\- 60 градусов, т.е юниту ненужно смотреть лицом чтобы кастовать спелл прямо на цель, дотсточно попасть в это "окно" Prop Window или Окно сдвига по русски (софт клаб в редакторе).
Поэтому лучше брать угол между прошлыми и текущими координатами героя.
EvilPenguin, ну если что синхронизация между игроками не мгновенная, первый получил краш и потерял соединеие, потом второй, ну и так пока до всех не дойдет, а может из за потери пакетов и не дойти. Синхронизация такая синхронизация, особенно когда инет говно и вы играете на лаганом айкапе...
Shared vision есть в гуях в разделе игрок, а а так же в разделе юнит - можно сделать видимым указанного юнита для любых игроков, так и убрать видимость.
Нарисовать вектор в направлении движения вашего героя, и переместить даммика по этому веткору на нужное расстояние, так желать этак 32-50 раз в сек. Все просто.
И у него есть только условие и 2 события, прикол в том что это триггер для абилк, пусть урны ( дебафф на 8 сек периодического урона, рассеивается при смерти) и создается ккаждый раз, и удаляется, но вот если бы мы юзали ашкшины триггера нам бы пришлось их удалять, а кондишены зависают в болекспре и не утекают, т.е всякий раз когда мы будем вешать наш болекспр новому триггеру, к триггеру будет прикручиватся уже существующий болекспр, а не создаватся новый. Способ для ленивых чтобы не удалять лишние обьекты. Drynwhyl, a не про функции а операторы сравнения.
Так же как я уже писал некоторые события требуют болекспры, т.е позволяют отсеивать обьекты, на которые событие срабатывать не должно, это довольно удобно.
К примеру у вас один триггер на геройские абилки, он следит за тем что кто кастанул у него куча проверок и так далее а срабатывает он на всю шелупонь вроде крипов и даммиков которые нам не интересны, отсеиваем их в болекспре и ура.
Так же помните проверки на уровень абилки довольно медленные, лучше их не юзать там где код "крутится" постоянно, старайтесь обходить это проверками на GetUnitTypeId() или пытатся вручать абилку, если у юнита уже есть абилка с таким ид, функция UnitAddAbility вернет false и не добавит абилку, а если нету то вручит и вернет true это не особо то удобно и мало где применимо но может быть полезно если вы уж сильно увлекаетесь оптимизацией...
Нет, проверки в болекспрах ифами не делают, а делают And или or ну и Not если необходимо. У болекспра событий свой поток, туда можно передавать аргументы только глобалками, кроме GetFilterUnit() там ниче не робит, это относится только к болекспрам у событий, у кондишенов триггеров и груп все будет работать. Так же советую завести глобалку
globals
unit bj_lastFilterUnit = null
endglobals
function Filter takes nothing reutrns boolean
set bj_lastFilterUnit = GetFilterUnit()
return IsUnitType( bj_lastFilterUnit, UNIT_TYPE_HERO ) and ....
endfunction
Насчет нативок
удаление болекспра, не требуется т.к они кешируются и не плодятся, частоиспользуемые можно для удобсва заносить в глобалки, просто и удобно.
Есть два типа болекспр, Filter и Condition, работают абсолютно одинакового, некто не заметил разницы.
Анихак лаунчер заточен под борьбу с картой лича, поэтому не дает запускать все карты с мемхаком, пока есть возможноть это обойти - моя карта яркий пример, а так инфы подробной в паблик никто не сливал чтобы ракап не сделал апгрейд защиты...
Clamp, не я про то что болекспры быстрее отдельных условий или проверок уже в акшине триггера, тут движок формирует своего рода обьект который работает вне виртуальной JASM машине и поэтому выполняется быстрее, поэтому циклы с условиями не рекомендуются юзать, как многие любят ибо влом объявлять еще одну функцию для болекспра. Ну это так, если уж очень хочется занятся оптимизацией, то раньше были чуваки (видел в некоторых западных картах) делающие все действия в болекспре, т.е нету ни фор груп, ниче, глобальную групу чистят и GroupEnumUniutsInRange (g, x,y, r, bolexpr) в котором сразу и условие и после него действия которые нужно проделать с юнитами в группе.
» WarCraft 3 / Предметы только для определенных игроков.
» WarCraft 3 / Где можно добыть хендлы?
» WarCraft 3 / Снижается скорость атаки
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Nwu в Iccup
» WarCraft 3 / Как сделать иконку спелла прозрачной?
» WarCraft 3 / Проблема с кастомным хп-баром (он же Progress Bar)
» WarCraft 3 / Где можно добыть хендлы?
» WarCraft 3 / Проблема с кастомным хп-баром (он же Progress Bar)
» WarCraft 3 / Цели заклинания "Цепь молний"
» WarCraft 3 / Ищу тех, кто может сделать на карте систему save/load за деньги.
» WarCraft 3 / Движение дамика за игроком
Поэтому лучше брать угол между прошлыми и текущими координатами героя.
» WarCraft 3 / Краш
» WarCraft 3 / Вернуть кликабельность юниту после москитов
» WarCraft 3 / Видно всех на карте
» WarCraft 3 / Движение дамика за игроком
» WarCraft 3 / Вернуть кликабельность юниту после москитов
» WarCraft 3 / Вернуть кликабельность юниту после москитов
» WarCraft 3 / boolexpr в событиях
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / boolexpr в событиях
Есть некий триггер:
Drynwhyl, a не про функции а операторы сравнения.
Так же как я уже писал некоторые события требуют болекспры, т.е позволяют отсеивать обьекты, на которые событие срабатывать не должно, это довольно удобно.
К примеру у вас один триггер на геройские абилки, он следит за тем что кто кастанул у него куча проверок и так далее а срабатывает он на всю шелупонь вроде крипов и даммиков которые нам не интересны, отсеиваем их в болекспре и ура.
Так же помните проверки на уровень абилки довольно медленные, лучше их не юзать там где код "крутится" постоянно, старайтесь обходить это проверками на GetUnitTypeId() или пытатся вручать абилку, если у юнита уже есть абилка с таким ид, функция UnitAddAbility вернет false и не добавит абилку, а если нету то вручит и вернет true это не особо то удобно и мало где применимо но может быть полезно если вы уж сильно увлекаетесь оптимизацией...
» WarCraft 3 / boolexpr в событиях
» WarCraft 3 / проблема с запуском NWU в ICCup
» WarCraft 3 / Как знать Id любой абилки которую применил?
» WarCraft 3 / Как сделать пик абилок?
» WarCraft 3 / Не перемещается область для события. Что делать?
» WarCraft 3 / Утечное событие?