12

» Во власти наживы / Глава 10. Харлок 2

Cancel, прекрасная рецензия, но давай в следующий раз встретимся на честном постироничном поле битвы. Это бесчестно залазить в мою голову, чтобы украсть из неё идею создать рецензию на комментарий и направить эту идею против меня самого. И ведь тебе даже не стыдно!
12

» Во власти наживы / Глава 10. Харлок 2

nazarpunk, я уже хотел интересоваться, что это за вид троллинга написать кучу проработанных с виду рецензий на главы произведения, что лишь в 2 раза больше самих рецензий. Император троллинга!
12

» Блог им. TerrorGold / Не любовь к перемещению во времени, оно же мультвиселенная

деньги в жизни не главное!
Ну тогда отдай все свои деньги мне.
Хорошо, я отдам тебе все свои 0 рублей, потому что мне для людей ничего не жалко.
12

» Блог им. TerrorGold / Не любовь к перемещению во времени, оно же мультвиселенная

Отличный пример работы с сюжетом в рамках перемещения во времени - игра Chrono Trigger. В ней можно перемещаться во временных линиях от эры динозавров до постапокалиптического будущего и конца времён в любом порядке, при этом изменения в прошлом влияют на будущее, при этом в каждой эпохе есть свой мини сюжет и они все чувствуются самостоятельными историями и неразрывно связанными друг с другом одновременно. Также игрок постепенно осваивает кучу механик по сюжету вместе с игровыми персонажами, что не приводит к ситуации когда "ничего не понятно, зачем я буду играть в эту заумную игру".
12

» WarCraft 3 / Спутник мертвых

Рецензия на публикацию
Мрачное оформление, карта на одного игрока, упор на сюжет, в центре сюжета персонаж-злодей с, судя по описанию, прописанным прошлым, которое возможно окажет своё влияние на финал игры. Разве можно пройти мимо такого описания? Ни в коем случае. Хоть это и работа для конкурса, которые я обычно прохожу мимо ибо не верю что за короткий срок можно сделать что-то действительно качественное одному разработчику, тем не менее мне интересно ознакомиться с сюжетом данной карты в излюбленном для меня поджанре тёмного фентези.
Понимая, что автор не будет как-либо обновлять карту, я не стану расписывать баги, опечатки и прочие технические моменты дабы не растягивать рецензию. Также отмечу, что я не играл в первую кампанию по вселенной автора «Сомбанула», поэтому допускаю что доля критики за непонимание происходящих действий в карте будет лишней.

Геймплей

Для своего краткого прохождения в 1 час карта даёт оригинальную механику сбора и поднятия трупов с последующими манипуляциями над ними по типу их поглощения и взрыва. Причём данные способности обоснованы сюжетом, что дают дополнительное раскрытие главного персонажа. Что действительно понравилось, так это описание собранных героем трупов: они дают порой забавное описание, разбавляющее мрачную атмосферу, и дают подсказки к некоторым головоломкам. В плане же лора/сюжета данных описаний увы мало, что слегка портит впечатление. Также понравилось, что убивая вражеских юнитов главный герой автоматически увеличивает своё максимальное хп, хотя я об этом догадался только когда уже был в городе. Головоломки в карте не сложные, но лично я не сразу понял некоторые моменты по ней, как например почему герой при разгадывании головоломки с могилами подрывается с получением урона так, будто кто-то в могилы установил мины. Можно было лучше дать понять игроку что он в неправильной последовательности активировал могилы (хотя как их вообще можно было активировать я так и не понял) . А так головоломки понравились, вполне соблюдён баланс между их сложностью и интересностью решения. А что касается баланса в битвах тут в целом нарекание только к локации в катакомбах в битве с полчищем крыс. Я зашёл туда почти без трупов в запасе, из-за чего к битве с крысами не имел возможности адекватно хилится, что привело к переигрыванию карты. При этом я вообще не понял зачем эта битва с крысами нужна была в контексте сюжета, если даже флешбэк в прошлом показал что главный герой мог использовать этих крыс и будучи ребёнком они на него не нападали. В остальном я не вижу причин обращать внимание на какие-либо недоработки с учётом сжатых срок создания карты. Геймплей понравился грамотным обыгрыванием механики сбора и манипуляций с трупами, а также несложными головоломками. Игрокам советую перед входом в катакомбы запастись боевыми трупами на максимум.

Сюжет

Спойлеры!!!
Начну пожалуй с положительной отсылки на берсерка, одному из лучших представителей поджанра тёмного фентези, в виде большого меча главного героя (который злодей, но не важно (я же надеюсь это действительно отсылка?...)) . В плане атмосферы, мрачного сетинга, музыки и роликов, поставленных под довольно неплохо вписывающиеся в стилистику декорации мне действительно понравилось. По ходу игры всё время было желание узнать что-то новое, поискать лорные предметы, послушать диалоги трупов, погрузится в происходящее, и… оказывается погружаться толком не во что. История показывает протогониста в лице Спасителя (да, он убийца, но сюжет подталкивает к тому что он спаситель) и антоганиста в лице его отца Исповедника. И что Спаситель, что Исповедник раскрыты довольно плохо. Ладно, у героя истории ещё есть хотя бы мотивация убить своего отца: из-за него умерла его мать и множество детей сирот, с которыми герой в детстве дружил и хорошо проводил время. И то у меня есть не понимание почему герой решил пойти «войной» на отца только сейчас, т.е до событий игры герою было вполне нормально убивать во имя «спасения» и радости своего папочки. Так что поменялось, откуда такая внезапно возникшая переоценка своих взглядов? Тема мести? Хорошо, герой убил своего отца, отомстил, его сжёг чёкнутый брат в церкви (который я вообще не понял для чего нужен в сюжете, его буквально убери ничего не поменяется) , а к чему была вся это история? Можно посмотреть с позиции Исповедника: он приносил какому-то божеству людей в жертву для спасения человечества, но опять же: 1) с чего он решил, что принося кого-то в жертву он сможет их «спасти», 2) Что в его понимании было «спасение»?, 3) почему папаша оставил сына валяться возле какой-то статуи вместо того чтобы сразу его принести в город и тем самым скипнуть геймплейную часть в городе? Если это было сделано для того чтобы сын намерено поубивал весь город стражи для захвата ещё большего количество душ, то он просто гений и великий «спаситель». И да, по поводу города, стражу в городе совершенно не волновал тот факт, что по улицам бродит Спасителей-потрошитель и никто не то что не попытался объединиться друг с другом для того чтобы окружить и остановить его, никто даже фразы ни проронил в битве с ним. Возвращаясь к главному герою он чистейшее противоречие самого себя, к которому у меня нет ни сопереживания ни положительных эмоций. Т.е наш Спаситель терзает себя за то что в прошлом по вине его отца умерла его мать и друзья, но при этом в ходе геймплея этот весь из себя чувственная натура способен без зазарения совести убивать детей, которые почему-то в его голове никак не ассоциируются с его умершими друзьями в детстве. Возможно, он убивал их считая что спасает их? Однако если он весь из себя такой спаситель, то почему же идёт против своего отца, который фактически внушил ему эту идею про спасение. И вообще не должен ли он тогда быть отцу благодарен за то великое "спасение" своих близких людей в детстве? Если подводить краткий итог по сюжету, скажу что мне он понравился во время самого прохождения своей атмосферой и мрачностью, а также в целом добротным визуалом, но при углублении в сценарий видна его слабость, если только для понимания сюжета данной карты не требуется игра в кампанию «Сомбанула». Выражаясь метафорически: красивый фантик в виде роликов, декораций и атмосферы с в тему подобранной музыкой, но довольно безвкусная начинка в виде сценария и проработки персонажей истории. Тем не менее сюжет (т.е сама подача истории) в отличии от фабулы (т.е сама история, голый сценарий) мне понравился.

Общие впечатления

В целом я получил удовольствие от карты не смотря на свои нарекания к сценарию и некоторым недоработкам карты в геймплее, часть из которых я не стал записывать из-за их мелочности и понимания того, что это не будет исправлено. Мрачная атмосфера тёмного фентези по ходу всей карты была как бальзам на душу из-за того что подобного среди карт и кампаний в варкрафте довольно мало, и с учётом сжатых сроков разработки я не вижу уместным докапываться до моментов, которые можно было сделать лучше. Честно говоря даже появилось желание сыграть в первую кампанию автора, однако зная что её сюжет не доделан я всё таки повременю с этим. Ввиду качества карты, своих впечатлений и сжатых сроков разработки оцениваю её Положительно. С удовольствием прошёл бы очередную карту в подобной атмосфере мрачности и безнадёжности автора. Единственное надеюсь следующая карта (или кампания) не будет создавать напряжение через религиозную составляющую, а уйдёт в больший уклон в психологию и внутренний мир персонажей, ведь сюжеты про религиозных фанатиков это своего рода клише и не представляю какую смысловую нагрузку они способны донести до игрока.
12

» WarCraft 3 / Тёмные Времена

denissolovev, прочитайте пожалуйста вы и все другие будущие комментаторы описание кампании перед тем как ее скачивать, особенно сноску "Рекомендации". На рекомендованных версиях вылеты и критические баги в кампании отсутствуют.
12

» WarCraft 3 / Тёмные Времена

Последние новости!
Здравствуйте, уважаемые игроки моей кампании! Уже больше месяца я делаю очередную карту, что снова собирался забросить, однако задумка именно данной карты мне нравится и не хочется оставлять вас на год и больше без сюжетноориентированного контента. Потому хотел бы узнать напрямую: хотели бы вы сыграть в спорную карту в моём исполнении зная, что она возможно будет слабо проработана в плане геймплея и баланса? Или же мне стоит сосредоточится полностью на продолжении, пусть оно выйдет еще очень не скоро? (или вообще не выйдет, внезапную смерть автора никто не отменял) . У меня есть ещё примерно месяц для продолжения работы над картой, потому решайте чему мне посвятить время:
Опрос: Чему посвятить время?
Окончен.
1. 
Делай карту!
2. 
Делай продолжение!
3. 
Отдохни! Не нужна твоя плохая карта!
12

