События висят в памяти пока существует обьект на который повешено это событие, в вашем случаи это юнит, если его удалить то не будет и события, триггер тоже можно удалить с кондишинами и экшинами. В тд вовсе ненужна никакая систетема, просто триггер на каждую волну куда и записывается все события на каждого юнита в волне, после окончания все это удаляется.
GetUnitTypeId( тип даммика) или IsUnitType( UNIT_TYPE_SAPPER) , подумай сам как лучше отличать тех юнитов которые не будут получать урона и\или юнитов для которых это неважно (варды\мины) я сделал для себя проверку на мемхаке на тип вард и наличие инвула и так проверяю.
Так же нету проверки на героев, они могут войти на карту дважды, помойму после смерти герой не покидает игровой рект, но на всякий случай проверь, чтобы не наплодить 100500 ивентов на одного юнита.
Абилки вы не спрячите, некоторые абилки являются служебными и никак не подлежат смене и отображению в РО.
Сама абилка по сути триггер в движке игры, который следит за юнитом у которого эта абилка есть, какому либо изменению там это дело не особенно то поддаётся.
Не пойму зачем это вам?
Есть мнение что ApplyUnitTimedLife( u, 'BTLF', 3.00 ) будет смотреться изящнее PolledWait.
Темболее причем тут нативки, у вас онли BJ функции, CreateNUnitAtLoc, PolledWait это все бж функции, а еще вейты зло, в них нельзя обойтись только при синках или роликах, в остальных местах лучше без них.
Да и вовсе накой черт создавать локальную переменную если собрались сделать с юнитом все действия сразу?
set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit( Player, 'UNIT ID', x,y, facing )
call UnitApplyTimedLife( bj_lastCreatedUnit, 'BTLF, 3.00 )
// далее действия вроде вручить спелл или приказать идти куда либо.
Кароче берешь декорацию и ставишь на земю и смотриш, какое пространство карты путей она блокирует, Можно взять несколько, создаешь новые декорации на основе блокираторов пути, но текстуры пути у них удаляешь, втыкаешь их на нужные места, сохраняешь карту, после берешь и редактируешь эти самые декорации устанавливая им нужную текстуру пути, как у тех декораций которые подходят по размеру чтобы заткнуть дыру.
Искать на карте юнитов типа ядовитого облака и делать прозрачными локально для всех кроме владельца, насколько я помню облако не выбирается и так, поэтому проблем быть не должно.
Куда там писать? Вот ссыль ( www.epicwar.com/maps/271981 )
Не совсем классический TAG, похож на Kodo Tag Team, суть в прокачке героя и вовсе в вредительстве врагу, ибо фарм ограничен а кто вкачался быстрее всего тот и рулит. Способности у всех случайные и предметы предстоит собирать под ваши способности.
Наверное откажут, хоть это и переработанная с нуля версия той карты что я выкладывал на XGM, делал я её и выуживал баги довольно долго, ну и хз проканает ли современным школьникам TAG жанр?
» WarCraft 3 / Функция для удаления евента триггера
» WarCraft 3 / Функция для удаления евента триггера
» Dota 2 / Продление конкурса героев до 1-го июня
» WarCraft 3 / Правильно ли я написал библиотеку?
Так же нету проверки на героев, они могут войти на карту дважды, помойму после смерти герой не покидает игровой рект, но на всякий случай проверь, чтобы не наплодить 100500 ивентов на одного юнита.
» WarCraft 3 / Правильно ли я написал библиотеку?
» WarCraft 3 / Способы изменения скорости атаки не в процентах?
Так же можно капнуть в сторону пассивки вивера, но тут свои тонкости.
» WarCraft 3 / Подскажите пожалуйста мгновенно используемые способности
» WarCraft 3 / Осваиваем jass (0-1)
» WarCraft 3 / Как скрыть определенный нест.обьект в world editor?
» WarCraft 3 / Как скрыть определенный нест.обьект в world editor?
Сама абилка по сути триггер в движке игры, который следит за юнитом у которого эта абилка есть, какому либо изменению там это дело не особенно то поддаётся.
Не пойму зачем это вам?
» WarCraft 3 / Native vs Bj
Темболее причем тут нативки, у вас онли BJ функции, CreateNUnitAtLoc, PolledWait это все бж функции, а еще вейты зло, в них нельзя обойтись только при синках или роликах, в остальных местах лучше без них.
Да и вовсе накой черт создавать локальную переменную если собрались сделать с юнитом все действия сразу?
» WarCraft 3 / Называние действии в JASS (личный сценарий)
» WarCraft 3 / Называние действии в JASS (личный сценарий)
» WarCraft 3 / Виды альянсов и как их отличить друг от друга.
» WarCraft 3 / Блокированая зона
» WarCraft 3 / Конкурс карт Warcraft 3, Новости
» WarCraft 3 / Конкурс карт Warcraft 3, Новости
» WarCraft 3 / Ядовитое облако
» WarCraft 3 / Конкурс карт Warcraft 3, Новости
Не совсем классический TAG, похож на Kodo Tag Team, суть в прокачке героя и вовсе в вредительстве врагу, ибо фарм ограничен а кто вкачался быстрее всего тот и рулит. Способности у всех случайные и предметы предстоит собирать под ваши способности.
» WarCraft 3 / Конкурс карт Warcraft 3, Новости
» WarCraft 3 / Конкурс карт Warcraft 3, Новости
» WarCraft 3 / MPQ архивы Warcraft 3
» Dota 2 / Продление конкурса героев до 1-го июня
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Событие печати для всех игроков
Это не стол заказов.
» WarCraft 3 / Способности