13

» FNWE / FNWE

Extremator, то да, многое еще добавлять надо. Сначала был WEU перед JNGP. Потом как-то появился китайский редактор, хотя когда именно по отношению к тем - не знаю. Не дает возможности забить на это, когда есть заинтересованные. В JNGP был интерес - собралась команда, скрутили мощный инструмент по сравнению с обычным WE. Заинтересованность людей решает, особенно тогда, когда выходят новые игры, но поклонники еще старых остаются.
13

» FNWE / FNWE

Extremator, не знал, что кому-то реально настолько задумка понравится, что захочется его модернизировать. Время сейчас такое, что от времени основания Вара далеко ушли.
13

» FNWE / FNWE

Extremator, данные идеи прекрасны и хотелось бы их реализовать, но если отталкиваться от стандартного WE (JNGP), то не все поля присутствуют.
1. Насчет доступа к именованию. Можно, конечно, показывать приставку для создаваемой переменной, но данное решение не слишком красивое. Программное решение требует более сложного подхода к проблеме и больших познаний.
2. Строка поиска переменных. Опять таки требует программного решения. Нужно добавить свое поле и окно поиска с выбиваемыми значениями.
3. Динамическое переключение ресурсов редактора. Вещь, которую сложно представить без программы. Можно, конечно, я думаю, придумать некий lua-скрипт, который будет вызываться через вкладки редактора (как это было в JNGP, как и изменение в реестре с локальными файлами) и будет изменять названия папок с содержимым перевода, после чего редактор можно перезапускать для применения изменений.
4. Блок CS. Нужно придумать, как выкрутить из оригинальных файлов нечто подобное, разве что, как в некоторых действиях доступна многострочность. Возможно, это есть ключом решения к данной проблеме.
Загруженные файлы
13

» WarCraft 3 / Пропадает импорт в карте

Такое бывает, когда у тебя на карте очень много объектов, и Вар своими средствами не способен натянуть на их все текстуры. Сам мог наблюдать такое зрелище, если создавать очень много объектов (и эффектов в том числе). Все текстуры стягивает в один непонятный клубок и оно все там крутится до тех пор, пока число объектов не уменьшится до приемлемого. Из этого простой вывод: не создавать объекты в больших количествах, притом рядом, когда игра пытается на них натянуть текстуры.
13

» FNWE / FNWE

Ige, знаю, что не используется. Тоже порой казалось, что боевая единица привычнее для глаз. Насчет объединений предметов и юнитов надо подумать. Набор хорошо звучит, а таблица - весьма странно. Насчет варианта, как на скрине, нужно подумать. Я пробовал уже для нативных групповых действий делать подпункт "Действия", но оно что-то не хочет его показывать. Насчет редактора FNWE, то еще нужно продумать фичи, чтобы такой редактор скрутить (да и нужно учитывать совместимость с игрой, чтобы это не было патчем, ведь патч сделать легко, но он будет не у всех).
13

» WarCraft 3 / Способности магической невосприимчивости

Аналогичное видел, но не помню где. Что-то говорилось про физическую и магическую защиту. Это касалось горных великанов у ночных эльфов.
13

» WarCraft 3 / Юнит который не выбирается после москитов

Тогда придется не использовать способность "Москиты". Можно создать систему, которая при выделении какого-либо юнита, добавленного в группу невыделяемых, снимала выделение.
13

» FNWE / FNWE

molot39, в хэш-таблице, даже еще в Blizzard'овской версии присутствуют те типы, которых нет в списке для создания глобальных переменных. Думал, что с добавлением trackable, widget, unitpool'ов, itempool'ов все типы будут, но нет, еще остались недобавленные. Буду дорабатывать. Спасибо за отзыв.
13

» WarCraft 3 / Пытаюсь подчинить отряд солдат.

