32

» WarCraft 3 / Call Preload и запись текста

Длинну строки никто не отменял, так что записывай множество строк.
32

» WarCraft 3 / Hashtable

DracoL1ch, смотря сколько их плодится, видел карту по 9000 в минуту+ еще 100500 обьектов.
32

» WarCraft 3 / Прошу просто назвать причины фатала

кароче юзай проверку
function IsUnitDead takes unit u returns boolean
    return IsUnitType( u, UNIT_TYPE_DEAD ) or GetUnitTypeId( u ) < 1
endfunction
Очень древняя функция которая, как считается 100% способна отличить мертвого от живого юнита, а так же не дать ничего сделать с удаленным или разложившимся юнитом.
Обычно юнит умирает с 0.405 хп, с 1 хп юнит еще жив. Поэтому нельзя проверять жив ли юнит функцией
function IsUnitDeadBJ takes unit whichUnit returns boolean
    return GetUnitState(whichUnit, UNIT_STATE_LIFE) <= 0
endfunction
32

» WarCraft 3 / Прошу просто назвать причины фатала

Чет ваще ниче непонятно, аж 3 проверки, когда достаточно 1
GetUnitState( unit, UNIT_STATE_LIFE ) > 0.405
Да и проверять сдох ли юнит нужно в начале, а не сначала считать левелы а потом проверять жив ли он.
Есть функция GetUnitAbilityLevel - нафиг юзать бж огрызки?
так же есть IMinBJ если вам так нравится, set number = IMinBJ( 99, number )
Ты уверен что фаталит именно этот код?
32

» WarCraft 3 / Hashtable

ScopteRectuS, нужно если вы не собрались использовать эту ячейку еще раз.
Там где единожды записанные данные используются все время до конца игры нет нужды очищать таблицу, ну а так где 1 раз за всю игру, разумеется стоит очищять.
Темболее сейчас часто используют наработки вроде TimerUtils и структур vJass, а там записть только 1 целого числа и удаление его RemoveSavedInteger (или как то так, я уже и забыл)
32

» WarCraft 3 / Боевая единица и максимальная скорость перемещения

Ha_Do6poM, нет, в памяти игры.
Тебе уже написали что да как, темболее это приведет к большим проблемам.
Так что 522 предел и точка, ни надо больше!
32

» WarCraft 3 / Вопрос от человека, который не разбирается в создании карт.

Clamp:
Изучение и использование любого языка программирования - крайне интересный процесс, и JASS - далеко не самый плохой вариант для того, чтобы быть изученным первым =)
Но если изучать что-либо не хочется, то ищите исполнителя и просите у него определённого результата за соответствующее вознаграждение.
Долго же ему придется изучать...
Уж лучше пусть сходит на сайт читеров, там все сделают... (не за спасибо конечно)
32

» WarCraft 3 / Что бы крипы на линиях шли как в моба

Примитивное движение по регионам. Смотрите карту extreme candy wars 2004 от близзардов.
32

» WarCraft 3 / Заряды предметов

Пушистый, есть событие - юнит использует предмет, так же есть проверка на кол-во зарядов.
32

» WarCraft 3 / Типы данных в JASS - Требуется пояснение

Пушистый:
quq_CCCP, это какая-то внутренняя ошибка позволяет так сохранять любой handle? Просто раньше о такой фиче не знал)
На самом деле все handle типы это одинаковые ссылки, в таблице хендлов и хранятся все эти типы, ну а в функциях которые требуют эти хендлы уже и ведется проверки на то что есть что. Другими словами и локейшин и юнит можно сделать целым числом и сохранить в хт, но сделать из локейшина юнита или наоборот не получится.
Fogstate exploit это один из многих не досмотров близзардов, как и ретурн баг и прочие ошибки.
32

