gabriel_fisher, работает не только на нейтрально-враждебных. Чтобы уменьшить область зова на помощь, необходимо посмотреть две игровые константы.
Также хотелось бы добавить, что могут быть необходимы еще 3 игровые константы. Их значения определяют чувствительность монстров к событиям, которые происходят вокруг.
gabriel_fisher, выделяешь необходимых тебе монстров на карте. Есть два пункта в получение цели: Норма (600), Лагерь (200). Выбрав лагерь произойдет уменьшение радиуса их реагирования.
Есть такая программа, как WC3ObjectMerge. В ней можно делать различные вещи с объектами редактора, а также склеивание списков нестандартных объектов, только нужно, чтобы идентификатор был различный.
А зачем использовать ReturnBug, если есть функция GetLocalPlayer()? Насчет RB не знаю, так как это ковыряться в памяти нужно крайне долго, хотя можно что полезное найти.
SID69, это точно, благодаря этому и начал данную разработку, чтобы можно было понимать триггеры проще, на коде то не все умеют, а так - может как-то стимулирует создателей карт.
z1i2p3, я не сразу начал заниматься модингом Вара. Сначала просто играл)
Тем временем я составляю обновленную версию нового GUI. Категории для функций станут несколько удобнее и практичнее в использовании, так как больше не придется искать нужную функцию в одинаковых категориях, но с разницей в названии (native). Также их отображение будет несколько систематизировано для того, чтобы сразу можно было понять, что есть новыми функциями из common.j, а какие совершенно новыми. Осталось дождаться, когда я доработаю новую версию.
Экстрасенсов в студию, а если серьезно, то можно найти с помощью групп случайно-выпадающих предметов с монстров (те монстры, с которых выпадают предметы, отмечены белой стартовой позицией, как у игрока, только маленькой). Также есть триггеры, которые регистрируют событие смерти боевой единицы пересмотреть (можешь посмотреть через менеджер объектов все триггеры, где используется определенная функция).
Sprite - крепление для эффекта огня, который появляется при повреждениях, если модель используется для здания или для юнита, классифицируемого в РО как механический.
quq_CCCP, у реальных переменных проблемы с равенством. Вар порой не понимает, когда они равны, ведь у них плавающая запятая. Знать бы еще, какая переменная ими подразумевается, ведь в функции TriggerRegisterPlayerEvent места для реальной нет, но вынужден сказать, что да, на limitop очень похоже и также есть константа EVENT_GAME_VARIABLE_LIMIT, но почему она существует отдельно от функции TriggerRegisterVariableEvent - непонятно. Возможно, она тоже в свою очередь отвечает за какой-либо лимит.
Иллюзия - такой же самый юнит, но с некоторыми особенностями. Они обладают типом, который можно проверить через native-функцию IsUnitIllusion. С помощью данной функции можно определить есть ли юнит иллюзией или нет. Второй вопрос не совсем понятен, но первый вариант с нативкой будет лучше, просто совершает выбор юнитов и проверяешь их на тип "Иллюзия".
Это для Вара обычное явление, когда что-то логичное на практике не желает работать. Огненное дыхание ведь на плоскость, а если сравнивать это с целевым замедлением цели (например, Сфера Замедления), то они значительно отличаются. Да, огненное дыхание можно направить на юнита, но он сам не является целью. Целью есть то, что под ним, поэтому это есть логикой Вара, и, наверное, для Сфер доступны только целевые способности.
Делаешь все необходимые действия через функцию через группу, которую получаешь с помощью нативки:
native GroupEnumUnitsInRect takes group whichGroup, rect r, boolexpr filter returns nothing
После чего можно, как угодно: через цикл для каждого юнита, или же через ForGroup (но, вынужден сказать, через цикл удобнее в данной ситуации). Лишних юнитов отсеиваешь с помощью условия.
Связать кости плаща с костями модели и можно будет обойтись без редактирования самой ее анимации в mldvis. Плащ будет тянуться к ней. Если не подойдет, то придется переделывать всю анимацию.
» WarCraft 3 / Уменьшение радиуса реагирования мобов.
» WarCraft 3 / Вечная ночь в JNGP так и не поправлена?
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Уменьшение радиуса реагирования мобов.
» WarCraft 3 / Уменьшение радиуса реагирования мобов.
» WarCraft 3 / "Системка"
» WarCraft 3 / Вечная ночь в JNGP так и не поправлена?
» WarCraft 3 / Как в кастом скрипт прописывать "loop integer A/B"?
» WarCraft 3 / Как объединить 2 файла формата .wo3?
» WarCraft 3 / Как определить хоста?
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Вечная ночь в JNGP так и не поправлена?
» FNWE / FNWE
» FNWE / FNWE
Тем временем я составляю обновленную версию нового GUI. Категории для функций станут несколько удобнее и практичнее в использовании, так как больше не придется искать нужную функцию в одинаковых категориях, но с разницей в названии (native). Также их отображение будет несколько систематизировано для того, чтобы сразу можно было понять, что есть новыми функциями из common.j, а какие совершенно новыми. Осталось дождаться, когда я доработаю новую версию.
» WarCraft 3 / WorldEdit
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / WorldEdit
» WarCraft 3 / Горение не отображается на модели
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Горение не отображается на модели
» WarCraft 3 / Warcraft 3 HIVE
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Иллюзии
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Событие EVENT_PLAYER_STATE_LIMIT для конкретного игрока
» WarCraft 3 / Иллюзии
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Событие EVENT_PLAYER_STATE_LIMIT для конкретного игрока
» WarCraft 3 / Глюк редактора
» WarCraft 3 / Баг или нет?
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Как сделать урон в области
» WarCraft 3 / про анимации и модели