» WarCraft 3 / Тимми: Падший Ребенок

Рецензия на публикацию
Один ранимый читатель моих рецензий довёл до моего сведения, что я слишком злой и мне не хватает доброты. Осознавая свои ошибки я хотел бы исправится написанием действительно доброй рецензии, не вызывающей ни капли негатива! В качестве показа примера моей безграничной доброты хотел бы оценить карту одного великолепного картодела, что способен в воздухе ловить копья и метать их обратно, но что важнее всего: создавать за две недели качественные кампании и карты, способные развлечь игрока. Что же, начну развлекаться!
  • Да это же самый оригинальный ход создания сценариев: отправить героя собирать очередной «очень важный» артефакт. Сгораю от нетерпения какие же сложные приключения ждут героя чтобы он получил его!:
  • Героическое свечение совершенно соответствует размеру модели, за что однозначно лайк:
  • Значит лес называется глубиной леса, иначе почему с больших букв написано задание, не стыдно автор, а!?:
  • Как это нет рассходов? Автор знает как дорого обходится обеспечение детей?:
  • Высокоинтеллектуал:
Ладно, пора запускать карту.
  • Саня, если ты это читаешь, какой-то буратино украл у тебя кампанию:
  • А я уж думал это основная кампания, хорошо автор вовремя напомнил мне своим описанием во что я играю:
  • Да это нормально писать название для русской аудитории на английском языке. Вы ещё скажите спасибо что не на арабском:
Ладно, теперь точно пора играть!
  • В смысле закрытые ворота на весь экран, мне типо нельзя играть?:
  • А куда он упал?:
  • А что будет вторая глава?:
Ладно, вот теперь однозначно пора играть!!!
  • А где описание какая это по счёту глава? Может эта не первая, а вторая!?:
  • Эта фраза звучит как: «погружаясь в американские гетто, наполненные добротой и уютом»:
Всё, пора играть!!!!!
  • А что ящики делают в лесу? Эльфы взяли порубили деревья на дощечки чтобы из них сделать ящики? Мораль этой сцены: двуличие эльфов по отношению к своей природе?:
  • Почему ребенок разговаривает (я про текст, а не озвучку) будто он какое-то разумное существо а не ребёнок:
  • А что при жизни от Тимми звери в лесу прятались, ну да ней дай бог Тимми побежит от них жаловаться маме с папой!:
P.S Там ещё лесные обители, а не обитатели.
  • Хрен нам, а не пропуск ролика;
  • Размер выбора юнита прям соответствует модели. Надо было его вообще на пол леса сделать:
  • Описание квеста – копипаста из описания на странице карты (или наоборот). Какая проработка, браво!:
  • Болт? Тимми стреляет из арбалета?:
  • Смотрите какое (не)убогое описание, конечно не убогое, мы же пишем добрую рецензию!:
  • А чего слово «изучить» у первой способности есть, а у остальных нет? Мы не заслужили?
  • А чего выделение юнита во время ролика не убрано?:
  • Не успел заскринить, там Тимми называет энта куском мяса, не ну а что пошёл в лес срубил дерево, да поел вкусно;
  • Как он узнал что Тимон обладает тёмными силами. Экстрасенс?
  • Окей, он совиной медведь, тогда почему на него натянута текстура дерева:
  • Было бы интереснее если бы Тимми новые реплики дали где он всякую тёмную чушь говорит, чем доброго ребёнка;
  • То есть она, защищающая лес жительница, но при этом нежить?:
  • Дать герою дальнего боя, да ещё и интеллектуалу, способность на шанс уклонения это высокоинтеллектуально:
  • О, как красиво выглядит этот асимметричный выступ, услада для глаз!:
  • Какое-то у него взрослое лицо для морского детёныша:
  • Т.е на дерево-медведя Тимми было безразлично, а тут вдруг решил сохранить жизнь беорну в ролике.
  • Откуда в нём столько смелости при том что геймплейно Варсир по статам сильнее, да и логически что вот этот карапуз может противопоставить здоровому зверю:
  • Тебе когда ты делал карту не показалось убогим вставлять в карту неотредактированную иконку?:
  • То есть Тимми утомляет не его болтовня, а «время его болтовни»? Это вообще как понимать:
  • Веришь нет, твои лесные мёртвые копипастные феички меня не развлекают:
  • Так вот куда он упал:
  • Ещё одна времяудлиняющая дева. Сколько ещё копипаст мини-боссов будет? 10?:
  • Как так можно было отвратительно пещеры поставить:
  • Варсир бывший преступник, или что за формулировка «кинуть»?:
  • Дак давно бы уже убил бы этого мальца да я бы наконец закончил проходить эту карту. А то одни обещания:
  • Есть хоть что-то в карте, что сделано не на отвали кроме декорирования?:
  • Мораль карты - не доверяйте женщинам:
  • Мораль карты: не предавайте братьев по оси добра и зла:
Пожалуйста:
  • Действительно, зачем делать пропуск роликов, будьте добры к авторам модов просто так не смотря на их пофигизм;
  • Мааальчик, потрясающая озвучка:
  • И чего она ждёт?:
  • Нахрена ты ей дал ауру восстановления маны, ты считаешь это интересным боссфайтом бесконечный спам миллиона бомжей?
  • Мораль карты: человек человеку волк (хотя они оба не люди):
  • А как же тире в слове «наконец-то»?:
Пожалуйста:
  • На карте защита что ли стоит, я хотел узнать есть ли там третья концовка, чтобы перепройти её, но теперь желания такого нет;

Плюсы \ Минусы

Эта карта слишком хороша, чтобы я смел её расписывать по сюжету и геймплею, поэтому обозначу плюсы/минусы:
Плюсы:
  • Доверху наполненная пустотой карта, благодаря чему её можно пройти быстро за примерно час реального времени;
  • Оригинальное декорирование с относительно грамотным смешиванием стандартных и импортных моделей;
  • Безумно интересный сюжет, во время изучения которого я уснул;
  • Божественная озвучка, в которой не везде расставлены ударения из-за чего произношения многих слов вызывают смех, что сделано специально для развлечения игрока;
  • Целых несколько нестандартных предметов;
  • Глубоко проработанный персонаж Тимми, что не известно каким образом пришедший к мысли что какой-то артефакт спасёт его, заспавнился в Ашенвале и отправился искать его. А его безупречные диалоги с Варсиром, о, да Шекспир плачет! Я буквально рыдал с его трагичной судьбы, настолько персонаж вызывает положительные эмоции!!!
  • Глубоко проработанный персонаж Варсир, что будет по ходу сюжета совершенно не однотипно угрожать Тимми расправой за его длинный язык, расскажет зачем же ему понадобился артефакт леса, и главное: почему он все эти годы не мог без какого-то ребёнка сам захватить артефакт. Титаническая работа над персонажем!
  • Глубоко проработанная персонаж жрица леса, имени которой я не помню. Она женщина, чёрнокожая (не надо мне тут оправдываться что она ночная эльфийка, то что она ночная я не сомневаюсь). А какая проработка вам ещё нужна?;
  • Автор карты Буратино – персонаж книги «Золотой ключик, или Приключения Буратино», что для меня является честью когда персонаж книги трудится не покладая рук для создания контента простым игрокам;
  • Отсутствие пропуска роликов, что позволяет в полной мере наслаждаться роликами, не боясь их случайно пропустить.
Минусы:
  • Чудовищный посыл сюжета карты, о котором напишу ниже;
  • Однотипные юниты противников, особенно касается копипастных лесных вестниц, который автор чуть ли не на каждом шагу с середины карты начал выставлять, что натурально растягивали геймплей из-за призыва энтов;
  • Нет отсылок на лорных персонажей третьего варкрафта;
  • Карта играется с меню кампаний, а не сражений. Понятия не имею какие автор главы собирался в будущем сюда запихать с учётом трагичной судьбы Тимми;
  • В карте нет возможности отдать управление боту, а самому ничего не делать;
  • карта сделана не на рефордже;
  • карта сделана не на UjAPI;
  • Как то скучччно в это играть порой;
  • Как-то слишком скучччно в это играть порой;
  • В карте нет инкома для характеристик персонажей;
  • В карте нет даже багов;
  • Нет телефонной версии карты.

Итог

Это был лучший час игры в моей жизни, автор открыл для меня огромное количество смыслов, потрясающих воображение персонажей, эпичный коридорный геймплей, но мне очень не понравилось что нет телефоной версии карты, ибо играть за компьютером лень. Я уже хотел было ставить высочайшую оценку всех времён и народов, но в карте присутствуют две концовки +/- одинаковые по смыслу, в которых автор пропагандирует детоубийство в играх. Ввиду такой заслуживающей осуждения подлости автора оцениваю карту Отрицательно, Отрицательно и ещё раз Отрицательно. Надеюсь я смог исправится и написать поистине добрую рецензию, дабы воодушевить всех на добро и позитив. Скажем вместе «Нет!» детоубийствам в играх!
12

» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0

Видишь как хорошо, капелька доброты и уже нет необходимости конфликтовать.
Не будь этой капли доброты и рецензия была бы жёстче и финальная оценка была бы необъективно отрицательной. А пародия на конфликт я напомню образовалась из-за бездушного ответа на мою вполне написанную не на тяп-ляп рецензию.
прохождение БтДП как раз на харде у Павла), так там я столько хорошего о себе услышал, что уши вянут.
Я смотрел не полностью, однако помню что прямых оскорблений личности не слышал, только проекта, возможно что-то упустил. Причём в финальном видео слышал от него что-то наподобие извинений. Впрочем не стану адвокатом столь спорной личности.
когда действительно стараешься вложить душу в какое-то дело, хотя казалось бы, речь об игре.
Не хотел бы удлинять и без того многодневный диалог, однако у меня появились вопрос: что в твоём плане означает вложить душу в свою игру, при том что я со стороны разработчика не вижу критерии "душевности" похожие на мои.
Вообще-то, возвращаясь к изначальным вопросам, я знаю что тут ещё много чего можно улучшать и исправить, кампания несовершенная, но в какой-то момент меня сбили с толку сначала Хроники, потом ремастеринг второго варика от Близзард, и в тяжёлый момент я думал что может стоит забросить.
Не понимаю как те проекты дали дизмораль на создание кампании. Чувство конкуренции? Тогда это странно, потому что любитель лора варкрафта в любом случае готов будет пройти что-то связанное с ним, тем более масштабный мод коих мало. Я могу сказать что твоей ошибкой в плане продуктивности было после первой кампании вместо её доведения до ума тут же браться за разработку продолжения. Лично меня крайне нагружает психологически сидеть в редакторе больше нескольки часов, даже при том что мне это нравится и я могу хоть с утра до ночи в нём сидеть и что-то создавать. Причём нагружает именно тогда когда делаешь те вещи, которые итак хорошо знаешь как делаются в триггерах, но их нужно делать и делать, чтобы какой-то момент в игре был как конфетка. Прорабатываешь одну мелочь, потом другую, потом ещё одну, потом появляется ещё тысяча мелочей, которые можно сделать на радость игроку. Вот так делаешь, делаешь и делаешь пока сам не начинаешь путаться в том что наделал и не осознал что создавая мелочи забыл сделать главное и всё, уже пошла дизмораль. Мне лично помогает в такие моменты переключаться между задачами: поделал ландшафт - закончилась фантазия, делаешь триггеры. Надоели эти гуи муи джассы - делаешь декор, надоел декор - почему бы не поредактировать баланс, баланс надоел - можно поделать ландшафт и т.д. Но это опять же работает пока у тебя в жизни нет кромешного грустица, потому что появись какой-то стресс фактор, всё желание поработать в редакторе сменяется желанием полежать послушать умные видосики да почитать книги. В общем не сдавайся и продолжай делать игры, иначе мне не на что будет злые рецензии записывать ;-)
12

» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0

Fablus, довольно честный ответ, заслуживающий уважения. Не совсем понимаю почему мои попытки указать на проявления людской моральной грязи вызывают впечатления обиды, когда для меня обида - это чувство жалости к себе вне зависимости справедлив ли мир к субъекту обиды или нет. Своего рода нытьё, когда человек в место того чтобы взять в себя в руки и действовать плачется каждому о своих надуманных проблемах. Меня пугает тот факт, что даже в жизни большинство людей с которыми сталкиваюсь живут в двух полярностях: терпения и обиды. Вот этот внутренний страх осуждения за то что на человека могут навешать один из двух перечисленных ярлыков (что кстати является прекрасным инструментом для троллей) вынуждает его включать тщеславие и совершать неадекватные действия. В моём случае не стоит беспокоится, чувство обиды в перемешку с сильнейшей ненавистью у меня могут вызвать только близкие люди из-за глубинного желания не быть преданным. Мои же ответы были написаны с позиции не понимания и не желания принимать того факта, что условный игрок стараясь максимально помочь проекту получает в ответ бездушный ответ. Я не хочу говорить с позиции разработчика и более не буду, но я не представляю себе чтобы я своему игроку ответил высокомерно на его серьёзные попытки оценить мою работу.
Касаясь моих агрессивных выражений как писал выше, чтобы не говорил в негативном контексте о проекте, на личности не перехожу так как сам знаю что важно в любой ситуации оставаться человеком. Целью подобных агрессивных выражений является передать те негативные эмоции, что вызывают проблемы в кампаниях дабы автор прочувствовал на себе испытываемый небеспочвенный негатив игрока. В контексте данного проекта негатива показано было не мало, хотя я и пытаюсь сглаживать углы после диалога с одним ныне почившим в небытие эльфом, дабы не становится причиной длительных дизморалей для авторов, что может повлечь отбивание желания заниматься творчеством. Если говорить про приведённые тобой примеры то я согласен с неуместностью "мусора" и "кринжа". И если кринж бесспорно не уместно, то для описания испытываемых от баланса карты более подходящих слов я не подобрал. Про ужас я не понимаю как это может задеть, там на скриншотах этим описывается стандартные бездны от клифов что никак не замаскированы, мне казалось оно больше комично звучит чем оскорбительно. Тролль в целом не оскорбление, по крайней мере я не знаю ни одного человека кого это может оскорбить, для меня это вообще звучит как похвала что я настолько сильно могу вызвать эмоции. Саркастические шутки же были как раз в контексте показывания недоработок и это прекрасно, что они вызвали эмоции желания исправить их и показывали возможные эмоции условного игрока.
А раз ты пишешь критические рецензии, практически как настоящий журналист, ты должен быть морально готов к столкновению мнений.
Во первых спасибо за похвалу, но я думаю мои рецензии далеко не настолько хороши, поскольку бывает часто как и с твоей кампаний что одного прохождения не достаточно, чтобы сформировать о ней максимально объективную оценку. Во вторых мой не малочисленный опыт ожесточённого общения с маргиналами (коим я тебя сейчас не называю) научил меня общаться с людьми так как они того заслуживают с моей точки зрения вне зависимости от эмоций. Твоё напутствие также применимо и к тебе, потому что для меня столкновение мнений скорее уже развлечение, но для тебя как автора это может повлечь за собой отворачивание от тебя потенциальной аудитории, а учитывая какой то не благодарный труд делать годами проекты вкладывая в них душу и океан личного времени и нервов, то становится ещё печальнее.
но в тех местах где ты перегнул палку я оставил за собой право оспорить твои замечания и не "быть терпилой" ;)
Эх, и ведь не важно какую пользу для тебя подобный игрок принёс. Горбатого могила исправит, да? ;)
Кстати, ты вроде как не написал нигде, как тебе концепция "спецтехнохногий" для разных королевств?
Я заметил что у определённых фракций есть прокачка на урон для башен, а у других нет, а также как рыцарей Лордерона можно превратить в паладинов и индивидуальные прокачки в главном здании у каждой фракции и прочее что физически тяжело запомнить за одно прохождение. Концепция хорошая для разнообразия геймплея, для любителей реиграбельности самое-то. Мне же проще было играть через лордеронских паладинов + рейнжеров и героев, особенно связка из Далара и паладинов для лечения, чем вникать в механики других фракций. Я могу объективно сказать что концепция не совсем оригинальная, поскольку во второй книге легенд аркаина тоже была подобная система, правда там для фундаментальных улучшений было специальное здание для постройки и она (концепция) была не так хорошо реализована как в этой кампании. В этом плане даже ничего не посоветую, разнообразия выше крыше, а что ещё для геймплейного счастья надо?
12

» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0

Самого доброго утра!
Тут я тебя абсолютно не понял. В результате выполнения квеста ты получаешь в награду несколько магов, предметик и бесплатные Т3 грейды на магов/волшебниц. Каким образом это становиться более бесполезным? Что вообще становится бесполезнее в резульате?
Про предмет забыл из-за его внезапного появления из воздуха в инвентаре персонажа, он действительно полезный. Юниты очень спорно, для меня они были балластным лимитом поскольку играл через связку рыцари + лучники + баллисты, но всё же они были бы полезнее сразу с Т3 улучшениями.
Опять же, не дело говоришь! Это решение критично для РПГ-глав, где мы бегаем за Давала Престора, и ты в них не можешь "подкопить золота". А со старыми ценами игроки брали по 4 амулета здоровья и +600 хп с нифига.
В главе Длани Тира Утер мог закупаться венцом благородства да амулетами здоровья, и потому ему тоже можно было собрать +600 ед. хп, потому мне до сих пор кажется более уместным сделать возможным только одноразовую покупку предмета чем выставлять большие цены за предметы.
На счет подсказки - да, ее можно было сделать как-то иначе, но это в целом можно сказать про многие вещи и тут, и в прочих проектах.
Причём здесь другие проекты, если дискуссия идёт в контексте этой кампании, но да ладно.
Ну это уже из разряда оскорблений, совершенно лишнее. Я выступаю за позитив и честную игру, так что давай без грязи)
Это не было оскорблением. Ты отшутился от вполне серьёзной претензии к пиву за столом генералов Альянса, что своей и товарищеской кровью делали от себя всё возможное, чтобы спасти свои королевства от одной из самых кровопролитных войн мира (в конце кампании как помню Далар отметит какую высокую цену пришлось заплатить, чтобы одержать победу в войне). И в контексте этой истории твоя мусорная шутка создаёт восприятие подпивасного состава командования, что без выпивки не способны одерживать победы, и оскорбляет как лор варкрафта в контексте битвы за тёмный портал, так и самих этих героев, на что получил зеркальный ответ, который нёс посыл в том что ты делал кампанию по принципу "итак сойдёт".
Я бы с удовольствием сделал еще и пропуски, но к сожалению интерфейс с "кнопочками" сразу ломался. Опять же, это экспериментальная технология)
Странно, я уверен что эти пропуски можно сделать без сломала кнопок, но могу понять что задача не из простых.
Не видишь проблем - ну я тебе расскажу. Дело в том, что я придерживался каноничной расцветки кланов и королевств, и если Стромгард и Черная гора красные как пролитая кровь, то как я объясню работяге, почему они стали салатовыми? Если не помнишь, в классике доступно 12 цветов, а в этой главе задействовано 11 игроков, поэтому большая часть тимколоров заняты.
Тут согласен, не могу предложить альтернативы.
Я не ставлю задачу переубедить тебя, но и назвать ее откровенно лишней не могу, так как тут игрок знакомиться с новой механикой.
Философский момент, хэх, поскольку в следующей кампании это уже будет не новая механика, поскольку была в этой.
Тут ты меня расстроил, если честно. Когда я читал рецензию, то думаю - взрослый, разумный, хотя и отличающийся от меня по взглядам человек. А теперь какая-то обида полилась, детский сад.
Ответ из разряда, прошу прощения за сленг, "будь терпилой"? Не, так это не работает. Для начала отмечу что мне нет разницы обращаются ко мне на ты или вы, я отношусь к людям так как относятся ко мне. Я считаю игрок имеет полное право дать фитбек разработчику о том как он общается со своей аудиторией и в частности с собой. Я не увидел в твоём первоначальном ответе уважительного отношения к игроку (в описании кампании и в самой кампании идёт обращение на вы, при личном диалоге на ты), не увидел иронии над своими недоработками в проекте, заметил довольно грубые обращения к игроку по типу: "А если серьезно, то давай без кринжа, название как название.", "Слушай, ну ты же не первый день в Варкрафт играешь.",
"ты большой молодец", "Это не кринж, а база". Я изначально также думал, что пишу взрослому интеллигентному человеку, для которого создание кампаний по вселенной варкрафта это большая ответственность, а не развлечение. Также я не увидел ответа почему при такой "преисполненной" благодарности я не увидел лайка на свою рецензию, хотя при этом у рецензиатора выше лайк от автора стоит. Совсем никакого противоречия нет?
Что касается перехода на ты - ну знаешь ли, я привык в интернете общаться напрямую, думаю, что в этом нет ничего необычного.
"Ну знаешь ли" ахаха, как мне нравятся подобные речевые обороты. Ладно, на счёт этого не заморачивайся, тут стоило изначально к игрокам на вы обращаться, уже поздно меняться.
По поводу ЧСВ мимо - я могу смело заявить - я обычный человек, который делает игрульку чтобы порадовать работяг и себя, открыт к диалогу и конструктивной критике, и постоянно стараюсь развиваться в своем творчестве.
Здесь речь не о том прислушиваешься ли ты к замечаниям, а о том как общаешься со своей аудиторией. При прочтении твоего первого ответа создалось впечатление общения с высока, мол есть ты такой классный разработчик, и есть какая-то грязь, что пришла и начала какие-то бредовые замечания озвучивать. "Я так преисполнен благодарностью, что даже лайка не поставлю тебе, челядь, иди ещё теперь поиграй в мою другую кампанию, я буду ждать!". Ладно это я ещё человек на юморе, могу задуматься что мне просто показалось, обычный игрок же при таком отношении к себе забудет про существование автора и будет поддерживать других авторов, более лояльных к ним.
Но в то же время - если человек пишет или говорит хрень, я так ему и скажу, без лишних сантиментов. А относительно моей терминологии, ты сам используешь такие же выражения, вроде как:
Так получается ты, не сочти за оскорбление, чсв, раз без раздумий и просьб объяснить свои слова опускаешь слова своих игроков до ранга хрени, тем самым ставя себя выше других. Но если ты имел ввиду людей ни как игроков, а как людей в обычной переписке или в жизни, то тогда твоя позиция понятна, поскольку часто встречаются люди, которых интересует только своя шкура и им важно только самоутвердится за чужой счёт. В контексте игроков я считаю что слова игрока могут быть хренью только если смысловая нагрузка этих слов оскорбления и информация, которую нельзя использовать чтобы улучшить проект.
На счёт использования выражений тут действительно не красиво с моей стороны употреблять маргинальный сленг, однако я бы учитывал что данные слова были сказаны на эмоциях от не самого лучшего баланса среди кампаний, и непонимание этого тобой показывает мне, что к игроку нет у тебя никакой эмпатии.
Лицемерие, ну о чем ты, я прямой как стрела Айи))
Уже ради шутки упомяну, что ситуация с лайками показывает обратное ;-)
Я поставлю тебе лайк, так и быть, я просто не зацикливаюсь на таких вещах, можешь мне тоже поставить.
Так и быть? Спасибо!!! Чисто с барского плеча выдал мне лайк. Как собаке, просящей кость.
А я пойду исправления вносить, загрузил ты меня основательно.
Услышать от автора, что твои труды будут учтены при обновлениях, как мёд для ушей!
Это был довольно забавный диалог, который, надеюсь, послужит фундаментом для более благостного отношения к своим игрокам.
12

» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0

не стоит обвинять бета - тестеров, это энтузиасты, которые на добровольной основе в меру своих сил старались мне помочь вычистить проект
Что ж, жаль это не очевидно, мне показалось это довольно уместной шуткой. Конечно, единственный кто несёт полную ответственность за косяки своего проекта - его автор. В данном случае - ты.
поверь, если бы не они, ошибок и багов было бы столько, что у тебя глаз лопнул бы!
Ничего страшного, у меня есть второй глаз!
Здесь и далее я хочу обратить внимание, что так называемая фора - это не единственный инструмент для корректировки сложности, которые я использую, например, ИИ будет строиться и нападать по разному в зависимости от уровня сложности, а некоторые объекты будут появляться только на харде/лёгком в каждой конкретной главе.
Не сомневаюсь в применении других инструментов регулировки сложности, однако это не имеет значения в контексте моих слов. Я вёл к тому, что срезать игроку здоровье это халтура. Но важно не это: из-за снижения форы герои игрока будут меньше получать хп с книжек на силу и здоровье, юниты с улучшениями на хп (как например фракция Лордерона в финальной главе, имеющая улучшение на 10% макс хп всем юнитам) будут получать меньше хп от этих улучшений, предметы на здоровье вроде также будут давать меньше здоровья. Условная книга здоровья будет писать игроку что дает 50 ед. здоровья, а на деле даст меньше. Уже довольно неприятно получается и это при том что единственного персонажа в имбу можно превратить Давала Престора за счёт сильных предметов, хотя и книги уверен ему дают не меньше профита.
Не знаю как тебе, но мне занятия любимым делом прибавляют здоровья. Вот паладины бьют орков, сердце радуется, силы восстанавливаются) А если серьезно, то давай без кринжа, название как название.
Забавно. Речь не о названии, а о том что у тебя описание способности с этим названием не сопоставимы. Интересно как много сил тебе восстановило твоё любимое занятие: "выкладывание сырой кампании". Но ничего, главное что на новый год!
Слушай, ну ты же не первый день в Варкрафт играешь. Тебя не смущает, что при улучшении мечей в кузнице улучшаются параметры войск, находящихся в другом конце карты в бою с огромной армии нежити, так ведь? Почему вообще каждую главу нужно улучшать эти мечи, они разве не могут с собой взять сразу?
То есть ты это сделал просто для разнообразия, не подумав что от итак не особо полезных юнитов пользы благодаря твоему великолепному решению стало ещё меньше.
Всё дело в том, что эти предметы дают значительный прирост характеристик, что может быть несправедливо использовано некоторыми игроками. Чисто техническое решение, не бери в голову.
Это техническое решение игрок обойдёт тем, что подкопит чуть больше золота и всё равно выкупит предметы. Стоило тогда удалять предметы из магазинов при их покупке.
Не спорю, ты большой молодец, но большинство не смогло понять что и как тут нужно делать, поэтому я был вынужден дать подсказку.
Вместо того, чтобы в самом геймплеи сделать подсказку (например в описании предмета) или дать персонажу реплику, например "о, сеть, мне бабушка рассказывала, что из подобной сети и [предмет] можно сделать [предмет]" ты решаешь, что можно просто пробить 4 стену своей подсказкой игроку? Вот она профессиональная разработка кампаний. На фоне этого вспомнил начальный ролик в 8 главе, где Далар говорит рабочему построить лесопилку. Это и сюжетно ни о чём (если только не для пафоса по типу: сейчас мы такую лесопилку построим, что вся орда от её вида ляжет!), так ещё и неуместно аспект геймплея вплетён в сюжет. Если во время геймплея это адекватно что лесопилка строится даже по внутриигровому времени в течении дня или меньше, но мысля реалистически на её постройку может уйти гораздо больше дней. Впрочем пример с лесопилкой это не какая-то серьёзная недоработка, лишь мысль, следуя которой можно делать ролики в будущем более осмысленными.
Да, именно события в Длани тира и нахождения осколка даёт Доп. задание Утеру.
Меня больше интересовало наличие фразы о культистах в описании главы, мол меняется ли оно в зависимости от выполненого доп задания в Длани тира.
Как раз в этой главе я специально сделал такой плотный, непроницаемый мрак для создания гнетущей атмосферы.
Таким умным решением у тебя получилость только лопнуть мои глаза. Даже закрытые днём шторы не спасли от затемнения, а выкручивать яркость чтобы объекты потеряли свой насыщенный цвет не хотелось. Как помню музыкальное сопровождение не соответствует гнетущей атмосфере, по крайне мере я играя в наушниках её не ощутил ни в роликах, ни в геймплеи. Можно подобрать гнетущую музыку для этой главы, звуки, может быть есть какие-то модели чёрного тумана, чтобы выставить их в области в редакторе по типу красного, белого и зелёного тумана.
Вижу, что здесь я проделал хорошую работу, раз смог привести даже опытного игрока. Объясняю. В этой главе в принципе нет ИИ. Никакого, ни у кого. Всё взаимодействие идёт на скриптах, в том числе и воскрешение всех героев, производство всех войск. И не стоит переживать, уничтоженные здания ничего не будут производить, всё так и задумано.
Как говорится "себя не похвалишь - никто не похвалит". Раз ИИ нет то целом нареканий нет, кроме того зачем тогда рабочии на карте. Это глава для расслабления, поэтому желательно, чтобы они чинили здания, сводя к минимуму возможность игроку проиграть.
Чего я желаю и тем, кто собирается поиграть в мою кампанию ахаха
Понятно теперь под какими веществами делалось переосмысление кампании)
Это не кринж, а база. Во первых, это клёвая штука сама по себе, а во вторых - ты серьезно предлагаешь игроку, который возможно происходил кампанию, допустим, неделю назад, выбирать фракцию наобум? Это очень недальновидно.
Удивительное явление когда автор выдаёт кринж в своём проекте как базу.
"Во первых это клёвая штука сама по себе" сверхмощная ответка, прекраснейшее объяснение. Во вторых ладно, ты решил сделать жест доброй воли казуалам, но при этом не подумал, что игрок желающий перепройти твою главу будет вынужден снова и снова смотреть твою "базу" без пропуска. Выглядит не очень дальновидно.
Если я не ошибаюсь, в игре есть функция переключать цвета врагов и союзников на мини карте, если возникают проблемы такого рода.
А если в кампанию играет жёсткий работяга с завода, не приемлющий голубизну в любом виде (даже если это цвет его войск)?
К тому же я не вижу никаких проблем раздать всем ботам разные цвета, кроме лени. Не очень удобно во время битв рода "стенка на стенку" теряться в том где свои юниты, а где союзника.
И прочие замечания к этой главе... Тут определенно требуется пояснения. Во первых, она была в прошлой версии кампании, поэтому было бы как минимум странно её убирать. Во вторых, она представляет собой простой клифхенгер, так как связывает события ТоД и БтДП , а Терон будет таки заглавным персонажем продолжения. И в конце концов, самое главное - я использую её как полигон для обкатки новой механики (странно, что ты не обратил на неё внимание), которую я возможно буду использовать в продолжении. Я говорю о вариативность создания набора войск прям в процессе игры, да да. Так что по сути это скорее глава - функция, так её и воспринимай.
Забыл отметить в рецензии возможность выбора войск поскольку заканчивал рецензию ближе ко времени сна перед работой, поэтому этот момент, как и многие другие, особенно по сюжету, я банально не успел записать и отредактировать. Тем не менее как ты сам и сказал глава-функция, то бишь ненужный филлер, а значит я всё верно по ней отметил и остаюсь при своём мнении.
И последний вопрос - а что не так с "Проклятием отрекшихся"? Для меня эта кампания наряду с эльфами крови является, можно сказать, золотым эталоном
В целом всё так, я лишь увидел схожесть, которая что там, что здесь навевала на меня какое-то ощущение глупости происходящего: в проклятии отрёкшихся Варианн Рин и Сильвана часто кусались, особенно порой сам Варианн создавал конфликт на ровном месте, не задумываясь при этом что они вроде как все союзники против гораздо большего зла чем та же Сильвана и её отрёкшиеся. Точно также меня триггерил в плохом смысле Данат Троллебой из-за своего неуместного выражения негатива к альтеракцам когда они на тот момент сражались с сильнейшей армией в лице орков. Причем с моей стороны ни Данат ни Варианн сопереживания не вызывают, поскольку не было показано изначально почему у них ненависть к другим (могу ошибаться, но я не помню их подобного раскрытия). Лично мне Рассвет Эльфов Крови больше Проклятия Отрёкшихся нравится, но не значит что я считаю Проклятие Отрёкшихся более слабой кампанией.
Возвращаясь к моей изначальной мысли, я преисполнен благодарности за такой детальный обзор, который определено пойдет на пользу проекту
Не знаю автор что у тебя подразумевается под "благодарностью", но я этой самой благодарности толком в тексте не увидел. А увидел я скорее внезапный переход на "ты", при том что я писал рецензию в уважительном тоне, какие-то базы кринжей, и прочие чсв атрибуты, которые расписывать не хочу дабы не оказалось что это лишь моё воображение. Пускай я могу в рецензии жестко пройтись по проекту, на личности я не перехожу. Да и какая благодарность, автор, если я даже не вижу банального лайка на рецензии от тебя, к чему это лицемерие?
жду с нетерпением прохождения БтДП, пусть даже на лёгком уровне сложности, так как твои замечания будут учтены при разработке следующего версии второй кампании.
Что касается БтДП, то как писал в начале рецензии, забросил её на зимней главе (где по центру карты рудник стоит и вокруг него огры, которых можно завербовать за золото) на как раз лёгком уровне сложности и заново погружаться в этот ад желания отсутствует. Тем не менее, не исключаю что в будущем пройду масштабно обновлённую версию второй кампании с рецензией.
12

» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0

Рецензия на публикацию
Примерно месяц пытался заставить себя сесть за прохождение данной кампании. Меня пугало то количество текста, которое придётся написать, дабы подробно оценить проделанную работу автора, а как минимум переписывание ИИ на Jass для меня уже звоночек, что работа над ошибками проведена серьёзная. Начну с того, что я играл оригинальную версию переделанной кампании больше года назад и забросил её на 3 главе по причине слабой работы над катсценнами и своей ленью играть в сложные игры. Следующая часть, "Beyond the dark portal", слегка выросла в плане качества, однако и её мне пришлось забросить, но уже по причине адского дисбаланса. Когда игрок ставит лёгкую сложность для меня это означает, что он должен чуть ли не автоатакой проходить всю миссию. Там же после определённой главы даже на легком уровне можно пожить в шкуре киберспортсмена. Надеюсь прохождение этой кампании на средней сложности окажется действительно средней сложностью и по окончанию написания рецензии мне не придется требовать у автора видеозапись его прохождения на высоком уровне сложности. Хоть автор обновлял данную кампанию перед новым годом я всё же буду описывать баги и недоработки если такие встретятся. Ниже могут быть спойлеры. Версия кампании 2.1.
Пролог
  • 1 абзац описания главы зачем-то пересказывает события прошлой интерлюдии вместо того, чтобы рассказать, что произошло после Совета Наций;
  • Случайно запустил главу на высоком уровне сложности и увидел довольно ущербный способ повысить сложность за счёт отрезания максимального здоровья юнитам игрока;
  • При входе в локацию дракона сделана приятная деталь с тем что воины Престора отходят к костру (вернее телепортируются). Однако игрок может сломать их костёр и никакой реакции от них не будет;
  • В способности «Ослабленный доспех» неуместно приписывать знак «-» к количеству уменьшаемой брони, поскольку в тексте итак сказано что защита уменьшается:
  • Реакция нападения на Стромградцев есть, а реакции на убийство нейтральных жителей нет;
  • Это он сено в тележке вспахивает? Или что значат его действие:
  • Во время ролика у Даната повысился уровень;
  • Лишний пробел в тексте:
  • Престор ходит сквозь стены цитадели:
  • Не понял для чего нужен магический круг возле клетки с драконами, если заходя в него ничего не происходит:
  • Пропущен пробел:
  • Престор разговаривает сам с собой:
  • Пропущен пробел:
  • В ролике сдачи квеста на убийство дракона Давал подошёл в область для разговора с Данатом, но не повернулся к нему лицом:
  • В ходе главы даётся золото, которое не на что тратить.
Итог
Глава понравилась, в ней есть свои забавные моменты, как например реакция архимага на слом пьедестала знаний в городе. Визуально глава выглядит хорошо. Момент с возможностью нападения на армию Стормгарда вызывает вопросы: как минимум, сам Престор не раз говорит в диалогах, что старается полностью сводить конфликты к минимуму, чтобы не привлекать к себе внимания. Тогда возможно стоило заблокировать возможность атаковать войска Даната с выводом фразы-объяснения от Престора. Другой вопрос: если бы я устроил геноцид Стормгардской армии, то имело ли бы это влияние на будущие главы. Непонятно почему при враждебности стормгардской армии Данат становится неуязвимым. Если в будущем он так важен для сюжета, можно было бы сделать интерактив как он сбегает из боя либо его кто-то спасает. Также как я понимаю самой ценной наградой игроку за нападение на армию Даната была мантия мага на +3 к разуму. Игрок имел возможность уничтожить городскую цитадель, но из неё ничего не выпало и никто толком не отправился защищать главное здание. В общем я решил не отыгрывать через вражду с Стормгардцами и мирно перешёл в следующую главу.
Глава 1
  • Ужас:
  • Нет пробелов:
Возможно так и задумано, тогда в предыдущей главе были моменты где пробелы между тире присутствовали;
  • Мирным жителям плевать что их убивают. И да, это что за геймдизайн, при котором герою чтобы подобрать монетку нужно обязательно убить его?:
  • Нет приписки «задание изменено»:
  • Это нормально что атаки идут одновременно с двух сторон?:
  • Нет пробела:
  • Я ещё не освободил эльфов, а улучшения для них доступны;
  • Это наверное так принято у воинов света разговаривать с простыми крестьянами спиной:
  • Нелепица. В подсказке было сказано про помощь гоблина-торговца в уничтожении деревьев. Не найдя этого торговца я отправил рабочих рубить лес. Проходя уже через вырубленный лес Далар говорит не знает что поможет расчистить уже расчищенный путь и поджигает землю с моим войском:
  • Опечатка:
  • Не выставлены блокираторы пути:
Итог
Как и при прохождении оригинальной версии кампании глава мне понравилась. Что бросилось в глаза из изменений это ослабленная защита лагеря орков и расширение дополнительного задания с целебным источником. Как помню в той версии кампании не было катсцены с улучшением меча в источнике. Улучшение предмета главного героя, хм. Вроде диалог между Даларом и эльфийкой переписан. Мне пока интересно наблюдать за сюжетом, хоть и главные герои для меня остаются пустыми картонками, не смотря на текста с их предысториями. Единственное отмечу по главе, что источник жизни бесполезен в главе как при обороне так при нападении на лагерь орков из-за своей удалённости от лагеря и наличия в главе возможности нанимать шаманов-троллей.
Глава 2
  • Нет пропуска стартового ролика;
  • На данный что?:
  • И да, текст лучше выводить с меньшей задержкой, чтобы можно было сразу прочитать весь текст без отвлечения внимания на геймплей;
  • Информация об этом персонаже не выводится:
  • Пропущен пробел:
Итог
Эта глава стала значительно интереснее своей первой версии. Я точно помню в этой главе не было союзников и тот факт, что центральный остров ушёл под управление бота меня сильно порадовал. На средней сложности союзник сам способен уничтожить вражеский флот и тем самым обеспечив игроку защиту от нападений на лагерь. Вертолёты в главе хорошее подспорье против дирижаблей с порой сильными волнами орков и их героем. Мне показалось в этой главе другое музыковое сопровождение, но я не уловил какой настрой он задаёт кроме настраивания на экшен. Вижу что автор начал раскрывать персонажей через диалоги. Это видно по начальному диалогу про то, как эльфийка начала стрелять из лука в 10 лет и её отношение к ордынским катапультам в сравнении с их, эльфийскими! Побольше бы таких диалогов и желанию смотреть ролики не будет конца и края. Теперь что касается для меня довольно значительных минусов. Первое это конечно отсутствие пропуска ролика в начале. Пропуски должны, нет, обязаны быть во всех роликах, а не так как это автору будет удобно. Второе это два бесполезных доп задания. Возможно на высоком уровне сложности польза от них есть, но на уровнях ниже они ничего полезного не дают игроку. За одно задание – войска, за другое задание – войска! Никакой пользы для следующих глав они не несут (если только это не одни из тех доп заданий, которые должны повлиять на будущие главы сюжетно). Так же я не понял для чего союзнику добавлен герой Амелия, с которой герои ни разу за всю главу никаких разговоров не будут вести. Сказали бы хоть ей наслать цунами на лагерь орков, она же жрица моря… Также не понравился крипинг на карте. Ни одного уникального предмета. Хотя это несущественный минус, но пусть будет существенным…
Глава 3
  • По какой-то причине при переходе на следующую главу всегда ставится высокий уровень сложности;
  • Нет приписки «Задание изменено»:
  • Нет блокираторов пути:
Итог
Впечатления смешаны. С одной стороны глава оригинальная и хорошо демонстрирует фракцию Кул-Тираса. Глава довольна сложная и в какие-то моменты казалось придётся всё переигрывать, но внезапно появлялась различная помощь в виде дополнительных кораблей, да солдат в клетках. Глава также как и прошлая с союзником, но в ней нет времени любоваться их баталиями. Не представляю как можно пройти задание не выполнив доп задание на уничтожение гнёзд драконов, зато пройдя его выпадают неплохие книжки для героя. Награда с доп задания на наг ещё более достойная, но само его прохождение через чур муторное. Пачки сильных крипов везде + чуть ли не каждую минуту нападающие толпы морлоков чуть не привели к тому что я не выполнил доп задание. Лишь буквально за несколько секунд до конца основного задания я смог сфокусировать урон своей полудохлой армии на морской ведьме и убить её. И это при том что я в течении главы постоянно то выполнял основной квест, то доп квест с драконами. И при всём при этом ещё и не успел решить загадку с магическим кругом. В общем глава для меня буквально пройти один раз, ещё раз я бы не стал её проходить. Ахахах, я представить себе не могу как это можно адекватно проходить на высоком уровне сложности когда у тебя максимальное хп у юнитов ещё срезано. И ещё момент, не понравился центральный лагерь орков, а именно то что его башни имеют возможность простреливать мои корабли если они будут плавать у края горы.
Глава 4
  • Ландшафтный ужас:
  • А что этот житель вспахивает?:
  • Беспрерывные атаки со стороны тёмно-зелёных орков:
  • Мне кажется в легендах аркаина боты так часто не нападали как в этой миссии;
  • В главе доступен апгрейд главного здания в замок, но нет апгрейда укрепления зданий в т3;
  • Мне совершенно не надо, чтобы после завершения ролика у меня героя телепортировали из точки, которую он дефает:
Итог
Довольно классная глава, где можно закрипить полезные предметы, улучшить основное оружие, а также выполнить одно из двух основных заданий, которые, как я понимаю, будут иметь свои преимущества и последствия в дальнейшем. Присоединение дворфов в качестве союзников так вообще услада, не представляю сколько нервов пришлось бы потратить, чтобы без них уничтожить лагеря орков. Единственное глава получилась затянутая из-за нон-стоп атак 3 лагерей противника. Всё-таки средний уровень сложности. Если и делать частые нападения, то надо ослаблять волны врага, чтобы бои не начали душить и не приедались. В общем глава мне понравилась и недоработки в ней впечатления не сильно испортили.
Глава 5
  • А чего рудник уязвимый?:
И да, не проставлены пробелы между тире;
  • Нет пропуска начального ролика;
  • Рабочие вроде начали добывать золото по тригеру, а потом сами остановились:
  • Всё-таки качество роликов с первой кампании не особо выросло. Пример на башнях: в первый раз когда смотрел ролик, по его завершению одна из башен была сломана. При переигрывании обе башни целы (относительно):
Также Утер и офицер разговаривали уже с разных позиций. Видно как автору лень было прорабатывать катсцену.
  • А как лорно объясняется наличие у клетки на колёсах ясновиденья? Или пехотинец за рулём в душе волшебник:
  • Печалит что практически у всех игровых героев основные предметы дают банально силу атаки;
