function IsUnitDead takes unit u returns boolean
return IsUnitType( u, UNIT_TYPE_DEAD ) or GetUnitTypeId( u ) < 1
endfunction
Очень древняя функция которая, как считается 100% способна отличить мертвого от живого юнита, а так же не дать ничего сделать с удаленным или разложившимся юнитом.
Обычно юнит умирает с 0.405 хп, с 1 хп юнит еще жив. Поэтому нельзя проверять жив ли юнит функцией
function IsUnitDeadBJ takes unit whichUnit returns boolean
return GetUnitState(whichUnit, UNIT_STATE_LIFE) <= 0
endfunction
Чет ваще ниче непонятно, аж 3 проверки, когда достаточно 1
GetUnitState( unit, UNIT_STATE_LIFE ) > 0.405
Да и проверять сдох ли юнит нужно в начале, а не сначала считать левелы а потом проверять жив ли он.
Есть функция GetUnitAbilityLevel - нафиг юзать бж огрызки?
так же есть IMinBJ если вам так нравится, set number = IMinBJ( 99, number )
Ты уверен что фаталит именно этот код?
ScopteRectuS, нужно если вы не собрались использовать эту ячейку еще раз.
Там где единожды записанные данные используются все время до конца игры нет нужды очищать таблицу, ну а так где 1 раз за всю игру, разумеется стоит очищять.
Темболее сейчас часто используют наработки вроде TimerUtils и структур vJass, а там записть только 1 целого числа и удаление его RemoveSavedInteger (или как то так, я уже и забыл)
Изучение и использование любого языка программирования - крайне интересный процесс, и JASS - далеко не самый плохой вариант для того, чтобы быть изученным первым =)
Но если изучать что-либо не хочется, то ищите исполнителя и просите у него определённого результата за соответствующее вознаграждение.
Долго же ему придется изучать...
Уж лучше пусть сходит на сайт читеров, там все сделают... (не за спасибо конечно)
quq_CCCP, это какая-то внутренняя ошибка позволяет так сохранять любой handle? Просто раньше о такой фиче не знал)
На самом деле все handle типы это одинаковые ссылки, в таблице хендлов и хранятся все эти типы, ну а в функциях которые требуют эти хендлы уже и ведется проверки на то что есть что. Другими словами и локейшин и юнит можно сделать целым числом и сохранить в хт, но сделать из локейшина юнита или наоборот не получится.
Fogstate exploit это один из многих не досмотров близзардов, как и ретурн баг и прочие ошибки.
Агент это не тип как таковой, это все хендлы. Агент введен для хештаблицы, чтобы меньше морочится с сохранением и загрузкой данных.
Раньше была фишка fogstate exploit
call SaveFogStateHandle( hashtable, 0, 0, ConvertFogState( GetHandleId( любой хендл до fogstate ) )
return LoadUnitHandle( hashtable, 0, 0 )
Вот такой код позволяет не морочится и сохранить почти любой ссылочны тип, а выгрузить получится только такой какой он есть. Т.е у нас есть одна универсальная функция под записть и множество под чтение конкретного типа, агент введен для этого насколько я помню. Подробнее о наследовании типов можно посмотреть тут.
Про диалог и мультиборд бред, это хендлы самих обьектов, кнопки и текст вовсе отдельные обьекты, такие как dialog button и multiboarditem.
И дальше то что? Если на литровой банке написать 1000 л. кубометр воды туда поместить не получится, есть лимиты которые не обойти.
522 мс - предел, об этом знают уже даже дотеры которые не видели редактора. Блин куда катится мир
Привышение лимита мс делается обходными путями, в основном это движение по координатом с некторой частотой или подгрузка своей длл на мемхаке.
Talgar2, там и написано что как делать, LightningData.slk это и есть молнии, точнее данные по молниям.
В списке как стандартные молнии у тебя не появятся никак, только вводить РО код молнии ( те что в этом самом LightningData.slk хранятся)
Попробуй событие - входит в регион, ну и проверь что юн ит мертв.
