13

» WarCraft 3 / Вылетела игра

Меня смущает название файла с ошибкой. К игре ничего такого не подключено, например, какая-нибудь библиотека на языке C++?
13

» WarCraft 3 / Цвет текста крита

Maxim105, сам шанс настраивается через настройки, а цвет критического удара будет определяться импортированным в карту файлом MiscData.txt.
13

» WarCraft 3 / Цвет текста крита

Цвет можно изменить с помощью файла MiscData, который содержит константы цвета плавающих текстов.
13

» WarCraft 3 / ИИ не защищает союзников

А ИИ для каждого игрока одинаковы? А что, если всем выставить одинаковый ИИ и настроить их на сражение.
13

» WarCraft 3 / Переменные в варкрафте 3

quq_CCCP, я тоже просил его скинуть наработки с новым RB. Говорит, что после Доты скинут. Долго ждать.
13

» WarCraft 3 / Конвертор моделей в формат mdx

Я знаю программу-конвертор из mdl в mdx и наоборот. Простенькая, 2 кнопки - Warcraft III Mdlx Converter.
13

» FNWE / FNWE

KoGader, нет, так как является надстройкой над JNGP.
Первые попытки перевести проект на новый уровень разработки весьма удачные. Теперь в распоряжении пользователя будут различные функции, которых нет в стандартном редакторе, а также в common.j, например, отлов урона.
По мере возможности буду стараться внедрить и другие полезные функции.
Эксперимент показал, что локальным переменным в новом редакторе быть и для этого есть удобный механизм. Осталось лишь придумать, как это сделать удобным для пользователя.
Идея с локальными переменными удалась и успешно работает. Осталось сделать релиз новых возможностей.
13

» WarCraft 3 / Как сохраняются строки РО при компиляции?

Таковы привычки имеют неплохое основание, чтобы существовать, поскольку существует разница, что есть текст, что его нет, на русском языке он, или на английском (как мы знаем, игра английскими символами позволяет написать большее описание магии, чем русскими, а это говорит о максимальной вместительности полей). Из этого следует вывод, что процесс игры может быть нагружен чуть большей информацией, а именно текстом, который абсолютно не нужен для магий, которых даже не видно, поэтому его желательно обнулять, кроме названия способности, дабы не запутаться.
С числами история совсем иная. Какое бы число не поставить (то ли 0, то ли 99999), все равно оно займет свои 4 байта и нагрузит память. С числами не нужно так строго, разве что для красоты и предотвращения неправильной настройки способности обнулить, а так - это не имеет смысла.
13

» WarCraft 3 / Как сделать что бы тип атаки Магическая бил невоспр. к магии?

Я раньше, для магий, делал простенькую систему для снятия всех анти-магических преград, чтобы наносить урон целям. Снятие магических защит происходило за долю секунды (в сотых долях), что не сказалось на игре, но позволяет магический урон наносить анти-магам (если, например, в настройке магии поставить, что так нужно). Удаляешь 4-5 видов защит магии (насколько я помню), наносишь нужный урон и возвращаешь их обратно, которые были удалены.
Анти-магию снимаешь во время того, как боевая единица атакована (урон в данный момент еще не наносится).
13

» WarCraft 3 / Новый вид порченной земли.

Тут есть несколько вариантов.
1. Сделать импорт. Заменить обычную текстуру земли, которая не нужна, на текстуру новой порчи. После этого будет существовать независимо два вида.
2. Сделать в виде патча. Если создавать большой мод на игру, то такое решение также возможно. Внедрение новой текстуры весьма несложное действие, но благодаря этому достигается абсолютная независимость всех текстур (по моей практике для одного типа ландшафта можно внедрить до 16 текстур включительно, а также сам вид ландшафта; этот лимит прослеживается и на дополнительных модулях редактора текстур земли и проходимости в JNGP).
3. Замена текстур с помощью mix-файла. Также неординарное решение. С помощью этого файла можно спокойно осуществлять импорт не присоединяя текстуру к карте.
Наиболее оптимальный и приемлемый вариант - первый.
13

» WarCraft 3 / Где находится код заклинаний стандартного варкрафта?

Годы поиска не дали результатов. MPQ-архивы были перерыты множество раз с их самого первого вскрытия и ничего найти не удалось. Как мне кажется, истоки магии Вара лежат именно в библиотеках игры, а не в виде такого привычного для нас Jass-кода. Это доказывается тем, что вызовы способностей не сказываются на игровую производительность, а являются чем-то врожденным для игрового процесса, в отличие от кодовых магий, которые даже при правильном использовании нагружают игру (в некоторых случаях handle-объектами, которые не подлежат удалению, но отображаются на различных счетчиках производительности). Это же можно увидеть даже в диспетчере задач и оценить, как Вар использует память.
Случайным образом нашел доказательство.
Загруженные файлы
13

» WarCraft 3 / Урон, зависящий от атаки

Разве что узнать поля РО через новый RB (return bug) и отталкиваться от этого значения памяти Вара. Осталось лишь понять, где находится это значение.