  • А как выполнение священного долга способно вампирить здоровье?:
  • Бей детей, бей эльфов, ничего не будет!:
  • Какие-то шаманы показали, что рыцари серебряной длани дно а не рыцари:
  • И ещё при первом запуске карты сначала напала слабая группа троллей, а затем с двух сторон почти одновременно напали две большие группы войск, которые ну никак нельзя было задефать даже с тяжёлыми потерями. Зато сейчас пришли только аколиты и у меня появились серьёзные сомнения в качестве проработки ИИ в этой карте;
  • Подсказка выводится когда я ещё не выполнил требования для найма рыцарей:
  • Не проставлен пробел:
  • Лагерь наёмников тоже не имеет неуязвимости;
  • У предмета «осколок бездны» DISBTN версия иконки не соответствует BTN версии:
Итог
Начало главы задалось не очень, но в дальнейшем мне понравилась глава. Много крипточек, лагеря орков сносятся относительно спокойно, понравилось появление эльфов, их доп армия помогла снести оставшиеся два лагеря орков. Не понравился доп квест на расследование похищения жителей деревень, ибо игрок получает задание и тут же его сдаёт когда находит культистов, не получив никакого интересного диалога или подробностей истории. Я бы это даже не назвал расследованием. Интересно что было бы если придти к культистам до получения квеста, но сохранение перезаписано, а свободного времени толком нет перепроходить.
Интерлюдия
  • Я победил в интелюдии;
  • Нельзя скипнуть.
Глава 6
  • Опечатка:
  • Игрок может выбросить основной предмет Лианны:
  • Насколько уменьшает магический урон?:
  • Иконка Лианны даже близко не соответствует её портрету:
  • Способность Лианны «чародейская сфера» можно использовать на собственные войска;
  • Зачем менять стандартной модели волшебницы иконку, которая к тому же ей не подходит:
  • Часть подкрепления сразу не перешла под контроль игрока:
  • Лианна может постоянно промахиваться в ящики и клетки:
  • Лишний пробел в описании способности:
  • Отсутствует текст:
  • гражданскоЙ:
  • А чего орки без дела стоят на карте? Лучше их удалить было после выполнения доп задания, чтобы они лишнее место в памяти не занимали, да не подтверждали стереотип об их низком интеллекте:
  • Орки любят убивать мирных жителей. Утер тоже немножко орк:
Итог
Пока что единственная затянутая глава. На средней сложности два лагеря противника практически без передышки нападают на игрока, то слабыми то относительно сильными волнами. В плане сложности ничего сложного нет, но из-за этих беспрерывных атак гораздо медленнее крипишься да собираешь армию для уничтожения лагерей. Понравился ландшафт карты, даже с учётом что построен на клифах, постепенное повышение рельефа с юга карты к северу создало нужное впечатление горной местности. Понравилось доп задание на обвал пути оркам своей оригинальностью и реализацией: постоянные перемещения орочьих банд с севера к югу, возможность орков проходить за границы карты, а также как я понял её влиянием на одну из следующих миссий. В тоже время не понравилось задание на спасение магов своей реализации. Сами маги для меня были максимально бесполезными из-за того как враг с лёгкостью срезал им хп и трудностью их выхиливания когда можно также строить лимит оружейников или рыцарей и не париться. Также зачем-то сделано так, что спасаемые маги улучшались по мере освобождения своих собратьев вместо того чтобы изначально иметь им все апгрейды. Я даже логически не понимаю как спасение условной второй волшебницы может прокачать первую. Также меня удивило по завершению квеста что Лианна из воздуха получила перчатки, что конечно полезный предмет, но это не оправдывает её внезапное получение предмета. Это как если бы я купил хлеб в магазине и у меня после этого дома заспавнился тостер. Тостер конечно полезное оборудование, но это не оправдывает его внезапное появление у меня дома. Сюжетно глава стала интереснее предыдущих, хотя бы потому что здесь появляется полноценный антагонист в лице Перенольда как и мотивация у игрока надавать ему по шапке. Единственное чего пока по поводу его не хватает это понимание его мотивации. Зачем ему было помогать оркам и предавать Альянс? Надеюсь это будет известно в будущем. Так же отмечу один недостаток для меня этой и предыдущих глав: вражеские герои немые. Т.е что в этой главе, что предыдущих я не помню, чтобы вражеские герои при встречи с моими начинали какой-либо диалог. Из-за этого также для меня не хватает раскрытия главных персонажей, тут ещё есть над чем поработать. Я заметил экспозицию для Лианны в предыдущей интерлюдии где было сказано, что она гораздо старше чем выглядит и способна справляться с сильнейшими магами Даларана, поэтому теперь интересно с какой стороны в дальнейшем она раскроется и как её сила будет показана.
Глава 7
  • Ужас:
  • Резня!!!:
  • Почему бы не отдать рукопись своего покойного мужа, которую он старался написать, рандомному Давалу Престору:
Если же она знала кому отдаёт рукопись, то должна была сказать «возьмиТЕ». Крестьяне совсем обнаглели неподобающим образом обращаться к лордам.
P.S Я было подумал имя крестьянки это отсылка на персонажа варкрафта, но загуглив ничего не нашёл.
  • Опять симуляция жизни ради симуляции жизни. Что на этот раз крестьянин вспахивает?:
А, так он просто рубит дом!:
  • Посмотрите какое убожество:
  • Не очень понимаю для чего было делать дороже предметы «Талисман Здоровья» и «Венец Благородства», при том что характеристики у них те же самые;
  • У нации Альтерака нет реакции на нападение игрока;
  • Модель постройки при уничтожении не исчезает:
  • Почему чтобы пройти к мастерской гоблинов я должен был убить двух заводных гоблинов? (к тому же от алхимика нет реакции):
  • Молодец за то, что просто подошёл к нему?:
  • Подсказка подошла когда я уже пару минут назад итак нанял рыцарей:
  • Нет пропуска ролика;
  • Ужас:
  • У конника Альтерака не соответствует BTN иконка с DISBTN:
Итог
Эту главу прошёл на высоком уровне, потому что забыл перезапустить её с меню кампании. Для высокого уровня сложности финал миссии мне показался довольно прост, но это не испортило впечатление. Глава в целом понравилась, понравилось то как автор через диалоги показывал характер Престора. Хоть не всегда это выглядело хорошо, но в диалоге с генералом хатом и в разговоре с Лианной и Утером выглядело отлично. Понравился финал главы где с генералом Хатом нужно пробиться к Лианне и её спасти. Коротко, экшово и в меру сложно. В целом первая глава, в которой не хочется ни к чему придираться, хоть и недочёты в ней нужно исправить.
Глава 8
  • Внезапное изливание души Даларом Айе (я не знаю как склоняется её имя), без какой-либо подводки к этому, контекста и событий в предыдущих главах, показывающих что персонажи сблизились;
  • При смерти Дерека Праудмура у враждебных героев в ролике повысился уровень. Класс…
  • Да чего то какой-то мусор эсминцы против воздушных противников:
  • Это что за лимит джентльменов ко мне подошёл с героем. Средняя сложность!:
  • Нет пропуска ролика где сын Праудмура прожимает клавишу Press F;
+ Я удивлён тем что автор знает как увеличивать карту (не сочтите за оскорбление).
  • А ещё я удивлён тем как автор ненавидит своих игроков, потому что когда на тебя со всех сторон нападают в это же время расширив карту появляется крипточка, которая нападает на твоих рабочих на дереве и с лёгкостью может убить их всех. Мои аплодисменты!
  • Эту волну драконов не берёт связка из вертолётов и эсминцев (которое всё против воздуха). Я наверное должен сделать 100 лимит антивоздуха и тогда смогу адекватно контрить подобные волны:
  • Зачем автор дал противнику безмолвие кастовать. Как игрок должен это контрить?
  • Невероятно полезный союзник, что атакует раз в десять минут с кучей кораблей на базе:
  • Я только отбил гигантскую волну с героем как подошла новая волна не хороших джентельменов:
  • Я вижу автор знатный тролль раз поставил дополнительный рудник в место, в котором игроку будет невозможно адекватно его защищать:
Итог
Дисбалансный мусор. У тебя буквально нет времени на то, чтобы собрать силы и отправить их в атаку. Корабли дохнут так что работники не успевают их чинить к следующей волне. Сухопутные атаки абсолютно без передышек (мб там и есть 1 минута до нового нападения, но это не меняет ситуации). У твоих врагов гальванизация, безмолвие, торнадо, вихрь, вообщем такие способности, против которых у тебя нет контры. Особенно охренел с гальванизации и неуязвимости юнитов. С чего они неуязвимые? Как я должен противостоять этому? Помолиться боженьке, чтобы время жизни гальванизированных быстрее истекло? Драконов, ахаххаах, не могут адекватно контрить ни корабли, ни вертолёты, а это ещё не высокий уровень где у твоей армии понижено максимальное хп. Это первая глава где я столкнулся с тотальным дефицитом золота. Сверху базу не построить – нон стоп атаки орков не дадут удержать позицию, а захватывать остров сына Праудмура это надо хотя бы корабли + героя отправить, а в это время орки могут и базу хорошенько так вынести. Тут в какую сторону не посмотри, какую тактику не применяй, у игрока нет надёжной стратегии на выживание. Игрок может построить замок и вкачать уникальное улучшение, дающее преимущество магическим юнитам и зданиям. Но во первых это ещё надо умудрится накопить ресурсы и построить замок + улучшение так, чтобы лимит войск не потерять вместе с базой. Во вторых играть через магов по типу волшебниц и кто там ещё это фактически игра в пианино где ты постоянно прожимаешь способности, а тут итак глава такая, что в пианино можно играть даже юнитами без способностей. У меня в голове есть вариант как игрок может облегчить себе прохождение: когда тёмно-зелёный альянс присоединится к игре, то нужно на кораблях уплывать к бывшему лагерю сына Праудмура. Так хотя бы все атаки будут с одной стороны и против этого можно как-то адекватно играть. Был какой-то заумный доп квест на обелиски, но я уже хотел поскорее закончить главу и даже не стал добивать крипточки да различный контент на карте. Также отмечу бесполезного союзника, который по ощущениям атакует раз в 10-15 минут, при том что лимит он собирает гораздо быстрее. Хотя он и в одиночку почти полностью снёс вражеский лагерь, всё же толку от этого было мало поскольку атаки со стороны бота продолжились в том же объеме, а перебросить войска на помощь союзнику означало бы дать противнику снести свою базу. Касаясь сюжета в главе показывается трагедия в лице глупой смерти сына Праудмура, однако какого-либо сопереживания к Праудмуру нет по нескольким причинам: 1) страшный дисбаланс перекрыл возможность испытывать какие-либо положительные эмоции; 2) озвучка бота была не уместна 3) автор не подобрал соответствующую музыку для трагичной сцены или обсуждения трагичной сцены Праудмуром, хоть и текстом неплохо показал печаль отца. Вобщем благодаря чудо балансу глава мусорная, не вызывает никаких положительных эмоций, даже новая глава где нужно дефать союзные корабли за адмирала Праудмура и то оставила положительные впечатления. Из положительного ещё замечу увеличение размера карты во время игры. Я не знаю как автор это сделал, но было действительно неожиданно и круто.