Как бы сюда всунуть таймеры, но можно куда проще. Создаешь еще одну группу. В первой группе тасуешь юнитов и добавляешь ее во вторую. Потом ждешь 20 секунд и делаешь аналогичный цикл со второй группой. Все должно работать. В конце скрипта лучше добавить 2 строки личного кода, который удаляет группы.
call DestroyGroup(udg_твоя группа)
call DestroyGroup(udg_твоя вторая группа)
13

» WarCraft 3 / Подсказка

Вкладка действий "Задание". Первое действие в списке. Первый параметр: для кого, второй - тип звука (выбираешь подсказка) и вводишь ее текст в третьем параметре (например, |cff32cd32ПОДСКАЗКА:|r твой текст; это сделать ее с цветом, как в оригинале).
13

» FNWE / FNWE

Extremator, они у меня сразу были на русском) Но, с точки зрения jass'ера, это весьма непрактично. В списке теряешься, пока создаешь глобалку.
13

» FNWE / FNWE

molot39, да я тоже как-то, ведь учился именно на таком, когда нормального руссификатора не было. Ну, да, также, как и перевод, ставится в виде модуля.
13

» FNWE / FNWE

molot39, 1. Ну, по крайней мере можно добиться уменьшения количества утечек. 2. Они планируются быть совместимыми.
13

» FNWE / FNWE

SсRealm, его надо было правильно оформить, чтобы был опубликован в общий доступ.
Размещайте свои предложения по новым функциям ниже, чтобы я мог рассмотреть ваши идеи. Они должны быть в меру накрученными и полезными не только одному человеку.
13

» WarCraft 3 / Удаление массива точек

Массив точек - это точки, только в большом количестве. Чтобы тщательно удалить все, можно пройтись по ним циклом.
location array loc
integer index = 0
loop{
    exitwhen index == 8192 //произведет цикл от 0 до 8191 точки (включительно), все это 8192 точки массива
    RemoveLocation(loc[index])
    loc[index] = null
    index++
}
Если заведомо знаешь, что точки массива используются не все, то необходимо цикл скорректировать (например, проверять наличие следующей точки или отталкиваться от созданного числа точек).
13

» WarCraft 3 / UnitIgnoreAlarm. Игнорирование и генерация тревоги

Extremator, хорошо, попробую.
Extremator, нейтральные монстры что так, что так хотят завалить здание, которое строится.
13

» WarCraft 3 / Как разделить очередь триггера?

Zhan10, поэтому нужно использовать локальные переменные, чтобы избежать перезаписи. Их можно использовать даже в GUI с помощью способа затенения.
Способ затенения: создавай локальную переменную через строку кода: local unit udg_Unit = null, и создай переменную Unit в глобальных переменных через редактор триггеров (приставка ей добавится сама и на самом деле она будет udg_Unit). После этого выполняй присвоение, что Unit = необходимый юнит, после чего обращайся как к обычной глобалке, но редактор будет считать ее локальной переменной, так как имена их одинаковы, но затенение произойдет локальными переменными глобальных.
13

» WarCraft 3 / Можно ли отмасштабировать модель оружия?

Можно. Прикрепляй данную модель в виде эффекта к дамми-юниту нужного размера.
13

» WarCraft 3 / UnitIgnoreAlarm. Игнорирование и генерация тревоги

ssbbssc, то есть, этот параметр может означать своеобразное включение/отключение зова на помощь?
13

» WarCraft 3 / Проблема с музыкой

Sir_Lambert, то да, странно получается. У меня аналогичное было (правда я заменил все треки одним с разными названиями, чтобы сразу проигрался импортированный), что проигрался один раз и глухо.
13

» WarCraft 3 / UnitIgnoreAlarm. Игнорирование и генерация тревоги

Extremator, попробовал проверить на ратуше и логове орков. При разных параметрах рабочие все равно сбегаются.
13

» WarCraft 3 / Безопасно ли скачивать?

Рар-архивы можно качать, а вот zip, exe - сомнительные (зип-архивы иногда просят что-то докачать из Интернета, вдобавок сами выставляют галочки, что скачать еще и обычный пользователь это не заметит; exe - тем чаще). С помощью таких файлов и распространяются всякие программы, вроде Амиго и прочего ПО.
13

» WarCraft 3 / Импорт музыки

Осуществляешь импорт по неправильному пути. Например (я пробовал для орков), "Sound\Music\mp3Music\Orc1.mp3", "Sound\Music\mp3Music\Orc2.mp3", "Sound\Music\mp3Music\Orc3.mp3", "Sound\Music\mp3Music\Orc1X.mp3" и т.д. Все стандартные треки были заменены на мой. Чтобы корректно заменять музыку на карте, нужно знать пути импорта. Путь к оригинальным трекам можно посмотреть в mpq-архиве через архиваторы.
Загруженные файлы