protivogaznik, ну тогда кодом, событие - юнит получает урон, ну естественно урон выше нуля и от юнита с этой способнотью, тогда высчитать 15 от нанесенного урона, и отнять столько хп, при этом проверяя сколько будет хп, если результат будет меньше 0, то ставим юниту 1 хп и ждем пока умрет от основного урона.
Естественно в 1.26 нужно добавлять событие триггера на каждого юнита с этим типом защиты на карте.
Женя Евглевский, так и называется - "Поставка Ресурсов" ('AAns'), способность пустышка у которой можно настроить как у канала Id приказа, чтобы копии этой способности не конфликтовали у одного юнита, а так же стоймость каста в ресурсах.
Нужно записывать в массив всех юнитов которых игрок вызвал, постеменно передвигая юнитов в массиве чтобы не учитывать умерших, таким образом если у тебя нехватает еды, ты удаляешь одного юнита, потом второго, потом третьего и так всех в массиве пока уровень еды не будет равен или выше уровню потребления.
Есть конечно вариант для ленивых, записывать в переменную лишь 1 юнита для каждого игрока, но как еды нехватит ты сможешь удалить лишь 1 юнита и недавать создавать еще одного. Ну и надеюсь вызов юнита сделан из способности - поставка ресурсов, которая требует для каста золото, дерево и еду =)
Никак, увы кроме постадить сову или сьесть дерево, больше ниче на них не пашет.
Делай на цель точку из канала, и ищи есть ли поблизости срубленное дерево, если есть выкапывай, иначе выводи сообщение об ошибке.
Скорее в никаких, это дело предсталяет собой експлоит, который позволяет подгружать dll файл в игру переименованный в *.mix, но это может быть как архив с визуальными, звуковыми данными, так и программа вроде мапхака, кеев, всяких улучшайзеров, доп информаций на интерфейсах. Их сотни, если не тысячи, постоянно выходят новые, многие аниме по наруте идут с своим собственным архивом для этой карты.
Просто в предоад попадает все что в данный момент грузит игра, там только че не попадается. Вовсе это оснавная функция прелоада - изи создавать pld скрипты, чтобы подгружать в игре все что понадобится заранее. Можно сделать по 1 файл для каждого героя, для карт вроде доты это позволит избавится от пролагов при выборе героя.
Vlod, мда, уже не в те дебри понесло, просто бездумный флуд лиж бы че то написать.
Какое это отношение имеет к модмейкингу в варкравте на текущем уровне? Тебе привели 101 пример почему этого небудет и никому это ненадо, он начал расказывать какой жасс плохой. Чувак кеп курит в сторонке, но за 20 лет вы этот жасс не осилили, где собственно по сравнению с си или питоном то и учить нечего, а без понимания работы движка игры - че ты можешь сделать? Какое готовое, ау? Что ты готового можешь добавить в игру? OpenGl? Вот что? Еще раз, у тебя нет и не будет исходников, ты работаешь с готовой закрытой архитектурой, где изменить что то глобальное- нельзя, переписывать с нуля - будет сложнее чем тупо портировать игру на другой двиг.
Все ваши загрузки, подгрузи - это стандартное win.api, можно догружать в процессе игры данные, но этот путь доказал свою ненадежность, более того питона для этого как и луа не потребовалось, 1 вызов функции вин айпи на мемхаке.
Навреное круто будет 4 к сделать (нет)... Ну дальше можно перечислять бесконечно + а что уж тогда мешает взять тот же юнити, или чтонить еше (насчет гугл, ага мега ИИ, на ютубе такого позора еще не видели, гуглим AlphaStar sc2 fails )
Vlod, Тебе в этом ни си, ни питон не помогут, у тебя как был 1 поток и 512 метров, так и остался, писать движок игры с нуля - удачи, никто в современное время этим заниматся небудет, нахрен не упало.