Если автор не согласен с моим мнением о балансе, то с нетерпением буду ждать видео прохождения главы от него, причём на высоком уровне сложности, где он покажется мастер класс как не особо напрягаясь пройти эту главу.
Глава 9
  • Не понял для чего расставлены тире в реплике:
  • Я сражаюсь с мощным мобом, способном с лёгкостью убить моих воинов, но нет надо взять камеру несколько секунд двигать, забрав у меня управление:
  • Этой способности нужна подсказка что она наносит урон своим юнитам:
  • А может я всё-таки сам буду додумываться что эта сеть для чего-то нужна, а не так что мне это на блюдечке преподнесут:
  • У предмета слишком длинное название:
  • Автор не учёл, что с помощью духа моря можно добраться до базы Кул-Тираса через водное пространство в обход области триггера и тогда игрок сломает баланс карты в свою пользу:
Как компенсация за убитые в прошлой главе нервы, я воспользуюсь данным недочётом.
P.S Будьте аккуратны в области лесопилки, рабочие могут активировать выполнение задания;
  • В описании часовни сказано о призыве новых героев, что является ложью:
  • Уничтожив нижний остров завершил не полученное второе задание. А я ведь всего на всего хотел получить рудник, поскольку основной содержал всего 6000 золота. Эх, придётся переигрывать;
  • Лишний пробел в описании способности:
  • Требование квеста показано выполнено, хотя я его не выполнял (я привёл Гри-Лека):
Итог
Спокойная, расслабляющая глава, которая показала как один дух моря способен рушить трольские и ордынские планы на геноцид людей. Ладно, если серьёзно глава мне понравилась. Отличный доп квест со спасением тролля, благодаря которому можно не только прекратить нападения троллей, но и получать с них дань. Правда я не понимаю что пираты Альтерака забыли в месте, о котором до этого не знал даже Праудмур. Порой удивляюсь от того как много автор добавил в кампанию юнитов, улучшений им, как использовал способность у логова орков для кораблей чтобы дать объяснение авторегену хп кораблям за счёт матросов в ней. Те же тролли со своими способностями, которые хоть просто переделанный стандарт, но то же какой-никакой контент. Хотелось бы увидеть в следующих главах этих троллей в качестве союзников, но в целом итак неплохо. Единственное серьёзное замечание, в финальном ролике вновь нет сопереживания Праудмуру поскольку музыка не соответствует настроению адмирала, да и озвучка создаёт впечатление будто Адмиралу всё равно. Не любитель мемов, но вспоминается видео Дмитрия Куплинова: «О нет мой дом всё пропало…». Да и кстати о главе, я понял задумку с малым рудником, что игрок будто пират грабит всё и вся лишь бы заработать копейку, в общем вполне приличное раскрытие Кул-Тираса на мой нелороведческий взгляд.
Интерлюдия
  • Как же приятно побеждать в таких хардкорных интерлюдиях.
+ Интригующий ролик. Пока что Престор самый интересный персонаж кампании.
Глава 10
  • Правильно ли я понимаю, что выполнение доп задания в одной из прошлых глав привело меня к этой главе? Иначе с чего в описании главы должно быть это предложение:
  • Призы? Маги раздают призы?:
  • Советую в подобных роликах триггерно увеличивать дистанцию обзора тумана, поскольку нелепо выглядит когда темнота на пол экрана. Исключение главы с зимней местностью и другие, где можно применять белый туман:
  • Опечатка:
  • Спецэффект долго не удаляется:
  • Лишний отступ в описании способности:
  • У мага заступника не соответствуют иконки:
  • Чёрный туман даже вне роликов слишком затемнён. На глаза давит;
  • Способность у конник Альтерака не на Q:
  • Судя по хп героя и зданий максимальное здоровье уменьшено даже на среднем уровне сложности.
  • У батрака Альтерака иконка не соответствует портрету юнита:
Яростная лягушка:
  • Нет нового требования к основному заданию для Утера и Лианны:
  • Бей женщин и детей, не жалей!:
  • В требовании к заданию лишнее тире:
  • Движение камеры действительно должно показывать вот это вот?:
  • Зачем мне показывать подсказку об ассасинах, если я их уже мог нанимать перед попаданием к руинам Штормграда:
  • Престор находится внутри руин, но требование к заданию не засчитано:
  • Автор не учёл что игрок может не сделать улучшениям юнитам в лагере:
  • Буква «и» потерялась в руне истории:
  • Во первых опечатка, во вторых требование игроку вывелось сообщением, а в журнале заданий не создалось:
Итог
Подзатянутая глава, но в целом она мне понравилась. Здесь и по балансу всё в порядке в задании на развитие, и доп задание отличное с Мэрилом за счёт его забавных диалогов. Если сфера с предыдущих глав нужна была только для того чтобы заключить в неё Натали и в дальнейшем она не встанет на нашу сторону, то это была плохая идея лишить меня интересной битвы с боссом. Геймплейно глава действительно оригинальна: тут и болото, на котором враги гальванизируются после смерти, культисты поднимающие баншей пока их не убьёшь, и фракция Альтеракцев достаточна интересна за счёт зелий, одними из которых можно разбрасываться во врагов и твой же противник за тебя их убьёт. Да и само по себе в одной главе заключить по сути две отдельные миссии, где у одной группы героев своё основное и доп задание, а других своё, достаточно разнообразно. За Престором всё также интересно наблюдать, причём интерес вызывает то как он строит свои козни, а потом они все рушатся как карточный домик и ему приходится по новому осмысливать свои дальнейшие действия. Единственное нарекание: Престор пришёл за книгой Медива, но в финальном ролике о ней не будет ни одного напоминания, как будто это совсем не важный предмет.
Глава 11
  • Как же озвучка ботом убивает любую драму…
  • Пропущены пробелы между тире:
  • А по какой причине работники союзников не чинят здания?:
  • Опять нет пропуска ролика в начале главы;
  • Нет вообще пропусков роликов;
  • Как я должен сбивать вражеское безмолвие? Получается, автор даёт игроку способности для того, чтобы он их не применял.
  • Ещё и время воскрешения вражеским героям снижено;
  • Корпус Альтерака не добывает дерево и потому не эффективно быстро развивается:
  • Что с ИИ, почему маги в воздухе спавнятся вместо того чтобы наниматься в здании:
  • Опечатка:
  • Корпус Альтерака зачем то периодически посылает войска в лагерь Альянса:
  • Лишний пробел:
Итог
  • Хорошая глава, не с первого раза прошёл её, но проходится она достаточно свежо, даже войска из замка не нужно, всё побеждается 4-мя героями. Удивил геймдизайн карты в плане лавы, она и смотрится впечатляюще, и урон герои получают ходя по ней, правда тот факт что юниты могут перемещаться по ней не сгорая в ней моментально заживо слишком выделяется нереалистичностью. Сюжетна глава не очень, да экшена тут много, и он хорошо смотрится, но также автор завёз клишированные распри ни о чём между Троллебоем и Альтеракцами, аля Проклятие Отрёкшихся 3.0., в очередной раз вижу что люди и орки ни как друг с другом не контактируют диалогами, даже в финальном ролике Молот Рока тупо стоит и смотрит как группа героев решает его судьбу, не пытаясь ни возразить ни чего либо предпринять по типу самоубийственной атаки чтобы не попасть в плен. Так же забавно было наблюдать за туповатым ИИ Альтеракского корпуса, как у них при нулевом дереве спавнились юниты возле зданий. А если бы сине-зелёные орки уничтожили какое-либо производящее здание, то что получается, союзник не стал бы его отстраивать и юниты буквально спавнились в воздухе? Или другой момент: почему строители не чинят здания? Вобщем мне глава хоть и понравилась, как и многие предыдущие, но имеет свой ворох проблем, которые частично стирают положительные впечатления о главе.
Глава 12
  • Чего? Генералы своих армий решили перед судьбоносной битвой навернуть пивка?:
  • Лишний пробел:
  • Странный баланс уровней героев. У Далара и Айи 10 уровни к финалу, при этом У Утера, Лианны и Адмирала Праудмура 7-8;
  • Нельзя пропустить стартовый ролик;
  • Зачем мне этот кринж без возможности пропустить, если я мог за предыдущие главы ознакомиться с фракциями:
  • Как можно было додуматься до того, чтобы союзникам и врагам дать один и тот же цвет, из-за чего в итак не лёгкой главе постоянная путаница происходит на мини карте:
  • Нет пробела между тире:
Итог
Глава заставила не мало понапрягаться, но тем не менее проходится чуть больше чем за час без особых сложностей. Все бои сливались в кашу и сражения стали выглядеть комично. Но размах сражений доставил удовольствие, как и возможность сыграть за любую фракцию, и главное, за их героев. Я выбрал войска Лордерона поскольку у Далара самая лучшая хилка среди героев, а также не зря же я в предыдущих главах прокачивал меч. Одного не понял, почему в этой битве нет дворфов. В общем всё довольно эпично и у меня нет сил более подробно расписывать этот отличный финал, который я потом с удовольствием переиграю за другую фракцию.
Финал
  • Суровые люди поднимаются по суровым подъёмам:
Эпилог
  • Я ожидал что предыдущая глава последняя и для финала она более чем хороша. После такого грандиозного финала эта глава смажет впечатления;
  • Лишний пробел:
  • Бей союзников, молодец, ничего не будет!:
  • Прокачка у батрака, чего:
  • Нет пробелов между тире:
  • Нет блокираторов пути:
  • Не изменено описание у здания «Казармы»:
  • У улучшения «Толстые шкуры» написано, что они повышают защиту застрельщиков, хотя на самом деле эту защиту повышает «Стальная броня»:
  • Этих людей можете винить в сырости кампании:
Итог
Филлерная глава, которая не лучше предыдущей. Я откровенно пожалел своё потраченное время на неё: ни внятного сюжета, ни спокойного баланса, ни каких-то интересный диалогов, даже наличие союзника не спасает её. Слабый геймдизайн главы, где лагерь игрока расположен таким образом, что игроку приходится танчить гигантские волны противников на себя, хотя их мог взять на себя союзный лагерь орков, ни подсказок о том что да как строить у орков, при том что в предыдущих главах подсказки были даже там где игрок в них не нуждался. Ввиду того баланса какой показала данная глава на среднем уровне сложности я не могу выделить в главе ничего интересного. Даже предыдущая глава была проще. К тому же раз кампания про людей, зачем пихать в неё орков? Тем более ничего толком не раскрыв: нам показали Терона, который в предыдущих главах никак себя не зарекомендовал кроме как картонки, в этой главе он решает найти разбитой орде нового вождя, топает через огонь, воду, маты и медные трубы к лагерю Нер-Зула, тот ему говорит: «Ну давай, рассказывай что там случилось с моей ордой» и всё, the end. Ну что, игрок, посмотрел на красивые модели? Молодец! А теперь пошёл …

