quq_CCCP, это какая-то внутренняя ошибка позволяет так сохранять любой handle? Просто раньше о такой фиче не знал)
На самом деле все handle типы это одинаковые ссылки, в таблице хендлов и хранятся все эти типы, ну а в функциях которые требуют эти хендлы уже и ведется проверки на то что есть что. Другими словами и локейшин и юнит можно сделать целым числом и сохранить в хт, но сделать из локейшина юнита или наоборот не получится.
Fogstate exploit это один из многих не досмотров близзардов, как и ретурн баг и прочие ошибки.
Агент это не тип как таковой, это все хендлы. Агент введен для хештаблицы, чтобы меньше морочится с сохранением и загрузкой данных.
Раньше была фишка fogstate exploit
call SaveFogStateHandle( hashtable, 0, 0, ConvertFogState( GetHandleId( любой хендл до fogstate ) )
return LoadUnitHandle( hashtable, 0, 0 )
Вот такой код позволяет не морочится и сохранить почти любой ссылочны тип, а выгрузить получится только такой какой он есть. Т.е у нас есть одна универсальная функция под записть и множество под чтение конкретного типа, агент введен для этого насколько я помню. Подробнее о наследовании типов можно посмотреть тут.
Про диалог и мультиборд бред, это хендлы самих обьектов, кнопки и текст вовсе отдельные обьекты, такие как dialog button и multiboarditem.
И дальше то что? Если на литровой банке написать 1000 л. кубометр воды туда поместить не получится, есть лимиты которые не обойти.
522 мс - предел, об этом знают уже даже дотеры которые не видели редактора. Блин куда катится мир
Привышение лимита мс делается обходными путями, в основном это движение по координатом с некторой частотой или подгрузка своей длл на мемхаке.
Talgar2, там и написано что как делать, LightningData.slk это и есть молнии, точнее данные по молниям.
В списке как стандартные молнии у тебя не появятся никак, только вводить РО код молнии ( те что в этом самом LightningData.slk хранятся)
Попробуй событие - входит в регион, ну и проверь что юн ит мертв.
Дефолтные способности сложно отслеживать, многие используют для работы свои методы, как к примеру руны или орбы - они хоть и кастуют спелл нл события каста нету, как и проверки приказа, кулдауна и прочего.
Вам нужно именно отследить факт получения стана или оглушенный ли сейчас юнит?
Для проверки оглушения есть проверка на тип юнита IsUnitType( unit, UNIT_TYPE_STUNNED ).
Чтобы отследить получения стана нужно событие - юнит проверяет урон ну и проверка на бафф.
Доспехи веры ваще никакой урон не блокируют, что за идиотия? Способность добавляющая защиту вместо способности снижающей любой урон!
Только триггерное снижение урона!
Clamp, а хендл и не равен 0, проверял правда на триггерах, там довольно долго можно проверить Istriggerenabled. Просто проверять на тип или еще чего, ибо от переменной берется корректный хендл, но по его адресу в таблице уже ничего нету.
Лич вроде писал что хендлы по второму кругу идут очень,очень редко.
Отследить удаление из таблицы хендлов думаю можно только погрузкой через мемхак какой-то либы, которая бы добавила событие на это дело.
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Типы данных в JASS - Требуется пояснение
Fogstate exploit это один из многих не досмотров близзардов, как и ретурн баг и прочие ошибки.
» Dota 2 / Продление конкурса героев до 1-го июня
» WarCraft 3 / Перезарядить отдельный предмет
» WarCraft 3 / Типы данных в JASS - Требуется пояснение
Раньше была фишка fogstate exploit
Про диалог и мультиборд бред, это хендлы самих обьектов, кнопки и текст вовсе отдельные обьекты, такие как dialog button и multiboarditem.
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Как перместить юнита за спину цели
Вот вам опен дота
(то нынче народ разучился гуглить)
» WarCraft 3 / Перезарядить отдельный предмет
» WarCraft 3 / Боевая единица и максимальная скорость перемещения
522 мс - предел, об этом знают уже даже дотеры которые не видели редактора.
Блин куда катится мир
Привышение лимита мс делается обходными путями, в основном это движение по координатом с некторой частотой или подгрузка своей длл на мемхаке.
» WarCraft 3 / Молния
В списке как стандартные молнии у тебя не появятся никак, только вводить РО код молнии ( те что в этом самом LightningData.slk хранятся)
» WarCraft 3 / Применении заклинания сразу
» WarCraft 3 / Текстовый ХП-бар
» WarCraft 3 / Способность "Создать труп" кладбища Нежити
Дефолтные способности сложно отслеживать, многие используют для работы свои методы, как к примеру руны или орбы - они хоть и кастуют спелл нл события каста нету, как и проверки приказа, кулдауна и прочего.
» WarCraft 3 / Отследить стан
Для проверки оглушения есть проверка на тип юнита IsUnitType( unit, UNIT_TYPE_STUNNED ).
Чтобы отследить получения стана нужно событие - юнит проверяет урон ну и проверка на бафф.
» WarCraft 3 / Превращение героя
Про морфы можно почитать тут (xgm.guru/p/wc3/powerups)
» Dota 2 / Продление конкурса героев до 1-го июня
» WarCraft 3 / Об утечках для человека который в этом нечего не понимает
в первмо примере ты должен:
» WarCraft 3 / Какие есть способы снизить весь входящий урон?
Только триггерное снижение урона!
» WarCraft 3 / GetWidgeLife(...), GetUnitState(...)
» WarCraft 3 / Какие есть способы снизить весь входящий урон?
» WarCraft 3 / Движущая декорация
» WarCraft 3 / Наименование функций и переменных
» WarCraft 3 / Не работает снижение урона от способности "Панцирь с шипами"
» WarCraft 3 / Разная магия pt.2
» WarCraft 3 / JASS: группа или массив?
» WarCraft 3 / Момент полного удаления боевой единицы из игры
» WarCraft 3 / Момент полного удаления боевой единицы из игры
Лич вроде писал что хендлы по второму кругу идут очень,очень редко.
Отследить удаление из таблицы хендлов думаю можно только погрузкой через мемхак какой-то либы, которая бы добавила событие на это дело.