Для 90% задач то что есть хватает за глаза, про нейросети и прочее говно - хватит, уже не смешно, щяс драколича попрошу скинуть тот самый ии, который даже без мемхака сделан. Там быстренько тебя боты с небес спустят, тут дело не столько в отсуствии инструментов сколько в кривых руках \ не понимании того как это работает.
Потом если у вас такие замашки - своя игра, где ваша новая игра? Чето невидно.
Я к тому что в реалиях варкравта это некому ненужно, и делать поддержку никто не будет, проще написать снуля свою игру или в жасс нативок накидать необходимых, стоит тебе тронуть систему расчета путей или тумана - сразу фпс 6 кадров, про то как вы будите портировать игру на новый движок с поддержкой мультпотоков и трассировки лучей лучше создайте отдельную тему с готовым результатом, а мы посмотрим. У вас хоть какая я то карта, играбельная есть?
Vlod, давайте подумаем, все что на этих языках написано в варкравте не усралось, ибо либо есть тоже самое - готовое, встроенное в движке, либо не имеет никакого смысла в реалиях варкравта. В варкравте главное карта а не код, или каке то там наработки, каким образом вам поможет в этом питон? Все системы хранения данных - есть по дефолту, те же хештаблицы, без жасса напрямую они будут побыстрее - но зачем? Вовсе у вас задача работать с игровыми обьектами, а не писать игру с нуля, делать какое то некому ненужное гавно, вроде еще одного файлового менеджера или движка тетриса. Да в жассе не хватает много что есть в движке, гребаный детект урона тому пример - но это решается проще, как сделали китайцы -просто добавлением нативок и нужных событий в жасс, ну тут на си они вам все доступны, о один хер вы реверс инжинерингом будите искать их по просторам game.dll и вникать в работу движка, что как бы рядовому юзеру который делает свою карту то и неусралось, 2020 - чуваки все на гуи, как курица лапой.
Поэтому развития это дело не получило, хоспаби за полгода 7 постов. Ради кого автору старатся? Идея конвертора - туда, сюда как айкап сделал, чито для защиты, как кстати щяс некоторые китайские карты, но это делают платформы, типа Озбнета или айкапа, где они затачивают карты под свои платформы и стараются чтобы они поменьше лагали на ноутбуках 20 летней давности.
Vlod, зачееем? Вы не можите освоить жасс, который сам по себе недолуа, простой и примитивный, достаточный для построения сценариев карт варкравта. Писать с нуля карту на С++ будет куда сложнее, и имеет смысл лишь конверт для защиты и отптимизации карты, реализации внутри фишек, которых в игре нету и реализовтаь их можно лишь сторонней либой.
Питон - вот интересно зачем? Все сводится в те же самые - мы взяли адресс нативки Создать юнита ( к примеру ) и вызвали её, сунув аргументы, если в жассе это делает вирутальная жассм машина, то тут ты будешь это делать на с\питоне\луа... И да, там все эти фишечки языков типа тута не пашут, надо все ручками написать... Да там алгоритм не будет так ограничен как на жассе, но извините если в 2020 на гуи как курица лапой пишут, что говорить о более сложных алгоритмах и продуманных подходах на других языках?
Те кто так могут и умеют, напишут на жассе, пусть не так оптимально - но в рот мне ноги, кому это усралось, работает, не лагает, утечки пачками не плодит, да и ладно, 2020 год, ни 1 карта чето не взлетела, дота, лтд, петры, вампы - все платформы ими забиты, остальные карты - единичны на снг платформах.
NazarPunk, оно не срабатывает. Поэтому если у вас курьер летающий или как то может залезть в непроходимое место (SetUnitPathing(u, false) то следует ловить ивент падения хп до нуля и тпшить юнита в проходимое место, тогда все будет.
Proshel_Doty, ну попробуй курьеру вручить перерождение и умереть над рельефом, оно не сработает. Вещи выпадут или пропадут. И посрать какое там у тебя время разложения, .юнита нет и все!