Дефолтные способности сложно отслеживать, многие используют для работы свои методы, как к примеру руны или орбы - они хоть и кастуют спелл нл события каста нету, как и проверки приказа, кулдауна и прочего.
Вам нужно именно отследить факт получения стана или оглушенный ли сейчас юнит?
Для проверки оглушения есть проверка на тип юнита IsUnitType( unit, UNIT_TYPE_STUNNED ).
Чтобы отследить получения стана нужно событие - юнит проверяет урон ну и проверка на бафф.
» WarCraft 3 / Ловим урон с Мемхаком
» WarCraft 3 / Call Preload и запись текста
» WarCraft 3 / Hashtable
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Прошу просто назвать причины фатала
Обычно юнит умирает с 0.405 хп, с 1 хп юнит еще жив. Поэтому нельзя проверять жив ли юнит функцией
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Прошу просто назвать причины фатала
GetUnitState( unit, UNIT_STATE_LIFE ) > 0.405
Да и проверять сдох ли юнит нужно в начале, а не сначала считать левелы а потом проверять жив ли он.
Есть функция GetUnitAbilityLevel - нафиг юзать бж огрызки?
так же есть IMinBJ если вам так нравится, set number = IMinBJ( 99, number )
Ты уверен что фаталит именно этот код?
» WarCraft 3 / Hashtable
Там где единожды записанные данные используются все время до конца игры нет нужды очищать таблицу, ну а так где 1 раз за всю игру, разумеется стоит очищять.
Темболее сейчас часто используют наработки вроде TimerUtils и структур vJass, а там записть только 1 целого числа и удаление его RemoveSavedInteger (или как то так, я уже и забыл)
» Dota 2 / Продление конкурса героев до 1-го июня
» Dota 2 / Продление конкурса героев до 1-го июня
» WarCraft 3 / Боевая единица и максимальная скорость перемещения
Тебе уже написали что да как, темболее это приведет к большим проблемам.
Так что 522 предел и точка, ни надо больше!
» WarCraft 3 / Вопрос от человека, который не разбирается в создании карт.
Уж лучше пусть сходит на сайт читеров, там все сделают... (не за спасибо конечно)
» WarCraft 3 / Что бы крипы на линиях шли как в моба
» WarCraft 3 / Изменение характеристик предмета
» WarCraft 3 / Заряды предметов
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Типы данных в JASS - Требуется пояснение
Fogstate exploit это один из многих не досмотров близзардов, как и ретурн баг и прочие ошибки.
» Dota 2 / Продление конкурса героев до 1-го июня
» WarCraft 3 / Перезарядить отдельный предмет
» WarCraft 3 / Типы данных в JASS - Требуется пояснение
Раньше была фишка fogstate exploit
Про диалог и мультиборд бред, это хендлы самих обьектов, кнопки и текст вовсе отдельные обьекты, такие как dialog button и multiboarditem.
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Как перместить юнита за спину цели
Вот вам опен дота
(то нынче народ разучился гуглить)
» WarCraft 3 / Перезарядить отдельный предмет
» WarCraft 3 / Боевая единица и максимальная скорость перемещения
522 мс - предел, об этом знают уже даже дотеры которые не видели редактора.
Блин куда катится мир
Привышение лимита мс делается обходными путями, в основном это движение по координатом с некторой частотой или подгрузка своей длл на мемхаке.
» WarCraft 3 / Молния
В списке как стандартные молнии у тебя не появятся никак, только вводить РО код молнии ( те что в этом самом LightningData.slk хранятся)
» WarCraft 3 / Применении заклинания сразу
» WarCraft 3 / Текстовый ХП-бар
» WarCraft 3 / Способность "Создать труп" кладбища Нежити
Дефолтные способности сложно отслеживать, многие используют для работы свои методы, как к примеру руны или орбы - они хоть и кастуют спелл нл события каста нету, как и проверки приказа, кулдауна и прочего.
» WarCraft 3 / Отследить стан
Для проверки оглушения есть проверка на тип юнита IsUnitType( unit, UNIT_TYPE_STUNNED ).
Чтобы отследить получения стана нужно событие - юнит проверяет урон ну и проверка на бафф.