13

» FNWE / FNWE

Alexander18, почему GUI нельзя добавить в редактор кампаний? На картах из кампании все аналогично, как и на картах melee. Все должно работать. У самого была такая идея, потому что кампании создавать с помощью такого инструмента чище и проще.
13

» WarCraft 3 / Вопрос

Для стана используешь два разных "Молота бурь", настроенных по разному. Стан - "Молот бурь" с нормальным временем 3-5 сек. (или как угодно), а для анти-стана тоже "Молот бурь", но только время выставить на 0(т.е, время стана будет пересчитано). Запускаешь молоты со стороны дамми-юнита.
13

» WarCraft 3 / "Приоритет предмета"

Мне кажется, что этот параметр существует для ИИ, чтобы он мог лучше ориентироваться, что из предметов лучше, а что нет.
13

» WarCraft 3 / Бред или не бред идея?

Это возможно, но в этом мало смысла, так как у тебя это отображаться будет, а у других без данного mix-файла нет.
13

» WarCraft 3 / Проблема с поворотом башни

Можно сделать так. Организовать простой триггер, где в событии башня получает цель в радиусе досягаемости, а в действиях - повернуть часть тела башни в сторону боевой единицы - цели, которая попала в радиус досягаемости. В обычном GUI переменная получаемой боевой единицы равна TargetedUnit, а на Jass - GetEventTargetUnit().
P.S. Нужное событие: EVENT_UNIT_ACQUIRED_TARGET.
13

» WarCraft 3 / Проблемы с моделлингом.

Модель открывается в таких редакторах, потому что, вероятно, текстура расположена вместе с моделью в одной папке, а в игре так не проходит - нужен правильный импорт. Чтобы правильно настроить путь к текстуре модели, могу дать такой совет: конвертируй модель из mdx в mdl, через блокнот замени строку к текстуре и конвертируй обратно.
13

» WarCraft 3 / Как сделать триггеры массивными?

antonpoganui, простой принцип выделения индекса. Нужно сделать такую систему для твоей карты, которая будет выделять свободный индекс в параллельных массивах переменных, которые используются в способности (например unit array caster, group array target - то есть массив боевых единиц-кастеров и массив групп боевых единиц-целей). При каждом применении выделять свободную ячейку в массивах и записывать по данному индексу информацию про текущую магию. Также, есть вариант использования локальных переменных, если магия не слишком сложная и без периодика. Например, создаешь локальные переменные через личный код (Custom Script), названия которых будут совпадать с названиями глобальных переменных, созданных с помощью редактора триггеров (если у тебя переменная "Боевая единица Caster", то на личном коде это будет "local unit udg_Caster". Данные переменные необходимо объявить в начале действий, а потом обращаться к обычной глобалке, но редактор будет подразумевать это за локальную переменную, так как имена одинаковые.
13

» WarCraft 3 / Проблемы с добавлением новой модели в MPQ Архив WarCraft 3

У твоей модели, которая добавляется, вероятно есть нестандартные текстуры. Нужно правильно расположить модель относительно ее текстур. Насколько я помню, я их располагал в одну папку и, вроде как, работало.
13

» WarCraft 3 / Как сделать триггеры массивными?

antonpoganui, MUI - применение одной способности несколько раз без сбивания срабатывания предыдущих (т.е. чтобы они не мешали друг-другу при выполнении). MUI дает понять, может ли несколько боевых единиц использовать одну способность одновременно.
13

» WarCraft 3 / Как сделать триггеры массивными?

antonpoganui, насколько я видел, как делали некоторые, то там на одну магию приходилось несколько триггеров, при всем том, что это нечитабельно практически (ну, для кого как, конечно, но лично я не всегда могу понять MUI на GUI). На Jass-коде открываются гораздо большие возможности и долго парить мозг над MUI не придется, если знать, что использовать и как (хэш-таблицы и структуры на vJass).
13

» WarCraft 3 / Как сделать триггеры массивными?

