32

» WarCraft 3 / Лаги.

Принятый ответ
Нет, небылоц и небудут - warcraft 3 использует асинхронную загрузку данных, все что впервые увидел игрок то и Загружается в память. Для вашего города юзают картинку на земле с фильтром на камере, сменять кадры показывают птичий полет над городом.
32

» WarCraft 3 / Лаги.

А че за ахинея 2000 юнитов создать перед камерой или спецэффктов? Зачем? Потроллить людей у которых будет лагать?
Зачем?
32

» WarCraft 3 / Лаги.

Нет, это криворукий автор карты, от кривых рук ни помогает никакой софт.
Раньше говорили - "Аффтор выпей йаду" за 2000 объектов перед камерой.
32

» WarCraft 3 / Функция для удаления евента триггера

У тебя код добавляет всех подряд, темболее нафиг тебе отдельный триггер и добавление всех юнитов на карте?
Событие юнит получает урон - нужно только крипам, когда ты их создаешь, добавляешь и событие на каждого созданного юнита, это быстрее и не требует отдельного триггера + не будет проблем с повторным событием и не будет юнитов которым эти события ненужны.
Ты же хотел чтобы без утечек и максимально быстро?
32

» WarCraft 3 / Функция для удаления евента триггера

Просто создаешь триггер каждую волну, на каждого созданного тобой крипа вешаешь событие что он сдох, что получил урон. Усе.
Далее добавляешь кондищены и акшены, когда волна закончится и все мобы сдохли, удаляем всех крипов действием RemoveUnit, удаляем условия и действия у триггера, паузим триггер и удаляем через минутку-другую, а затем удаляем. Так не будет утечек и минимум нагрузки.
Я выкладывал код веномансера из доты, там прилеплена наработка грамотного удаления триггеров чтобы не было коллизии хендлов триггеров.
32

» WarCraft 3 / Функция для удаления евента триггера

ScopteRectuS, цель получает урон очень часто, как будем отличать урон от физ тычки от абилок башни?
Да и если ты бросаешь спелл, зачем тебе ждать удара?
32

» WarCraft 3 / Функция для удаления евента триггера

Знаешь, а нафига тебе нужно отслеживать урон:? Есть событие любой игрок игрока N атакован, одно событие на игрока, на всю игру. Не забивает память.
32

» WarCraft 3 / Функция для удаления евента триггера

ScopteRectuS:
quq_CCCP, у меня скиллы у таверов работают, когда они атакуют противников.
Совершенно не понимаю связь с триггерами на отслеживание урона?
Есть волны крипов, есть здания... Дальше что?
32

» WarCraft 3 / про boolexpr, filterfunc...

Там ты возвращяешь сам боллексп, но у тебя в нем нет кода, он не выполняется, не будет завершение потока, движок должен будет обрубить поток или фатальнуть.
Похоже на ошибку пасера, который проверяет синтаксис, таких ошибок там вероятно еще полно, на подобных ошибках основана работа Return Bug и так далее.
32

» WarCraft 3 / про boolexpr, filterfunc...

ну будет фатал, боллекспры требуют возврать логического значения, а так же передают аргумент в GetFilterUnit\item и так далее, на то они и фильтры.
32

» WarCraft 3 / Функция для удаления евента триггера

События висят в памяти пока существует обьект на который повешено это событие, в вашем случаи это юнит, если его удалить то не будет и события, триггер тоже можно удалить с кондишинами и экшинами. В тд вовсе ненужна никакая систетема, просто триггер на каждую волну куда и записывается все события на каждого юнита в волне, после окончания все это удаляется.
32

» WarCraft 3 / Правильно ли я написал библиотеку?

GetUnitTypeId( тип даммика) или IsUnitType( UNIT_TYPE_SAPPER) , подумай сам как лучше отличать тех юнитов которые не будут получать урона и\или юнитов для которых это неважно (варды\мины) я сделал для себя проверку на мемхаке на тип вард и наличие инвула и так проверяю.
Так же нету проверки на героев, они могут войти на карту дважды, помойму после смерти герой не покидает игровой рект, но на всякий случай проверь, чтобы не наплодить 100500 ивентов на одного юнита.
32

» WarCraft 3 / Правильно ли я написал библиотеку?

Как то кривовато, да и выглядит неочень. Где проверки на дамми юнитов, неуязвимых юнитов, они тоже попадают на карту.
32

» WarCraft 3 / Способы изменения скорости атаки не в процентах?

Принятый ответ
Это может только мемхак, сбросить перезарядку атаки.
Так же можно капнуть в сторону пассивки вивера, но тут свои тонкости.
32

» WarCraft 3 / Осваиваем jass (0-1)

Надо будет еще расписать про мемхак, хештаблицу и прочее.
32

» WarCraft 3 / Как скрыть определенный нест.обьект в world editor?

Абилки вы не спрячите, некоторые абилки являются служебными и никак не подлежат смене и отображению в РО.
Сама абилка по сути триггер в движке игры, который следит за юнитом у которого эта абилка есть, какому либо изменению там это дело не особенно то поддаётся.
Не пойму зачем это вам?
32

» WarCraft 3 / Native vs Bj

Есть мнение что ApplyUnitTimedLife( u, 'BTLF', 3.00 ) будет смотреться изящнее PolledWait.
Темболее причем тут нативки, у вас онли BJ функции, CreateNUnitAtLoc, PolledWait это все бж функции, а еще вейты зло, в них нельзя обойтись только при синках или роликах, в остальных местах лучше без них.
Да и вовсе накой черт создавать локальную переменную если собрались сделать с юнитом все действия сразу?
	set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit( Player, 'UNIT ID', x,y, facing )
	call UnitApplyTimedLife( bj_lastCreatedUnit, 'BTLF, 3.00 )
	// далее действия вроде вручить спелл или приказать идти куда либо.
32

» WarCraft 3 / Называние действии в JASS (личный сценарий)

Принятый ответ
Swini, Это не для детсадовцев и кастом скриптов на гуи. Читайте инструкцию.
32

» WarCraft 3 / Виды альянсов и как их отличить друг от друга.

Принятый ответ
Есть же вроде проверка на Allianse state
 native GetPlayerAlliance takes player sourcePlayer, player otherPlayer, alliancetype whichAllianceSetting returns boolean
Проверь, работает без изьянов?
32

» WarCraft 3 / Блокированая зона

Принятый ответ
Кароче берешь декорацию и ставишь на земю и смотриш, какое пространство карты путей она блокирует, Можно взять несколько, создаешь новые декорации на основе блокираторов пути, но текстуры пути у них удаляешь, втыкаешь их на нужные места, сохраняешь карту, после берешь и редактируешь эти самые декорации устанавливая им нужную текстуру пути, как у тех декораций которые подходят по размеру чтобы заткнуть дыру.