Extremator, то да, многое еще добавлять надо. Сначала был WEU перед JNGP. Потом как-то появился китайский редактор, хотя когда именно по отношению к тем - не знаю. Не дает возможности забить на это, когда есть заинтересованные. В JNGP был интерес - собралась команда, скрутили мощный инструмент по сравнению с обычным WE. Заинтересованность людей решает, особенно тогда, когда выходят новые игры, но поклонники еще старых остаются.
Extremator, не знал, что кому-то реально настолько задумка понравится, что захочется его модернизировать. Время сейчас такое, что от времени основания Вара далеко ушли.
Extremator, данные идеи прекрасны и хотелось бы их реализовать, но если отталкиваться от стандартного WE (JNGP), то не все поля присутствуют. 1. Насчет доступа к именованию. Можно, конечно, показывать приставку для создаваемой переменной, но данное решение не слишком красивое. Программное решение требует более сложного подхода к проблеме и больших познаний.
2. Строка поиска переменных. Опять таки требует программного решения. Нужно добавить свое поле и окно поиска с выбиваемыми значениями. 3. Динамическое переключение ресурсов редактора. Вещь, которую сложно представить без программы. Можно, конечно, я думаю, придумать некий lua-скрипт, который будет вызываться через вкладки редактора (как это было в JNGP, как и изменение в реестре с локальными файлами) и будет изменять названия папок с содержимым перевода, после чего редактор можно перезапускать для применения изменений. 4. Блок CS. Нужно придумать, как выкрутить из оригинальных файлов нечто подобное, разве что, как в некоторых действиях доступна многострочность. Возможно, это есть ключом решения к данной проблеме.
Такое бывает, когда у тебя на карте очень много объектов, и Вар своими средствами не способен натянуть на их все текстуры. Сам мог наблюдать такое зрелище, если создавать очень много объектов (и эффектов в том числе). Все текстуры стягивает в один непонятный клубок и оно все там крутится до тех пор, пока число объектов не уменьшится до приемлемого. Из этого простой вывод: не создавать объекты в больших количествах, притом рядом, когда игра пытается на них натянуть текстуры.
Ige, знаю, что не используется. Тоже порой казалось, что боевая единица привычнее для глаз. Насчет объединений предметов и юнитов надо подумать. Набор хорошо звучит, а таблица - весьма странно. Насчет варианта, как на скрине, нужно подумать. Я пробовал уже для нативных групповых действий делать подпункт "Действия", но оно что-то не хочет его показывать. Насчет редактора FNWE, то еще нужно продумать фичи, чтобы такой редактор скрутить (да и нужно учитывать совместимость с игрой, чтобы это не было патчем, ведь патч сделать легко, но он будет не у всех).
Тогда придется не использовать способность "Москиты". Можно создать систему, которая при выделении какого-либо юнита, добавленного в группу невыделяемых, снимала выделение.
molot39, в хэш-таблице, даже еще в Blizzard'овской версии присутствуют те типы, которых нет в списке для создания глобальных переменных. Думал, что с добавлением trackable, widget, unitpool'ов, itempool'ов все типы будут, но нет, еще остались недобавленные. Буду дорабатывать. Спасибо за отзыв.
Как бы сюда всунуть таймеры, но можно куда проще. Создаешь еще одну группу. В первой группе тасуешь юнитов и добавляешь ее во вторую. Потом ждешь 20 секунд и делаешь аналогичный цикл со второй группой. Все должно работать. В конце скрипта лучше добавить 2 строки личного кода, который удаляет группы.
call DestroyGroup(udg_твоя группа)
call DestroyGroup(udg_твоя вторая группа)
Вкладка действий "Задание". Первое действие в списке. Первый параметр: для кого, второй - тип звука (выбираешь подсказка) и вводишь ее текст в третьем параметре (например, |cff32cd32ПОДСКАЗКА:|r твой текст; это сделать ее с цветом, как в оригинале).
SсRealm, его надо было правильно оформить, чтобы был опубликован в общий доступ.
Размещайте свои предложения по новым функциям ниже, чтобы я мог рассмотреть ваши идеи. Они должны быть в меру накрученными и полезными не только одному человеку.
Массив точек - это точки, только в большом количестве. Чтобы тщательно удалить все, можно пройтись по ним циклом.
location array loc
integer index = 0
loop{
exitwhen index == 8192 //произведет цикл от 0 до 8191 точки (включительно), все это 8192 точки массива
RemoveLocation(loc[index])
loc[index] = null
index++
}
Если заведомо знаешь, что точки массива используются не все, то необходимо цикл скорректировать (например, проверять наличие следующей точки или отталкиваться от созданного числа точек).
