32

» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack

ADOLF, разработчик который знал про это дело, пропал в 2006, они рили непонимают ничего. Да иим не интересно это дело, на хайве они как то задавали вопрос что бы пользователи хотели увидеть в редакторе - у них глаза выпали от хотелок. Щя они уже взялись за баланс, обновлений двиги походу небудет......
32

» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack

ADOLF, лич писал что они стали применять антиотладочные технологии в новых патчах, и вроде прикрыли записиь каким то костылем.
32

» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack

Они та и не прикрыли сломанный массив и запись байткодов в массив для их выполнения...
32

» WarCraft 3 / Вопрос про спелл ракетный удар

8gabriel8, и что? это Buff data - вести спецэффект и описание баффов, эффекты кое какие поправить, это совершенно не связано со сопособностью.
В ро вы только изменяете параметры способности и описание (+ спецэффекты) её баффа, больше ничего.
Все взаимодействия, что делает, чем рассеиватся чем нет, складыватеся - не складывается, все описано в коде способности, когда она срабатывает (если бафф есть) то она создает особый внутри игровой триггер (не путайте с тем что вы видите в радакторе триггеров) , в котором и есть весь код что должна делать способность, какой у нее ид баффа, показывать или нет иконку в статусе, и так далее.
Это описано внутри движка, для каждой способности что есть в варкравте, нет никакого особого движка способностей, каждая дефолтная способность описана описанна программистом внутри движка по своему, нету никакого шаблона, просто существовала задача - сделать то, то и вот то, и программисты близзард - которые все это делали, каждый делал как мог и как считал нужным.
32

» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack

Daniil18, ну это тот же самый код, его рили выкладывали и давно... А вот для быстрого синха потребуется скорее всего собственная библиотека, будет ли она или нет хз, но судя по тому что народ начел проявлять нарастающий интерес к мемхаку то будет.
32

» WarCraft 3 / Вопрос про спелл ракетный удар

Orange_Greenovi, Разумеется нет, иш ты размечталосо - сделать то что не было предусмотрено разработчиками.
Нельзя изменить стандартные способности юнитом как либо, кроме как тех вариантом что предусмотрели разработчики игры. Оглушающие способности будут только оглушать, с этим ничего нельзя поделать, замедлят или накладывать безмолвие они не могут в принципе по своей конструкции.
Так что используем редатор триггеров и пилим себе что хочем, да это не галочки в РО менять, нужно изучать язык сценариев варкравта и думать головой, но зато можно делать то что хочется а не то что есть...
32

» WarCraft 3 / call DisplayTextToPlayer(Player(x), 0, 0, message)?

Принятый ответ
Не надо трахать мозг LocalPlayer с сообщениями, они не синхронизируются,просто выводи сообщение для нужного игрока (GetLocalPlayer() вернет тому игроку на пк которого запущена игра), десинхов не будет, но в реплее ты их не увидишь.
32

» WarCraft 3 / незанятый рабочий

Принятый ответ
Ну значит есть юниты с классификацией "работник", уберите эту классификацию у ваших юнитов.
32

» WarCraft 3 / Помощь с массивами переменных

Ваши попытки в студию, как и внятное описание что вы хотите сделать, только внятно и подробно, что куда, зачем?
32

» WarCraft 3 / Блокиратор пути

Принятый ответ
Нет там вроде не уничтожить, а убить как дерево, и оживить (SwtWidgetLife) точно так же как деревья.
32

» WarCraft 3 / Интерфейс

Принятый ответ
vantuz9719, Никак, выбор рассы происходит до старта карты и в процессе игры не изменяется.
Есть вероятность что такое можно сделать подгрузкой собственной dll, но если вы задаёте такие вопросы - это явно не для вас.
32

» WarCraft 3 / Стены

Есть же декорации? Чем они не устраивают, дыры затыкаются с помощью зажатого шифта во время расстановки (двигаем стены чтобы не было дырок)
32

» WarCraft 3 / Unit атакует?

ClotPh, считай каждый раз когда по юнит начинает атаку, запускается список ссылок, который и дергает триггеры. Событий огромное множество, близарды почти нехрена для jass и не реализовали, в самом движке гораздо больше прибабахов.
Оказывается все аое спеллы юзают UnitDamageTarget но они могут передавать ей фильр, группу... А мы нет, поэтому это почти юзлесс функция которая дамажит всех.
32

» WarCraft 3 / Unit атакует?

Тут все дело в том, что такое событие - это охиреть как удобно для мили юнитов, т.е событие - Юнит успешно завершил атаку, позволит больше не трахать себе мозг всякими детектами урона и изи делать пассивки на подобии башей, орбов. Но это будет выглядеть не так:
call TriggerRegisterUnitEvent( trig, unit, EVENT_UNIT_ATTACK_FINISH )
А скорее вот так:
   local integer pUnitDamageHandler = pUnitVtable+0x120
    local integer oldprotection = ChangeOffsetProtection(pUnitDamageHandler,4,0x40)
    
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+0]=0xB890C08B
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+1]=pDamageTarget
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+2]=0xB8900889
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+3]=pDamageEspData
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+4]=0x68602089
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+5]=pTriggerHandle
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+6]=0xB890C08B
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+7]=pTriggerExecute
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+8]=0xC483D0FF
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+9]=0xB8906104
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+10]=pRealUnitDamageHandler
    set Memory[pReservedMemoryForDamageHandler/4+11]=0xCCCCE0FF
 
     //call BJDebugMsg(Int2Hex(pReservedMemoryForDamageHandler))
   
    call WMem(pUnitDamageHandler,pReservedMemoryForDamageHandler)
   
    set oldprotection = ChangeOffsetProtection(pUnitDamageHandler,4,oldprotection)
Код который бы брал хендл юнита и триггера и оставлял бы код на на этом внутреннем событии - Юнит успешно завершил атаку, который бы просто при срабатывании события запускал триггер и записывал в глобальные переменные необходимые данные...
Но увы где, что, как - еще не опубликовали. Ждемс...
32

» WarCraft 3 / Авто-каст

Diaboliko, не там бьудет бага, дело в том что каст - создать скелета удаляет труп (точнее хайдит), хотя и не создаст скелета если в настройках способности указать - "кол-во призванных = 0", но это может аукнутся если юнит 1-2 (какой-нить минотавр с дикой атакой), а дефолтная гальванизация его не оживит. Для этого нужно пользоваться триггерами, как хорошо что способность - поднять скелета, является способностью требующей цель юнита (да знаю что она мгновенная, нужно всеголишь нажать на кнопку, указывать труп ненужно), GetSpellTargetUnit - вернет труп на которого применялась способность, ну а дальше все просто.
32

» Dota 2 / Результаты конкурса героев Dota 2

ClotPh, сплешь есть только у дракон кнайта, при промахе удар со сплешем наносит 50% урона по цели, накладывая на неё эффекты.
Все остальное клиф атака, что даёт баттл фьюри или пассивка свена, бафф магнуса. ПО цели вы будите промахиваться исправно, не нанося урона.
32

» WarCraft 3 / Авто-каст

Вот пример того что вам требуется, реализовать такое очень просто. На этот примитив я потратил минут 5.
Загруженные файлы