Нигде, размечтался...
Просто так авторы не дают никому свои карты. Даже если и дадут разобратся там будет крайне сложно, в исходниках моей карты вы бы разбирались год
Ах да, большинство более-менее серьезных карт пишутся сразу на jass, а карты вроде you-td или CasteFight вовсе на довольно высоком уровне, со всеми вытекающими...
Бордер, ну особо никак вы не поборитесь, разве что с помощью мемхака сделать детект и кикать таких игроков, срать им в тапки ультра сложностью, и так далее...
В game.dll в виде машинных кодов....
Все дефолтные спеллы в варе описаны в движке, каждый уникален и так далее.
Баффы по своей структуре похожи на триггеры из jass но имеют доступ ко всем событиям и действиям, которых нет в JASS. К примеру - Юнит успешно завершил атаку, Юнит потратил ману на способность...
Цепи молний делаются триггерно,благо это сравнительно просто, ищем юнитов и рисуем между 6ими молнии, попутно делая все что надо, где то в барахолке есть fade bolt руббика из доты, это цепь молний которая отнимает атаку у врагов которых она ударила
EvilPenguin, кстати - сделай хилки как в доте, там у фрога они снимаются только от урона врагом, т.е особый триггер следит за тем что юнит получил урон и если у него есть бафф хилки, то триггер удаляет этот бафф. Изи, ну а при блоке урона проверяй уже отключай удаление баффа для этого юнита.
nvc123, просто сделать по образу и подобию фрога - один из самых простых систем для понимания, еще проще мемхак, там есть системка чо вовсе в любом триггере сработавшем на урон можнос мотреть от кого, какой флаг, тип и так далее, но мемхак еще нужно поставить а это не для начинающих...
еще раз - нет! дефольтные способности вы не отследите, только полностью триггерный аналог, баши и криты сделанные триггерно лежать вот тут
Простенько, на jass но для начала сойдет.
WindMaster, тут одно большое но насчет смрети юнитов, по дефолту они разлагаются очень долго, что совсем не наруку, т.к оживлять или жрать трупы в тд картах ненужно, в отличии от мили карт или кампаний, то нужно ставить разложение минимальным или вовсе ставить таймер жизни с баффов вызванного волка чтобы на месте юнита возникал спеэффект и усе, либо править константы и прочее чтобы не засирать память трупами + они визуально начинают портить картину...
Ну а так, я даже хз что посоветовать, замок скиби сложновато для совсем начинающих, что в Blizzard TD уже и не помню, но можите попробовать разобраться.
Нужно либо создавать массив точек для каждой области, чтобы не создавать их по 100500 раз и использовать каждый раз, либо переходить на jass и юзать полярные координаты.
Вейты - зло, запомните они нужны для роликов и синхронизации данных в гейм кеше, ни в коем случаи нельзя их использовать в спеллах или удалении юнитов как вы предложили, они для этого не предназначены и не задавайтесь даже вопросом - почему? Нет и все, сразу отметайте все их применение где то за пределами роликов и синхронизации данных.
Ну как как, сидеть и тестировать - баланс штука тонкая, попасть прям в точку - практически не реально.
Нужны тесты, помимо формул среднего дпс\защиты\дизейблов и так далее, нужно еще поиграть и посмотреть, послушать игроков - имба или нет, посмотреть на игру, в доте на первый взгляз не заурядными, слабыми персонажами некоторые игроки так отжигали.
