Данная строка назначит для первого игрока (в качестве аргумента его индекс) ИИ-скрипт сражения для альянса. Для других рас аналогично: "orc.ai", "undead.ai", "elf.ai".
Можно обойтись без этой BJ-функции и сделать все напрямую через функцию
StartMeleeAI(0,"human.ai")
Но, если рассмотреть функцию PickMeleeAI, то там уделяется внимание какой-то дополнительной вероятности для скриптов. Не слишком понял, что этим хотели сделать разработчики, но лучше просто использовать PickMeleeAI, так как безутечная и желаемый эффект приближенный к классике))
Как только появилась эта новость с предложением насчет функционала, так сразу многие старые идеи забылись. Из полезного, что удалось вспомнить, так это расширение функционала для регионов (чтобы стандартным было создание многоугольных регионов для регистрации события входа в них). Да, я знаю, что в регион можно добавлять отдельные области и точки, но было бы полезной возможность создания, например, регионов (именно регионов, не областей, так как чтобы такое произвести с областями, придется многое переделывать) в форме круга, треугольника и так далее. Надеюсь, получится еще вспомнить что-нибудь полезное и дельное вовремя.
Просто задался вопросом создания универсального баффа, который можно было бы использовать, как канал. Мне важна возможность его параллельного наложения с подобными (с одним основанием) и возможность его диспелла. PT153, аура торнадо как раз мне отлично подходит, но вот бы ее можно было диспелить - это утопия просто была бы.
8gabriel8, возможно, какая-то функция из стандартного набора была вырезана, нужно посмотреть ошибку. А так концепция была проста - добавить новое, сохранив старое.
I. Можно просто зажать клавишу Shift. Это позволит накладывать декорации друг на друга при наличии текстуры путей у них (при данном методе нельзя поставить декорации непосредственно в одну точку, а только с небольшим расстоянием).
II. Можно это сделать по-другому. Убрать у необходимых декораций текстуру путей, поставить их на карте и вернуть ее в настройках объектов (текстуру путей).
III. Можно также сделать декорации без текстуры путей, поставить их в одну точку и подставить под них блокиратор, но в данной ситуации второй способ предпочтительнее.
quq_CCCP, этот метод работает. Триггерно отслеживается, что созданный труп от вурдалака. Теперь осталось подумать, как этих дохлых вурдалаков отделить от остальных.
Вообще, событий триггеру можно добавлять очень много (так реализованы системы отлова получаемого урона для боевых единиц). Трекейблы не должны быть исключением. Также существуют общие игровые события, реагирующие на нажатие на них.
В название своей функции поставь число 2 и можно использовать просто KillUnit, но компилятор при ее использовании будет подразумевать совершенно другую, а именно твою функцию (KillUnit2).
Hanabishi, это сейчас необходимо для одной незамысловатой системы, которая способна рассчитать количество объектов по их типу (бывает очень полезно при debug'е).С остальными все бы ничего, считаются, а вот как организовать вычитание из общего числа боевых единиц полностью разложившихся - пока что рассуждаю с учетом полученной информации.
Maxim105, нестандартные области состоят из обычных областей и небольших клеток (добавить область, добавить клетку). Из клеток можно построить практически все, что угодно, но их нужно добавлять много, чтобы добиться весьма точного эффекта. После необходимых действий обращаться к региону через события. Ige, сами эти ошибки присутствуют и во второй сборке JNGP. Впрочем, данный недостаток легко устранить. Главное - придумать название для моделей.
endryu, интерфейс динамически изменить нельзя с помощью стандартных действий, разве что через собственный патч, который взаимодействует с графической оболочкой игры.
Что-то мне кажется, что 162 - это предел для структур, которые содержат в себе массив, поэтому нужно указывать размер, если ставить внутри структуры массив переменных и при этом данный предел - 162. Компилятор разбивает стандартный массив в размере 8192 на более меньшие части. Например, структура - группа юнитов содержит массив юнитов 20, то для каждой структуры будет выделяться строго 20 ячеек общего массива юнитов в размере 8192.
В качестве такого извращенного способа, можно использовать CheatEngine, если уже ничего не работает. Подменить число декораций на карте на 0 или какое-либо число (просто с каждой поставленной декорацией отсеиваешь значения, а потом замораживаешь на определенном).
Первый вариант. Можно попробовать через событие получение цели. Если тип юнита равен типу юнита, который есть получаемой целью - отменить нападение. Второй вариант. Также можно с помощью системы отлова урона реализовать. Если типы совпадают, то полученный урон добавить к текущей жизни цели.
» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах
» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах
» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах
» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / ИИ варкрафта для определенного компьютера
Можно обойтись без этой BJ-функции и сделать все напрямую через функцию
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
» WarCraft 3 / Баффы, основанные на одной способности
» WarCraft 3 / Баффы, основанные на одной способности
PT153, аура торнадо как раз мне отлично подходит, но вот бы ее можно было диспелить - это утопия просто была бы.
» FNWE / FNWE
» WarCraft 3 / Предмет "Шкатулка Вождей"
» WarCraft 3 / Что нужно зажать чтобы ставить декорации друг на друга?
II. Можно это сделать по-другому. Убрать у необходимых декораций текстуру путей, поставить их на карте и вернуть ее в настройках объектов (текстуру путей).
III. Можно также сделать декорации без текстуры путей, поставить их в одну точку и подставить под них блокиратор, но в данной ситуации второй способ предпочтительнее.
» WarCraft 3 / Типы данных в JASS - Требуется пояснение
» WarCraft 3 / Способность "Создать труп" кладбища Нежити
» WarCraft 3 / Способность "Создать труп" кладбища Нежити
» WarCraft 3 / Предел trackables?
» WarCraft 3 / Наименование функций и переменных
» WarCraft 3 / Момент полного удаления боевой единицы из игры
» WarCraft 3 / Момент полного удаления боевой единицы из игры
» FNWE / FNWE
» FNWE / FNWE
Ige, сами эти ошибки присутствуют и во второй сборке JNGP. Впрочем, данный недостаток легко устранить. Главное - придумать название для моделей.
» FNWE / FNWE
» WarCraft 3 / как поменять расу через триггер?
» WarCraft 3 / предел структуры
» WarCraft 3 / Снятие лимитов в редакторе
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Безопасный бой
Второй вариант. Также можно с помощью системы отлова урона реализовать. Если типы совпадают, то полученный урон добавить к текущей жизни цели.