» Dota 2 / Продление конкурса героев до 1-го июня

Ну давайте уже быстрее, столько времени прошло, уж публикуйте как есть...
32

» WarCraft 3 / Перезарядить отдельный предмет

Принятый ответ
 function StartAbilityCooldown takes unit whichUnit, integer abilityId, real cd returns boolean
        local integer pAbility = 0

        if whichUnit == null or GetUnitAbilityLevel( whichUnit, abilityId  ) < 1 or cd == 0.00  then
            return false
        endif
        
        set pAbility = GetUnitAbility(whichUnit, abilityId)
        
        if pAbility < 1 then
            return false
        else

            if ReadRealMemory( pAbility+0x134 ) != 0 or ReadRealMemory( pAbility+0x138 ) != 0 then
                call WriteRealMemory( pAbility+0x134,0 )
                call WriteRealMemory( pAbility+0x138,0 )
            endif
            
            set Memory[pReserverdIntArg1 / 4] = SetRealIntoMemory(cd)
            call CallThisCallWith2Args( pStartAbilityCD, pAbility, pReserverdIntArg1 )
            return IsAbilityOnCooldown( pAbility )
        endif
        return false
    endfunction
32

» WarCraft 3 / Типы данных в JASS - Требуется пояснение

Агент это не тип как таковой, это все хендлы. Агент введен для хештаблицы, чтобы меньше морочится с сохранением и загрузкой данных.
Раньше была фишка fogstate exploit
call SaveFogStateHandle( hashtable, 0, 0, ConvertFogState( GetHandleId( любой хендл до fogstate ) )
return LoadUnitHandle( hashtable, 0, 0 )
Вот такой код позволяет не морочится и сохранить почти любой ссылочны тип, а выгрузить получится только такой какой он есть. Т.е у нас есть одна универсальная функция под записть и множество под чтение конкретного типа, агент введен для этого насколько я помню. Подробнее о наследовании типов можно посмотреть тут.
Про диалог и мультиборд бред, это хендлы самих обьектов, кнопки и текст вовсе отдельные обьекты, такие как dialog button и multiboarditem.
32

» WarCraft 3 / Как перместить юнита за спину цели

Принятый ответ
Берем опен доту и шариам там блинк-страйки героя рикумару, там все готово. Копируем к себе и все.
Вот вам опен дота
(то нынче народ разучился гуглить)
Загруженные файлы
32

» WarCraft 3 / Перезарядить отдельный предмет

очень просто - StartAbilityCooldown ( unit, id, -1.00 ), функцию я прикладывал в теме про мемхак, как и проверку на фатал блинка.
32

» WarCraft 3 / Боевая единица и максимальная скорость перемещения

И дальше то что? Если на литровой банке написать 1000 л. кубометр воды туда поместить не получится, есть лимиты которые не обойти.
522 мс - предел, об этом знают уже даже дотеры которые не видели редактора.
Блин куда катится мир
Привышение лимита мс делается обходными путями, в основном это движение по координатом с некторой частотой или подгрузка своей длл на мемхаке.
32

» WarCraft 3 / Молния

Talgar2, там и написано что как делать, LightningData.slk это и есть молнии, точнее данные по молниям.
В списке как стандартные молнии у тебя не появятся никак, только вводить РО код молнии ( те что в этом самом LightningData.slk хранятся)
32

» WarCraft 3 / Применении заклинания сразу

Вопрос нахрена вам каст? Сразу триггерно эффект нельзя изобразить или сделать из ауры?
32

» WarCraft 3 / Текстовый ХП-бар

Хп бар из текстага можно надыбать в карте BomberCommand от Blizzard.
32

» WarCraft 3 / Способность "Создать труп" кладбища Нежити

Принятый ответ
Попробуй событие - входит в регион, ну и проверь что юн ит мертв.
Дефолтные способности сложно отслеживать, многие используют для работы свои методы, как к примеру руны или орбы - они хоть и кастуют спелл нл события каста нету, как и проверки приказа, кулдауна и прочего.
32

» WarCraft 3 / Отследить стан

Вам нужно именно отследить факт получения стана или оглушенный ли сейчас юнит?
Для проверки оглушения есть проверка на тип юнита IsUnitType( unit, UNIT_TYPE_STUNNED ).
Чтобы отследить получения стана нужно событие - юнит проверяет урон ну и проверка на бафф.