Vitos2, Ну 2 модельки - один на лошади, другой нет. И тот же принцип что у абилки лучниц - оседлать гиппогрифа.
Ну или еще были мудренные системы - один юнит двигался, а другого перемещяли к нему, изменяя поворот и высоту так, что визуально это казалось будто 1 юнит едет на другом.
Orange_Greenovi, ну а статьи по редактору почитать нельзя?
Простите но уже такой примитив это перебор, это можно было понять потыкавшись 5 минут в редакторе ни зная ничего...
NekoriDes, Да это он предположения по поводу кампании строит у себя в теориях. DemonoiD, А вот про полный набор функций я не согласен, так как можно зделать еще много удобностей для редактора карт правда количество возможных функций просто безгранично, ведь изначально редактор наверняка не был заточен под воссоздание игры внутри игры например, это мы сейчас мучаем редактор делая непойми что.
расширить лимит веса
посмотри прошлую версию вышедшую не так давно, лимит размера карты играбельной для сети увеличили с 8 мб до 128 мб но при этом никто в нее так и не играет.
редактор карт был сделан для разработчиков кампании, ибо это был самый удобный способ пилить кампании, по сравнению с лазаньем по текстовикам и slk. Сам жасс это можно сказать отдельный движок внутри игры, виртуальная машина - правда очень простая и недоработанная, разработчики явно спешили и лепили походу от себя, не советуясь и не делая пометок на будущее - близзарды тупо не понимают как работает jass, яркий пример их многочисленные попытки выпилить ретурн баг...
Именно по этому никакого расширения функционала не будет, те люди которые это делали давно ушли и их нету в близард (может и на этом свете).
Что хорошего близзарды сделали для картоделов и игроков в последнем патче? Проблемы, глюки, фаталы - которые фиксятся каждую версию, внимательно почитайте что чанжлоги, в каждой 1.27+ будет упоминание о выпиленной причине фатальной ошибки...
Так что особо не надейтесь, батл.нет мертв, вся азия сидит на 1.24 - 1.26 и срать хотела на близзард, что и нам нужно делать а не ждать у моря погоды...
В jass функция не может принять как аргумент или вернуть массив, а только элемент массива. Для некоторых типов вроде unit и player это предусмотрено, поскольку есть ссылочные типы, которые являются как раз массивами unit и player (group, force).
Но это можно обойти костылями вроде структур vJass или мемхака (вернуть адресс массива).
Это лежит в слк таблице, сам тип юнита это - РО код, 'hpea' - peasant, это целое число, но в 256 ричной системе исчисления.
Были просто функции которые из текста делают РО код, вводишь -spawn h000'и появляется юнит нужного тебе типа...
Clamp, там на второй странице он же и пишет, что тупые близзарды так и не пофиксили, просто сделали по своему...
Щяс уже собственно пофиг, 1.27 скорее всего последний патч, на котором будут сидеть, ибо постоянные глюки и несовместимости 100500 карт с новыми патчами, просто потому что там криворучки игру делают. Так что можно уже не беспокоится, мемхак есть и он работает и будет работать, пока близзарды не смогут предложить что либо в замен. Китайцы на 1.24 в большинстве сидят, делают патчи (на базе лаунчеров) сами, и офф батл нет им ненадобен.
ledoed, ну как сказать, был тут чувак, зв 20 минут забил всю памать Так что лучше пишите как надо, все шаблоны чего только можно описаны в статьях и ресурсов, а не выдумывайте своего...
ADOLF, разработчик который знал про это дело, пропал в 2006, они рили непонимают ничего. Да иим не интересно это дело, на хайве они как то задавали вопрос что бы пользователи хотели увидеть в редакторе - у них глаза выпали от хотелок. Щя они уже взялись за баланс, обновлений двиги походу небудет......
8gabriel8, и что? это Buff data - вести спецэффект и описание баффов, эффекты кое какие поправить, это совершенно не связано со сопособностью.
В ро вы только изменяете параметры способности и описание (+ спецэффекты) её баффа, больше ничего.
Все взаимодействия, что делает, чем рассеиватся чем нет, складыватеся - не складывается, все описано в коде способности, когда она срабатывает (если бафф есть) то она создает особый внутри игровой триггер (не путайте с тем что вы видите в радакторе триггеров) , в котором и есть весь код что должна делать способность, какой у нее ид баффа, показывать или нет иконку в статусе, и так далее.
Это описано внутри движка, для каждой способности что есть в варкравте, нет никакого особого движка способностей, каждая дефолтная способность описана описанна программистом внутри движка по своему, нету никакого шаблона, просто существовала задача - сделать то, то и вот то, и программисты близзард - которые все это делали, каждый делал как мог и как считал нужным.