Потом нужно еще смотреть что за карта, хиро арен - один персонаж должен иметь раные шансы победить другого, сурв - герои должны дама жить крипов так чтобы еле, еле держатся, ну и так далле, нет ни 1 универсальной формулы которая прям вас сделает баланс идеальнее некуда.
local timet t = CreateTimer( )
local integer id = GetHandleId(t)
call SaveUnitHandle( udg_Hash, id, 0 )
call SaveInteger( udg_Hash, id, 1 )
call TimerStart( t, 10.00, false, function somefunc)
Статьи про jass надо прочитать, если в краце, то создается такой обьект - таймер, к которому крепятся данные, когда этот таймер истечен он вызовет некую функцию, в которой находятся все необходимые действия + чтения данных из таймера запустившего эту функцию, таких таймеров может быть 100500 и не надо никаких триггеров, глобальных переменных (кроме хештаблицы)
Araders, ну это вещественное значение - 1, 100% скорости от оригинала, 0.5 - 50% от оригинальной скорости, 2 это 200% ну и так далее, отрец значения начинают проигрывать анимацию задом на перед.
WindMaster, первое что бросается в глаза куча утечек, гуи мултиборды, создание и беганье крипов - все одни утечки, все написано на таком уровне, на котором работать не будет, точнее будет но недолго.
Такое впечатление что автор вовсе про оптимизацию и хранение и использование данных в варкарвте не читал, а есть десятки статей на эту тему, к примеру вот. Шел 2018, а они сидят на гуи и лепят утечки, ну хоть как у близзардов в замке скиби или кампании делайте, там ниче не лагало.
В редакторе триггеров - действие SetUnitTimeScale( unit, real ), на гуях находится в разделе анимация, Set Unit Animation Speed \ Rate уже не помню, редактируя модель юнита, переделываем нужную анимацию как хотим (если бы смог вопросов бы не задавал), про модели есть много статей, читаем.
Да хз, карту в студию ( открытую), надоели уже Васи которые считают что тут сидят гуру из соседней галактики с 5 киллрграмовым мозгом и предугалывают что там в карте вопрошающего не так, если бы мы были телепатами-псиониками то не сидели бы здесь...
Kirill_Wolkov, ну ты редкостный растыка....
Что я вижу в его карте - плоская пустая карта с натыканными рудниками и войсками, что к чему и триггеры на гуях, скопированные откуда то, дальше самое интересное - у чувака расширенное гуи, событие триггера Таймер Истекает( CreateTimer() ) условие нет, дейтсвие создать костяной завод нежити в такой то точки, и таких триггеров с десяток для каждого здания.
Нет рили, это уже зашквар - учить гуишников че им делать, неужели так сложно почитать статьи и подумать?
Чтобы таймер истек его нужно не только создать но еще и запустить, не надо делать 1000 триггеров, можно создать всех юнитов в одном, потом нужно создать переменную типа - таймер, потому что гуи, тут динамического создания триггеров\таймеров нет для вас, забудьте про все рус. и расширенные гуи, на нормальном как делали близзарды научитесь делать мили карты... Простите, но у меня бомбит...
Потом блин ну вы хоть одну карту из кампании смотрели? кто спауни здания то? Создают изначально всю базу на карте, потом если нужно чтобы она появилась в процессе игры её скрывают и паузят.
Ужас.
» WarCraft 3 / Где искать не защищенные карты с триггерами на GUI?
» WarCraft 3 / Где искать не защищенные карты с триггерами на GUI?
Просто так авторы не дают никому свои карты.
Даже если и дадут разобратся там будет крайне сложно, в исходниках моей карты вы бы разбирались год
Ах да, большинство более-менее серьезных карт пишутся сразу на jass, а карты вроде you-td или CasteFight вовсе на довольно высоком уровне, со всеми вытекающими...
» WarCraft 3 / Анти обзор
» WarCraft 3 / Код стандартных бафов варкрафта
Все дефолтные спеллы в варе описаны в движке, каждый уникален и так далее.
Баффы по своей структуре похожи на триггеры из jass но имеют доступ ко всем событиям и действиям, которых нет в JASS. К примеру - Юнит успешно завершил атаку, Юнит потратил ману на способность...
Цепи молний делаются триггерно,благо это сравнительно просто, ищем юнитов и рисуем между 6ими молнии, попутно делая все что надо, где то в барахолке есть fade bolt руббика из доты, это цепь молний которая отнимает атаку у врагов которых она ударила
» WarCraft 3 / Как сохранить доп характиристики от книг во время морфа ?