Proshel_Doty, бага то из за разложения что ничего нет известна давно, в доте до сих пор =). Стоит курьеру сдохнуть над непроходимым местом (именно рельефом, а не деструктаблами, склон или еще чего ).
ну во первых код очень гуи, во вторых у тебя неверное событие если курьер летает и умрет над непроходимой местностью, то в инвентаре уже будет пусто. Желательно событие TriggerRegisterDeathEvent на каждого курьера что вошел на карту, + перемещение его на проходимое место, то летуны багуют. И что мешало по нормальному написать что условие что таймер?
wow23, лол, все можно, для этого и занимаются реверс инжинеринном, внезапно карта грузится из мак архива и игра проверяет подпись близардов.
А айкап как то внезапно перехватывает обращение к скрипту карты если это дота айкапа, то грузит Длл которое и эметирует скрипт карты.
Такие вещи как оффсеты на функции игры нужно спрашивать на сацте читеров или у авторов софта под варкравт, ну и само собой юзермануал в виде пдф файла впм не кто не кинет, макс тхт со списком офысетов и названиями - дальше разбираться самостоятельно.
wow23, какая перезапись, принцип там прост - узнаем что сейчас игра и тыкаем по фреймам, ищем соотвествющие фреймы и вызываем их или по координатам этих фреймов тыкаем, ну примерно так сделаны все программы для кеев. Этого софта наделано уже тонны, за 20 лет, вилосипед зачем изобретать? Если вы хотите чето свое как айкап, лиж бы уникальное - вам к Unryze, он как раз занимается разработкой ответствующего софта, купите тупо то что хочется и все.
В архивах игры, все юниты, спеллы, апгрейды - имеют в своих данных и данные о хоткее, прочие вещи такие как меню, сохранить игру, незанятые рабочие - в игровых константах. Самый простой вариант скачать себе программу для задания своих хоткеев.
» WarCraft 3 / Тяжелые клинки
Естественно в 1.26 нужно добавлять событие триггера на каждого юнита с этим типом защиты на карте.
» WarCraft 3 / Добыча дерева триггерно
Вовсе вейты в циклах - зло.
» WarCraft 3 / Тяжелые клинки
» WarCraft 3 / Система войн при нападении на игрока.
» WarCraft 3 / Пища и призванные юниты
» WarCraft 3 / Мистика с переносом сопособности
» WarCraft 3 / Пища и призванные юниты
Есть конечно вариант для ленивых, записывать в переменную лишь 1 юнита для каждого игрока, но как еды нехватит ты сможешь удалить лишь 1 юнита и недавать создавать еще одного. Ну и надеюсь вызов юнита сделан из способности - поставка ресурсов, которая требует для каста золото, дерево и еду =)
» WarCraft 3 / Как выставить предмету дерево-цель?
Делай на цель точку из канала, и ищи есть ли поблизости срубленное дерево, если есть выкапывай, иначе выводи сообщение об ошибке.
» WarCraft 3 / Mix плагины.
» WarCraft 3 / работа с прелоадом: обязательно ли чистить периодически буфер?
» WarCraft 3 / Не наносится урон при событии завершении каста спела
» WarCraft 3 / Сценарий на любом языке
Какое это отношение имеет к модмейкингу в варкравте на текущем уровне? Тебе привели 101 пример почему этого небудет и никому это ненадо, он начал расказывать какой жасс плохой. Чувак кеп курит в сторонке, но за 20 лет вы этот жасс не осилили, где собственно по сравнению с си или питоном то и учить нечего, а без понимания работы движка игры - че ты можешь сделать? Какое готовое, ау? Что ты готового можешь добавить в игру? OpenGl? Вот что? Еще раз, у тебя нет и не будет исходников, ты работаешь с готовой закрытой архитектурой, где изменить что то глобальное- нельзя, переписывать с нуля - будет сложнее чем тупо портировать игру на другой двиг.