Zhan10, поэтому нужно использовать локальные переменные, чтобы избежать перезаписи. Их можно использовать даже в GUI с помощью способа затенения.
Способ затенения: создавай локальную переменную через строку кода: local unit udg_Unit = null, и создай переменную Unit в глобальных переменных через редактор триггеров (приставка ей добавится сама и на самом деле она будет udg_Unit). После этого выполняй присвоение, что Unit = необходимый юнит, после чего обращайся как к обычной глобалке, но редактор будет считать ее локальной переменной, так как имена их одинаковы, но затенение произойдет локальными переменными глобальных.
Sir_Lambert, то да, странно получается. У меня аналогичное было (правда я заменил все треки одним с разными названиями, чтобы сразу проигрался импортированный), что проигрался один раз и глухо.
Рар-архивы можно качать, а вот zip, exe - сомнительные (зип-архивы иногда просят что-то докачать из Интернета, вдобавок сами выставляют галочки, что скачать еще и обычный пользователь это не заметит; exe - тем чаще). С помощью таких файлов и распространяются всякие программы, вроде Амиго и прочего ПО.
Осуществляешь импорт по неправильному пути. Например (я пробовал для орков), "Sound\Music\mp3Music\Orc1.mp3", "Sound\Music\mp3Music\Orc2.mp3", "Sound\Music\mp3Music\Orc3.mp3", "Sound\Music\mp3Music\Orc1X.mp3" и т.д. Все стандартные треки были заменены на мой. Чтобы корректно заменять музыку на карте, нужно знать пути импорта. Путь к оригинальным трекам можно посмотреть в mpq-архиве через архиваторы.
» FNWE / FNWE
» FNWE / FNWE
» FNWE / FNWE
1. Насчет доступа к именованию. Можно, конечно, показывать приставку для создаваемой переменной, но данное решение не слишком красивое. Программное решение требует более сложного подхода к проблеме и больших познаний.
3. Динамическое переключение ресурсов редактора. Вещь, которую сложно представить без программы. Можно, конечно, я думаю, придумать некий lua-скрипт, который будет вызываться через вкладки редактора (как это было в JNGP, как и изменение в реестре с локальными файлами) и будет изменять названия папок с содержимым перевода, после чего редактор можно перезапускать для применения изменений.
4. Блок CS. Нужно придумать, как выкрутить из оригинальных файлов нечто подобное, разве что, как в некоторых действиях доступна многострочность. Возможно, это есть ключом решения к данной проблеме.
» WarCraft 3 / Пропадает импорт в карте
» FNWE / FNWE
» WarCraft 3 / Способности магической невосприимчивости
» WarCraft 3 / Юнит который не выбирается после москитов
» FNWE / FNWE
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Пытаюсь подчинить отряд солдат.
» WarCraft 3 / Подсказка
» FNWE / FNWE
» FNWE / FNWE
» FNWE / FNWE
» FNWE / FNWE
» FNWE / FNWE
Размещайте свои предложения по новым функциям ниже, чтобы я мог рассмотреть ваши идеи. Они должны быть в меру накрученными и полезными не только одному человеку.
» WarCraft 3 / Удаление массива точек
» WarCraft 3 / UnitIgnoreAlarm. Игнорирование и генерация тревоги
Extremator, нейтральные монстры что так, что так хотят завалить здание, которое строится.
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Как разделить очередь триггера?
Способ затенения: создавай локальную переменную через строку кода: local unit udg_Unit = null, и создай переменную Unit в глобальных переменных через редактор триггеров (приставка ей добавится сама и на самом деле она будет udg_Unit). После этого выполняй присвоение, что Unit = необходимый юнит, после чего обращайся как к обычной глобалке, но редактор будет считать ее локальной переменной, так как имена их одинаковы, но затенение произойдет локальными переменными глобальных.
» WarCraft 3 / Можно ли отмасштабировать модель оружия?
» WarCraft 3 / UnitIgnoreAlarm. Игнорирование и генерация тревоги
» WarCraft 3 / Проблема с музыкой
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Проблема с музыкой
» WarCraft 3 / UnitIgnoreAlarm. Игнорирование и генерация тревоги
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Безопасно ли скачивать?
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Импорт музыки