32

» WarCraft 3 / Респ юнитов

Принятый ответ
У нас есть система респауна крипов, стоит ввести в поиск CRS.
А так насчет вашего босса, довольно примитивно, с багами и утечками.
Вы удаляете юнита, а потом пытаетесь взять от него локейшин. Да и локейшин ни где не удаляется.
На гуи это выглядело бы так, если у вас 1 такой юнит то нужно 2 триггера, 1 триггер ждет смерти вашей черепахи, дает награду и прочее дерьмо, локейшины нужно удалять. И включает второй триггер, второй триггер отключен при инициалтзаии и имеет событие - время прошло (периодическое), при срабатывании созает вашу черепаху в нужном месте и отключается.
32

» WarCraft 3 / про мемхак

DracoL1ch, играют, и играют массово.
Про байт код интересно, но не проще ли скомпелировать dll как айкап со всем что нужно, включая какое-то злой вирус, а в карте сделать ток сломанный массив и загрузить эту длл?
32

» WarCraft 3 / Баффы, которые не диспеллятся

Принятый ответ
Яд стрелы, стакаются (в основном с разным баффом) не снимаются спеллами типа - рассеять чары.
Не деспелятся баффы всех аур, бафф ANdo, а так же бафф Afrz.
32

» WarCraft 3 / про мемхак

Это тот же самый ретурн баг, только допиленный. близзарды уже прикрыли способ писать в память на 1.27+ патчах.
Минусы:
  • Объемный, куча кода и так далее.
  • Сложен в понимании, для новичков не рекомендуем.
  • Возможны баги, никто не проверял готовые функции на стабильность в полном объеме.
  • Возможны проблемы с айкапом и гареной.
Плюсы:
Можем делать практически все что хотим, даже наказывать читеров и ломальщиков карт по полной.
32

» WarCraft 3 / Таймер-массив

Что за бред, какое сравнение времени? Ч с такими познаниями Нафиг делать в редакторе триггеров.
событие, таймер истек. Условие последний истекший таймер = таймер с иедексоМ N где N итератор цикла ы котором идет проверка.
32

» WarCraft 3 / Отключить ИИ крипам

Принятый ответ
Никак, ваще никак низя повлиять на ии нейтралов. если вы не хотите чтобы нейтралы сами юзали спеллы, сделайте им все спеллы на основе канала.
Ну у так, лучше не использовать слоты нейтралов для своих целей, дурацкий ии нейтралов создает множество проблем.
32

» WarCraft 3 / Аура ускорения производства

Вот только не помню, но были функции для ускорения постройки зданий, мб они сработают для ускорения постройки юнитов?
32

» WarCraft 3 / Аура ускорения производства

Ну вы собрались именно строить юнитов? Или неважно как, лиж бы они спаунились возле здения?
32

» WarCraft 3 / Как в массиве, выбрать все индексы?

Принятый ответ
Чето совершенно непонятно что вам нужно, найти тот таймер и его индекс в массиве, который истек и запустил триггер?
Ну очень просто , перебором в цикле всех таймеров и смотреть кто истек, тот кто истек того индекс вы и получите, считая шаги цикла.
В чем проблема?.
(100+ таймеров и массив по мне идиотия, неужели нельзя было воспользоваться хештаблицей и создавать\удалять таймеры по мере надобности)
32

» WarCraft 3 / Можно ли увеличить длительность эффекта молнии manaburn?

Clamp, чему ты учишь этих гуярей, блин! Есть способность 'Afod' (figer of death) рус. - Перст смерти, настрой урон на 0, выбери в качестве анимации молнии - манаберн, установи в поле - Длительность граффики - желаемое время. Вот и все, кастуй на здоровье с помощью даммика или основного героя\юнита для спецэффектов.
32

» WarCraft 3 / Правильно я удаляю триггер?

16GB:
В такой конструкции лучше таймер использовать
Если это код orchid malevolence из доты, то без триггера не обойтись, нужно ловить урон по цели, факт того что цель сдохла или потеряла бафф.
Другое дело что у фрога есть система (написанная кем то умным) которая отключает триггер, заносит его в массив. Отдельный таймер переберает массив раз в N сек и смотрит сколько прошло времени с начала занесения триггера в массив, если больше 60 сек. то удаляет триггер.
AntiMage, Что наш юнный IceFrog пытается изобрести в этот раз?
32

» WarCraft 3 / Правильно я удаляю триггер?