Все ваши загрузки, подгрузи - это стандартное win.api, можно догружать в процессе игры данные, но этот путь доказал свою ненадежность, более того питона для этого как и луа не потребовалось, 1 вызов функции вин айпи на мемхаке.
» WarCraft 3 / Сценарий на любом языке
Для 90% задач то что есть хватает за глаза, про нейросети и прочее говно - хватит, уже не смешно, щяс драколича попрошу скинуть тот самый ии, который даже без мемхака сделан. Там быстренько тебя боты с небес спустят, тут дело не столько в отсуствии инструментов сколько в кривых руках \ не понимании того как это работает.
Потом если у вас такие замашки - своя игра, где ваша новая игра? Чето невидно.
Я к тому что в реалиях варкравта это некому ненужно, и делать поддержку никто не будет, проще написать снуля свою игру или в жасс нативок накидать необходимых, стоит тебе тронуть систему расчета путей или тумана - сразу фпс 6 кадров, про то как вы будите портировать игру на новый движок с поддержкой мультпотоков и трассировки лучей лучше создайте отдельную тему с готовым результатом, а мы посмотрим.
У вас хоть какая я то карта, играбельная есть?
» IrInA Host Bot / Кикнут из за дессинхронизации
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Сценарий на любом языке
Поэтому развития это дело не получило, хоспаби за полгода 7 постов. Ради кого автору старатся? Идея конвертора - туда, сюда как айкап сделал, чито для защиты, как кстати щяс некоторые китайские карты, но это делают платформы, типа Озбнета или айкапа, где они затачивают карты под свои платформы и стараются чтобы они поменьше лагали на ноутбуках 20 летней давности.
» WarCraft 3 / Jass возрождение курьера! Хелпаните друзья!
» WarCraft 3 / Сценарий на любом языке
Питон - вот интересно зачем? Все сводится в те же самые - мы взяли адресс нативки Создать юнита ( к примеру ) и вызвали её, сунув аргументы, если в жассе это делает вирутальная жассм машина, то тут ты будешь это делать на с\питоне\луа... И да, там все эти фишечки языков типа тута не пашут, надо все ручками написать... Да там алгоритм не будет так ограничен как на жассе, но извините если в 2020 на гуи как курица лапой пишут, что говорить о более сложных алгоритмах и продуманных подходах на других языках?
Те кто так могут и умеют, напишут на жассе, пусть не так оптимально - но в рот мне ноги, кому это усралось, работает, не лагает, утечки пачками не плодит, да и ладно, 2020 год, ни 1 карта чето не взлетела, дота, лтд, петры, вампы - все платформы ими забиты, остальные карты - единичны на снг платформах.
» WarCraft 3 / Jass возрождение курьера! Хелпаните друзья!
» WarCraft 3 / Jass возрождение курьера! Хелпаните друзья!
» WarCraft 3 / Jass возрождение курьера! Хелпаните друзья!
» WarCraft 3 / Jass возрождение курьера! Хелпаните друзья!
Ред. Берги
» WarCraft 3 / Jass возрождение курьера! Хелпаните друзья!
» WarCraft 3 / Бинды для персонажей Warcraft3 1.26, где же они хранятся?
А айкап как то внезапно перехватывает обращение к скрипту карты если это дота айкапа, то грузит Длл которое и эметирует скрипт карты.
Такие вещи как оффсеты на функции игры нужно спрашивать на сацте читеров или у авторов софта под варкравт, ну и само собой юзермануал в виде пдф файла впм не кто не кинет, макс тхт со списком офысетов и названиями - дальше разбираться самостоятельно.
» WarCraft 3 / Бинды для персонажей Warcraft3 1.26, где же они хранятся?
» WarCraft 3 / Бинды для персонажей Warcraft3 1.26, где же они хранятся?