Daniil18, ну это тот же самый код, его рили выкладывали и давно... А вот для быстрого синха потребуется скорее всего собственная библиотека, будет ли она или нет хз, но судя по тому что народ начел проявлять нарастающий интерес к мемхаку то будет.
Orange_Greenovi, Разумеется нет, иш ты размечталосо - сделать то что не было предусмотрено разработчиками.
Нельзя изменить стандартные способности юнитом как либо, кроме как тех вариантом что предусмотрели разработчики игры. Оглушающие способности будут только оглушать, с этим ничего нельзя поделать, замедлят или накладывать безмолвие они не могут в принципе по своей конструкции.
Так что используем редатор триггеров и пилим себе что хочем, да это не галочки в РО менять, нужно изучать язык сценариев варкравта и думать головой, но зато можно делать то что хочется а не то что есть...
Не надо трахать мозг LocalPlayer с сообщениями, они не синхронизируются,просто выводи сообщение для нужного игрока (GetLocalPlayer() вернет тому игроку на пк которого запущена игра), десинхов не будет, но в реплее ты их не увидишь.
» WarCraft 3 / Как сделать чтобы гг мог садится на лощадь?
Ну или еще были мудренные системы - один юнит двигался, а другого перемещяли к нему, изменяя поворот и высоту так, что визуально это казалось будто 1 юнит едет на другом.
» WarCraft 3 / Кто-нибудь может подсказать как сделать такой триггер?
Простите но уже такой примитив это перебор, это можно было понять потыкавшись 5 минут в редакторе ни зная ничего...
» WarCraft 3 / WarCraft 3 патч 1.28.6 PTR
» WarCraft 3 / Удаление работника если он построил сторожевую башню
» WarCraft 3 / Скилы qwer
» WarCraft 3 / Скилы qwer
» WarCraft 3 / Массивы
Но это можно обойти костылями вроде структур vJass или мемхака (вернуть адресс массива).
» WarCraft 3 / Идентификаторы юнитов
Были просто функции которые из текста делают РО код, вводишь -spawn h000'и появляется юнит нужного тебе типа...
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3
Мб кому то понадобится, лично меня интересуют дабл клики способностей
» WarCraft 3 / Как увеличить урон боевой единице с помощью триггера?
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
Щяс уже собственно пофиг, 1.27 скорее всего последний патч, на котором будут сидеть, ибо постоянные глюки и несовместимости 100500 карт с новыми патчами, просто потому что там криворучки игру делают. Так что можно уже не беспокоится, мемхак есть и он работает и будет работать, пока близзарды не смогут предложить что либо в замен. Китайцы на 1.24 в большинстве сидят, делают патчи (на базе лаунчеров) сами, и офф батл нет им ненадобен.
» WarCraft 3 / Мусор в памяти
» WarCraft 3 / Способность
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
» WarCraft 3 / Вопрос про спелл ракетный удар
В ро вы только изменяете параметры способности и описание (+ спецэффекты) её баффа, больше ничего.
Все взаимодействия, что делает, чем рассеиватся чем нет, складыватеся - не складывается, все описано в коде способности, когда она срабатывает (если бафф есть) то она создает особый внутри игровой триггер (не путайте с тем что вы видите в радакторе триггеров) , в котором и есть весь код что должна делать способность, какой у нее ид баффа, показывать или нет иконку в статусе, и так далее.
Это описано внутри движка, для каждой способности что есть в варкравте, нет никакого особого движка способностей, каждая дефолтная способность описана описанна программистом внутри движка по своему, нету никакого шаблона, просто существовала задача - сделать то, то и вот то, и программисты близзард - которые все это делали, каждый делал как мог и как считал нужным.
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
Kind Ram, а где тут собственные типы переменных?
» WarCraft 3 / Вопрос про спелл ракетный удар
Нельзя изменить стандартные способности юнитом как либо, кроме как тех вариантом что предусмотрели разработчики игры. Оглушающие способности будут только оглушать, с этим ничего нельзя поделать, замедлят или накладывать безмолвие они не могут в принципе по своей конструкции.
Так что используем редатор триггеров и пилим себе что хочем, да это не галочки в РО менять, нужно изучать язык сценариев варкравта и думать головой, но зато можно делать то что хочется а не то что есть...
» WarCraft 3 / call DisplayTextToPlayer(Player(x), 0, 0, message)?
» WarCraft 3 / незанятый рабочий
» WarCraft 3 / Помощь с массивами переменных