Принятый ответ
Не не совсем, посмотри в моей карте как правильно удалять.
32

» WarCraft 3 / Как в TcX у разрушаемых объектов реализован collision box?

Clamp, ну может подумать как то использовать стандартное движение юнитов и снарядов? Или ты решил всех удивить?
32

» WarCraft 3 / Как в TcX у разрушаемых объектов реализован collision box?

Хм, TCX же открыть и Toadcop онлайн бывает, что мешаело его спросить?
Начет производительности имхо это все очень тяжело, там же реализация собственного движения юнито и снарядов.
32

» WarCraft 3 / Переключающий юнит - Triggering Unit

Это Юнит на который сработало событие триггера, если действительно такое событие есть в триггере, иначе вернет null.
32

» WarCraft 3 / Пустые строки

DracoL1ch:
один раз видел засранный скрипт на 200к строк, где большая часть состояла из пустых строк и оно падало. хз
скорее всего там были ошибки в скрипте, движку пофиг на комменты и пустые строки, он их тупо не видит.
32

» WarCraft 3 / События в JASS

Morkoffka, неправильно мыслишь, событие - в данном случае ссылка, которая добавлена в структуру обьекта, тут не челеовек следит за машиной как у тебя, а машина следит что еслить ли человек и заставляет его остановить.
Внутренний обработчик обьекта срабатывая на событие (их множество, их даже больше чем предоставлено в jass) вызывает триггер, глядя на список ссылок обьекта.
Так что что либо поменять нельзя, события не удаляются. Можно удалить триггер и связанный с ним обьект, но никак нельзя удалить событие триггера оставив триггер и\или обьект на котором и весит событие.
32

» WarCraft 3 / Превратиться в медведя

Эмм, ничего что морф это чаннелинг переключатель.
И внезапно он кастуется и нужно событие - юнит завершил кастовать.
Вспомни сколько уходит времени на анимацию у медведя друида при превращении.
32

» WarCraft 3 / События в JASS

Принятый ответ
+, JASS API откпывал? Там вначале:
	boolean
	code
	handle
	integer
	real
	string
Перечислены типы данных языка JASS, тут приведены типы данных, логическая, код (тебе рано об этом типе), хендл (ссылка на обьект), целочисленная, вещественная, строка.
handle это обьект, причем не важно юнит, локация, или триггер - это все обькты, они поделены на поддтипы для удобства. События требют только handle (кропе пары отбитых, на тип real но они работают криво, их никто не использует)
Так что статьи в помощь.
И кстати забыл написать, у одного триггера может быть множество событий, условий и действий, причем совершенно разных.
32

» WarCraft 3 / События в JASS

Как то странно ты задал вопрос, + напутал события с действиями.
Событие требует обьект по определению а не переменную.
32

» WarCraft 3 / События в JASS

nvc123:
quq_CCCP, да тут незнание основ а ты api и принципы работы триггеров пихаешь
Ну пусть учит, раз задает вопрос по типу - есть или нет такая то функция, смотришь в jass API там все функции языка JASS2 + есть коментарии разработчиков насчет отдельных функций, думаю даже обезьяна поймет, что к чему.
32

» WarCraft 3 / События в JASS

TriggerAddAction ваще никак не связана с событием, это действия триггера, их можно добавлять и удалять одному и тому же триггеру сколько угодно раз.
Вот только не думаю что если вы задаете такие вопросы то сможите осилить динамическую смену действий триггера.
Все функции для работы с триггерами, а так же с их условиями или действиями можно посмотреть jass_API
32

» WarCraft 3 / События в JASS

Простите а что вы вдруг собрались делать что вам вдруг события с переменными нужны или вовсе удалять события.
Есть несколько типов событий, события на конкретный обьект, событие на целую группу обьектов. К примеру есть событие - конкретный юнит отдал приказ без указания цели, а есть похоже событие для всех юнитов конкретного игрока.
Событие крепится к обьекту а не к триггеру, удалить там ничего нельзя.
Для событий нужен обьект, на котором будет висеть событие. Нельзя вот так просто записать 1 раз событие на переменную а потом записывать туда всех юнитов, хрен вам! Нет ну конечно можно написать так TriggerRegisterUnitEvent( trg, udg_TemUnit, EVENT_UNIT_DAMAGED ) но событие повесится на того юнита, что был записан в переменной udg_TempUnit в момент вызова TriggerRegisterUnitEvent, дальше меняй не меняй юнита в переменной ничего не изменится.