Геймплей

Мне геймплей в целом понравился. Разнообразие людских фракций сделано таким образом, что одного прохождения может не хватит на то, чтобы вникнуть во все нюансы и продумать максимально эффективные стратегии умерщвления орков. Единственный вопрос насколько баланс многих карт позволит превращать свою армию в имбу, но действительно абсолютной дисбалансной главой в кампании является только восьмая глава «Сражение у острова бушующих волн» и ей требуется полная переделка баланса как минимум на среднем уровне сложности. Плюсы можно перечислять большим списком: разнообразие фракций, много игровых героев со своими нестандартными способностями, часть из которых триггерная или на jass, улучшение предметов главных героев за счёт доп заданий, влияние доп заданий на последующие главы и вместе с тем открывающие новые доп задания, многообразие новых предметов с крипточек, множество улучшений и способностей юнитам, как и большое количество этих самых юнитов, что игрок может построить. В общем контента много, за одно быстрое прохождение как в моём случае за 3 дня вряд ли можно потрогать всё что есть в кампании. Почти все главы длятся примерно по часу и больше и на протяжении почти всего игрового времени требуют максимально эффективного контроля от игрока, поэтому вместо совета автора играть на средней сложности я, для тех у кого мало времени играть в игры из-за работы или по каким другим причинам, рекомендовал бы играть на лёгкой сложности. Даже если бои окажутся слишком лёгкими, во что я не верю, то во всех главах есть чем заняться кроме затяжных боёв. ИИ как минимум в некоторых главах странно себя вёл, бегая по карте куда не надо, да спамя бесконечные атаки на лагерь. Это кстати первая кампания, в которой я вижу в абсолютном большинстве глав действительно полезных союзных ботов, что по ощущениям и без участия игрока способны проходить главы. Играть в такие миссии было одно удовольствие. Но так вне игры я понимаю, что не считая баланса, многие проблемы того же ИИ довольно мелочные и так или иначе оставляют после себя чувство, что ты вместе с героями Альянса пережил эту войну победа людей уже воспринимается как своя собственная. Не смотря на проблемы с балансом и ИИ геймплей мне понравился за счёт своего разнообразия контента и особенно глав на развитие с союзниками. Кампания вызывает желание в будущем вернуться в неё, чтобы пройти главы с союзниками другими способами да узнать на что бы повлияли твои выборы в прохождении дополнительных заданий.

Сюжет

Желая описать не очень проработанные стороны сюжета мой внутренний голос пытается остановить меня, давая ощущение что в целом по сюжету всё классно, хорошо, и вообще не докапывайся. В кампании действительно хорошо проработана экшен составляющая сюжета: у нас тут и массовые бои, и красивые модельки, и озвучка всех роликов и реплик, и даже диалоги видно что автор прописывал каждому персонажу как отдельной личности. Я не могу назвать ни одного людского героя кампанией картонкой, но в то же время из более менее проработанных я могу отметить Давала Престора и Далара Клинка Рассвета. Остальным же будто уделено меньше времени, но серьёзным минусом я бы не назвал, всё же героев слишком много, чтобы их адекватно раскрывать. Причём Давал Престор действительно интересный персонаж за счёт своих диалогов, вечных построек планов которые чуть ли не тут же рушатся в попытках реализовать своё давнее желание, о котором игрок узнает только после финала кампании. Раскрытие же Далара было не очень. Он в одном из диалогов с эльфийской героиней Айей зачем-то упомянет своё прошлое, о котором потом такой говорит, что не хочет говорить. В следующих главах внезапно без контекста решает вывалить на Айю правду-матку о своём нелёгком прошлом. И всё, после этого он практически не будет влиять ни на сюжет (кроме того что он один из ключевых генералов войны), ни его собственная сюжетная арка никуда не сдвинется. Что действительно отлично показано сюжетно – масштаб происходящего. Куча фракций Совета Семи, мощь Альянса в роликах. Мне очень запомнилась сцена где маги закрывают тёмный портал, во время которого Лианна тратит слишком много магических сил. Я будто оказался одним из рядовых воинов по ту сторону экрана, что воочую наблюдал тяжелейшее действие магов. Но а так глубины в сценарии как таковой нет, это просто хорошая адаптация сюжета второго варкрафта на движок третьего. В ней я не увидел каких-то дилем, внутренних конфликтов персонажей, за исключением Адмирала Праудмура и то озвучка ботом всю его драму похоронила. Ещё одна проблема, что подпортила впечатление о сюжете: безликие герои орды. Вот честно ни одного интересного персонажа. Тот же Молот Рока проронит лишь несколько фраз за всё своё экранное время. Такое ощущение было что замени модели орков на условных инопланетян и замени в диалогах Альянса орков на инопланетян восприятие происходящего никак бы не поменялось. Если ещё сильнее углубится в недостатки, то это конечно рандом в части пропуска роликов: в одной главе один ролик может иметь пропуск, в другом не иметь. Персонажи во многих роликах не смотрят друг на друга, часто музыковое сопровождение не вписывается в атмосферу происходящего в роликах. Перед началом прохождения думал что смогу найти в сюжете что-то литературно интересное, но по итогу получился лишь хороший экшен. Средний сюжет, не имеющей какой-либо смысловой глубины, но изобилующий масштабными экшен сценами. Хорошая адаптация сюжета второго варкрафта на нелороведческий взгляд.

Общие впечатления

Впечатления о кампании крайне смешанные. С одной стороны мне понравилось в неё играть с позиции геймплея из-за многообразия фракций альянса, их улучшений, выпадаемых предметов, некоторых дополнительных заданий и большого количества главных героев со своими нестандартными способностями, а также действительно не малой работы над ландшафтом и декором карт. Но с другой стороны я также заметил как наплевательски сделаны ролики; их пропуски когда в одной главе у одного ролика может быть пропуск, а у другого нет; убого реализованный уровень сложности на высоком уровне, что зачем-то ослабляет самого игрока, снижая ему максимальное здоровье юнитов, самое наихалтурнейшее решение, которое можно только придумать; автоматическим выставлением высокого уровня сложности при переходе в следующую главу, не учитывая на какой сложности была пройдена глава перед этим; большим количеством недочётов, что по какой-то причине прошли мимо глаз автора и его тестировщиков. Если бы автор весь проект тащил на себе один, без посторонней помощи, то я бы мог понять желание поскорее к новому году выпустить кампанию для своей аудитории и те усилия, что он приложил, например, реализуя кучу фракций и улучшений со способностями к ним. Могу лишь предположить что автор выгорел под конец разработки, но ведь это не первый его проект, стоило тогда отдохнуть, да повременить с релизом и уже в отличии от своих тестировщиков дотошно протестировать кампанию, чтобы игрок получил проект, за который автора можно на руках носить да заглянуть к нему на boosty. Если в первой половине кампании я метался между нейтральной и положительной оценкой, то сейчас с уверенностью оцениваю кампанию Нейтрально. В ней не так много нужно исправить, чтобы её можно было оценить положительно: доделать пропуски роликам, исправить натуральный дисбаланс в определённых главах, пересмотреть высокую сложность игроку не за счёт снижения максимального здоровья игрока, да исправить найденные недочёты (хотя я уверен что там ещё в последних главах можно найти не мало не доработок, поскольку я к тому моменту уже выдохся искать недоработки). Данная версия кампании показала, что автор способен учиться на своих ошибках, а значит следует продолжить выжигать в себе тягу к халтуре и культивировать тягу к созданию качества, заложенного в нас старой доброй Blizzard.
Загруженные файлы
Полный список
12

» WarCraft 3 / Судьба Ашенваля

LevK2023, насколько помню прошёл на более низком уровне сложности. Дальше этой главы не стал проходить из-за потери интереса к кампании
12

» Аниме / Таблица прохождения Хентай новеллы - Fate/Stay Night

Алексей Андреич, так и есть, этих сцен очень мало и если их вырезать, то сюжет ничего не потеряет ... кроме тонны кринжа
12

» Аниме / Таблица прохождения Хентай новеллы - Fate/Stay Night

Там же в додзё Тигры жирные подсказки есть как на другие руты выходить. Это не субарашихи хиби где нужно догадаться переигрывать 1-2 раза одну из глав чтобы открыть все концовки
12

» WarCraft 3 / Кампания Артеса - Нежить

Почему-то игра не учитывает выбранный уровень когда "изменяемый" и ставит почти всегда средний.
Чаще всего авторы не меняют системный уровень сложности, а лишь триггером(ами) упрощают или усложняют прохождение. Вне карт на развитие это даже делать нет смысла, разве только чтобы игрок в настройках видел сложность. Однако в картах на развитие с присутствием скриптового ИИ системную сложность нужно настраивать обязательно, поскольку иначе ИИ будет на любом выбранной игроком сложности развиваться по сценарию средней сложности. Исключением является ИИ в карте, которому не предусмотрено изменение сложности.
У вас в "Тёмных Временах" тоже самое было.
У меня во всех главах на развитие системный уровень стоит на высокой сложности. На тот момент я ещё не задумывался о том что игрок может посмотреть уровень сложности в настройках, поэтому в остальных главах действительно в настройках можно увидеть средний.
12

» WarCraft 3 / Кампания Артеса - Нежить

Не понятно для чего облегчённый высокий уровень сложности. Когда я играл в официальную кампанию, то глава "Пылающее небо", которую повторяет эта миссия, ощущалась более тяжёлой.
Загруженные файлы
12

» XGM — Премия года / Премия 2024 года

ScorpioT1000, казуалам не дано понять глубинных смыслов проработанных до блеска карт, что своим сиянием способны ослепить игрока и утощить в объятия бездонного контента, подобно русалке, утаскивающей незадачливого путника, решившего после новогодних алкогольных увесилений умыть лицо в первом попавшемся водоёме. Только мне не понять одного: зачем открывать профсоюз против мелишников, если можно в очередной раз открыть ту столь блистательную карту и уйти в неё с головой, познав истинное счастье, неведомое казуалам
12

» Solar3584 / С Новым Годом

Solar3584, Ох уж эта прогрессивная молодая молодёжь. Когда же вы поймёте, что не за такое деды воевали
12

» Solar3584 / С Новым Годом

Solar3584, а как же 2b из Nier Automata? Дискриминация трагичной убийцы друга по андроидному признаку? Доколе это будет видано, чтобы полуголые девки становились лучшими персонажами, доколе.
12

» Solar3584 / С Новым Годом

Слова хорошие, но картинку мы в количестве одного человека осуждаем