» WarCraft 3 / Блок урона во время - Юнит Получает Урон
» WarCraft 3 / Блок урона во время - Юнит Получает Урон
» WarCraft 3 / Блок урона во время - Юнит Получает Урон
» WarCraft 3 / Привет, Сэм!
» WarCraft 3 / Можно ли задетектить срабатывание пассивки?
» WarCraft 3 / Можно ли задетектить срабатывание пассивки?
Простенько, на jass но для начала сойдет.
» WarCraft 3 / Практическая балансировка героев в варкрафте.
» Мир безумного / Слух: Blizzard в конце февраля что то готовят
» WarCraft 3 / Максимально близзардоподобные карты
» WarCraft 3 / Разъяснение по некоторым утечкам
Ну а так, я даже хз что посоветовать, замок скиби сложновато для совсем начинающих, что в Blizzard TD уже и не помню, но можите попробовать разобраться.
Нужно либо создавать массив точек для каждой области, чтобы не создавать их по 100500 раз и использовать каждый раз, либо переходить на jass и юзать полярные координаты.
Вейты - зло, запомните они нужны для роликов и синхронизации данных в гейм кеше, ни в коем случаи нельзя их использовать в спеллах или удалении юнитов как вы предложили, они для этого не предназначены и не задавайтесь даже вопросом - почему? Нет и все, сразу отметайте все их применение где то за пределами роликов и синхронизации данных.
» WarCraft 3 / Привет, Сэм!
Мб вы по удаляли где то пути к иконкам?
» WarCraft 3 / Практическая балансировка героев в варкрафте.
Нужны тесты, помимо формул среднего дпс\защиты\дизейблов и так далее, нужно еще поиграть и посмотреть, послушать игроков - имба или нет, посмотреть на игру, в доте на первый взгляз не заурядными, слабыми персонажами некоторые игроки так отжигали.
Потом нужно еще смотреть что за карта, хиро арен - один персонаж должен иметь раные шансы победить другого, сурв - герои должны дама жить крипов так чтобы еле, еле держатся, ну и так далле, нет ни 1 универсальной формулы которая прям вас сделает баланс идеальнее некуда.
» WarCraft 3 / если/то/иначе
» WarCraft 3 / если/то/иначе
» WarCraft 3 / Максимально близзардоподобные карты
» WarCraft 3 / Ускорение анимации
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Из-за чего карта начинает тормозить?
Такое впечатление что автор вовсе про оптимизацию и хранение и использование данных в варкарвте не читал, а есть десятки статей на эту тему, к примеру вот.
Шел 2018, а они сидят на гуи и лепят утечки, ну хоть как у близзардов в замке скиби или кампании делайте, там ниче не лагало.
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Ускорение анимации
» WarCraft 3 / Из-за чего карта начинает тормозить?
» WarCraft 3 / Спавн базы после таймера
Что я вижу в его карте - плоская пустая карта с натыканными рудниками и войсками, что к чему и триггеры на гуях, скопированные откуда то, дальше самое интересное - у чувака расширенное гуи, событие триггера Таймер Истекает( CreateTimer() ) условие нет, дейтсвие создать костяной завод нежити в такой то точки, и таких триггеров с десяток для каждого здания.
Нет рили, это уже зашквар - учить гуишников че им делать, неужели так сложно почитать статьи и подумать?
Чтобы таймер истек его нужно не только создать но еще и запустить, не надо делать 1000 триггеров, можно создать всех юнитов в одном, потом нужно создать переменную типа - таймер, потому что гуи, тут динамического создания триггеров\таймеров нет для вас, забудьте про все рус. и расширенные гуи, на нормальном как делали близзарды научитесь делать мили карты...
Простите, но у меня бомбит...
Потом блин ну вы хоть одну карту из кампании смотрели? кто спауни здания то? Создают изначально всю базу на карте, потом если нужно чтобы она появилась в процессе игры её скрывают и паузят.
Ужас.