Я думаю, что автор вопроса имеет ввиду, как использовать массивы переменных для создания триггерных способностей. Ему нужен MUI для созданных способностей. Конечно, на GUI такое реализовать несколько сложнее и с нескольким числом костылей для выделения незанятого индекса в массивах, нежели просто на Jass-коде использовать для хранения данных хэш-таблицу или же структуры.
antonpoganui, тогда для каждой способности отдельно необходимо использовать переменные с разным названием. Например: udg_stompDist и udg_crushWaveDist. Так хотя бы избежишь перезаписи. P.S. udg_-приставки добавляет сам редактор.
13

» WarCraft 3 / Как записать квесты и ресурсы в кампании

Сохранять ресурсы в качестве целочисленной переменной. Чтобы сохранить задания, то воспользоваться системой логических переменных (или их аналоги через целочисленные 0 и 1). Например, если значение равно да, то игрок получил задание. Так получается более гибко, если использовать целочисленные: игрок не получил задание - 0, игрок получил задание - 1, игрок начал выполнять задание - 2, игрок выполнил задание - 3 и т.д. Также, можно параллельно сохранять другие переменные, которые дадут как-можно более точное "сообщение" следующей карте о состоянии игры на предыдущей.
13

» WarCraft 3 / Отрисовка больших изображений.

molot39, благодаря твоей статье про HD экран загрузки я узнал, как им пользоваться)
13

» WarCraft 3 / Отрисовка больших изображений.

Zahanc, а фотошопа не найдется? Там удобно можно выполнить нарезку через "Рамку".
13

» WarCraft 3 / Отрисовка больших изображений.

Zahanc, только разделить текстуру на части и использовать несколько видов юнитов.
13

» WarCraft 3 / Отрисовка больших изображений.

Zahanc, раньше была статья на XGM, где делали текстуры земли с помощью уберсплатов. Я уже искал, но никак не могу найти. Оно было и красиво и прорисовывалось. Для декорирования использовались дамми-юниты, которые были зданиями с уберсплатом под собой. Это будет идеальный вариант - и рельеф обтягивает и прорисовывается.
13

» FNWE / FNWE

Alexander18, можно с помощью инструкции научить пользователя, как использовать функции с локальным значением. Это весьма просто и переводить на код весь триггер не нужно.
13

» WarCraft 3 / Отрисовка больших изображений.

Аналогичная проблема с отображением увеличенных боевых единиц в игре. Даже, если у их моделей рассчитаны границы, то если точка их позиции находится за пределами видимости камеры, то происходит исчезновение модели. Аналогично происходит с изображением. Вар не желает его прорисовывать, так как считает, что пользователю это не видно.
13

» WarCraft 3 / ЭФфекты масштаб

С эффектами так просто не получится. Если они прикрепляются к боевой единице, то их размер напрямую зависит от цели крепления. Соответственно - изменять размер боевой единицы, то изменять размер спецэффекта. Выход: отредактировать эффект в редакторе моделей, чтобы с помощью этого соблюсти пропорцию.
13

» FNWE / FNWE

molot39, вылет происходит из-за отсутствия некоторых типов переменных в редакторе. В следующем обновлении, это будет исправлено.
13

» WarCraft 3 / Как избежать использование точек.

molot39, координаты в памяти не остаются, так как это реальные переменные - это не объект, удалять и обнулять не нужно.
13

» WarCraft 3 / Как избежать использование точек.

Есть множество функций в common.j (нативки), которые используют для действия именно координаты вместо точки. Поэтому из этого есть три варианта, которые весьма схожи:
  • использовать функции без точек на Jass-коде;
  • использовать CustomScript, как компромисс;
  • использовать редактор триггеров с поддержкой функций с координатами.
13

» FNWE / FNWE

Mrachny, это все равно для людей делается, а понравится им это или нет - покажет время.
13

» WarCraft 3 / Уменьшение радиуса реагирования мобов.

gabriel_fisher, выстави монстрам радиус получения приказа в редакторе или вовсе уменьшить им радиус видимости днем и ночью, тогда точно сработает.