32

» WarCraft 3 / Блокиратор пути

Нет там вроде не уничтожить, а убить как дерево, и оживить (SwtWidgetLife) точно так же как деревья.
32

» WarCraft 3 / Интерфейс

vantuz9719, Никак, выбор рассы происходит до старта карты и в процессе игры не изменяется.
Есть вероятность что такое можно сделать подгрузкой собственной dll, но если вы задаёте такие вопросы - это явно не для вас.
32

» WarCraft 3 / Стены

Есть же декорации? Чем они не устраивают, дыры затыкаются с помощью зажатого шифта во время расстановки (двигаем стены чтобы не было дырок)
32

» WarCraft 3 / Unit атакует?

ClotPh, считай каждый раз когда по юнит начинает атаку, запускается список ссылок, который и дергает триггеры. Событий огромное множество, близарды почти нехрена для jass и не реализовали, в самом движке гораздо больше прибабахов.
Оказывается все аое спеллы юзают UnitDamageTarget но они могут передавать ей фильр, группу... А мы нет, поэтому это почти юзлесс функция которая дамажит всех.
32

» WarCraft 3 / Unit атакует?

Тут все дело в том, что такое событие - это охиреть как удобно для мили юнитов, т.е событие - Юнит успешно завершил атаку, позволит больше не трахать себе мозг всякими детектами урона и изи делать пассивки на подобии башей, орбов. Но это будет выглядеть не так:
call TriggerRegisterUnitEvent( trig, unit, EVENT_UNIT_ATTACK_FINISH )
А скорее вот так:
   local integer pUnitDamageHandler = pUnitVtable+0x120
    local integer oldprotection = ChangeOffsetProtection(pUnitDamageHandler,4,0x40)
    
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+0]=0xB890C08B
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+1]=pDamageTarget
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+2]=0xB8900889
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+3]=pDamageEspData
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+4]=0x68602089
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+5]=pTriggerHandle
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+6]=0xB890C08B
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+7]=pTriggerExecute
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+8]=0xC483D0FF
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+9]=0xB8906104
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+10]=pRealUnitDamageHandler
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+11]=0xCCCCE0FF
 
     //call BJDebugMsg(Int2Hex(pReservedMemoryForDamageHandler))
   
    call WMem(pUnitDamageHandler,pReservedMemoryForDamageHandler)
   
    set oldprotection = ChangeOffsetProtection(pUnitDamageHandler,4,oldprotection)
Код который бы брал хендл юнита и триггера и оставлял бы код на на этом внутреннем событии - Юнит успешно завершил атаку, который бы просто при срабатывании события запускал триггер и записывал в глобальные переменные необходимые данные...
Но увы где, что, как - еще не опубликовали. Ждемс...
32

» WarCraft 3 / Авто-каст

Diaboliko, не там бьудет бага, дело в том что каст - создать скелета удаляет труп (точнее хайдит), хотя и не создаст скелета если в настройках способности указать - "кол-во призванных = 0", но это может аукнутся если юнит 1-2 (какой-нить минотавр с дикой атакой), а дефолтная гальванизация его не оживит. Для этого нужно пользоваться триггерами, как хорошо что способность - поднять скелета, является способностью требующей цель юнита (да знаю что она мгновенная, нужно всеголишь нажать на кнопку, указывать труп ненужно), GetSpellTargetUnit - вернет труп на которого применялась способность, ну а дальше все просто.
32

» Dota 2 / Результаты конкурса героев Dota 2

ClotPh, сплешь есть только у дракон кнайта, при промахе удар со сплешем наносит 50% урона по цели, накладывая на неё эффекты.
Все остальное клиф атака, что даёт баттл фьюри или пассивка свена, бафф магнуса. ПО цели вы будите промахиваться исправно, не нанося урона.
32

» WarCraft 3 / Авто-каст

Вот пример того что вам требуется, реализовать такое очень просто. На этот примитив я потратил минут 5.
Загруженные файлы
32

» WarCraft 3 / Авто-каст

Сделать спелл на основе - поднять скелетов. НУ а триггерно оживлять трупы...
32

» WarCraft 3 / Как создать ловушку?

Motherde, Там несколько геморойно, сама ловушка это декорация.
Нужно создать область на земле в размер ловушки, и триггер.
Ну при инициализации заставы все ловушки на карте проиграть анимацию смерти, так будет гарантия что ловушка не будет срабатывать когда не надо (визуальный эффект).
Триггер с событием время прошло, периодический, раз в сколько сек. ты хочшеь чтобы срабатывала ловушка.
При срабатывании первого триггера, нужно либо наносить урон всем юнитам в области для ловушки...
Ну еще есть более замороченный вариант, так как огненная ловушка горит примерно 2 сек. То нам потребует периодический триггер.
32

» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack

Довольно интересно, осталось запилить норм дабл клик абилок =)
32

» WarCraft 3 / Лив игрока при игре в мултиплеере

ApoloZ2, ну это как гадание на кофейной гуще, карту в студию, тогда глядя на код с 90% вероятностью мы найдем причину десинха.
32

» WarCraft 3 / Защита карты

Karp, есть зезула которая чхать хотела на ваши защиты. Инновационные методы защиты дает только мемхак.
32

» WarCraft 3 / Как убрать созданный модификатор видимости?

bifurcated, у тебя ошибка, ты создал модификатор для группы игроков, а записал в перменную только для одного.
32

» WarCraft 3 / Меню паузы

Ну есть проверка на SlotState - т.е состояние слота игрока.
В цикле от 1 до 12 (макс) перебираешь всех игроков по принципу - Slot state = Играет и PlayerController == человек (как то так это в гуях выглядит)
От и все, заносишь игроков по 1 в таблицу.
При ливе игрока, изменяешь всю таблицу, уменьшаешь кол-во строк и пересчитываешь позиции всех игроков в таблице.
32

» WarCraft 3 / Насчет заброшенных карт/проектов

Ну а кто вам мешает, могу подкинуть карт.
Договариваемся с автором и получаем исходник или делаем как авторы Лод доты - тупо ломаем карту не спрашивая автора и пилим все как хотим (нужен скилл катеростроения выше среднего)
32

» WarCraft 3 / Лив игрока при игре в мултиплеере

ApoloZ2, да у тебя дисинхронизация происходит., игрока выкидывает.
Карту в студию. Эти 2 триггера ни при чем.