Как оказалось, ответ был проще. Покопался в файлах карты, нашел wts-файл. В нем все расписано по блоках, причем содержатся все строки, даже описания новых объектов.
При локализации карты изменяется этот файл, так как из него берутся значения. Также дела обстоят и с той функцией. Она берет строку из определенного блока. Думаю, вопрос можно закрывать.
DracoL1ch, а на каком моменте эта строка выносится в файл? Ведь если каждый раз запускать, то каждый раз одно и тоже будет... Разве что сам редактор вынесет ее туда.
SсRealm, я тот редактор вообще как-то не смог скачать. Вы, наверное, к Китайским серверам ближе, везет)))
А здесь никак нельзя разместить данный редактор для скачивания, или это реклама стороннего ресурса?
В GUI во вкладке "Игрок" есть функция, которая отвечает за выпадение награды за убийство юнитов игрока. Она третья в списке (SetPlayerFlagBJ), а на нативке несколько муторнее. Выбираешь нужного игрока и жмешь параметр включить.
За основу можешь взять собственный голос. Делаешь запись, произносишь слова с акцентом, как тебе необходимо, после чего редактируешь свою запись в звуко-редакторе (в интернете их полно, и платных, и бесплатных). Добавляешь шум, эффекты эхо, изменяешь тембр и высоту голоса, и когда будешь доволен результатом сохраняешь и импортируешь в свой проект. Можешь даже создать шаблоны эффектов, чтобы каждый раз не выкручивать параметры программы. Например "Голос друида", "Голос духа" и т.д.
Также есть вариант с программами-говорилками, которые читают текст с заданными параметрами. Делаешь запись и ее редактируешь, только говорилку нужно найти покачественнее, чтобы не звучало слишком коряво.
Делаешь, наверное, неправильно. Сначала тебе нужно выделить те декорации (копировать, вырезать), потом жмешь вставить (у тебя появится возможность выбрать место, куда ты их хочешь поставить, будут видны сами объекты, которые двигаются за курсором мыши). После этого ничего не жмешь и идешь в пункт Правка и жмешь Повернуть.../Отразить..., как тебе нужно, и только после всего этого ставишь на карту повернутый вариант.
Знать бы, что здесь вылетает. Просто из описания вопроса это не понятно. Кампания в игре открывается и ролик проигрывается, дальше - сама игра. Всю карту обходить долго. Опишите подробнее, на каком моменте присутствует вылет.
Первый вопрос. Проблема с триггерным перемещением возникает, если скорость объекта, движение которого подразумевается, равно 0. Поставь 1 и будет тебе счастье. Есть интересный способ обездвижить юнита. Это через SetUnitPropWindow. Поставь в аргументы юнита и число 0 и он перестанет двигаться.
Второй вопрос. В характеристиках твоего dummy-юнита в РО(редактор объектов) выставь поле: Наводка (контрольный радиус) (uerd) и поставь значение 0.00. Юнит не будет поворачиваться при выстреле.
Смотря что подразумевается под словом "удалить". Можно очистить переменную: твоя переменная = null, или же удалить юнита совсем, чтобы его не было видно в игре: RemoveUnit(твоя переменная).
Как вариант, можешь рассмотреть прописывание собственных границ для модели. Сначала высчитай границы модели по ширине и длине с помощью War 3 Model Editor, а саму высоту изменяй, отталкиваясь от подсчетов программы.
Ситуация попроще. Заносишь все камни в массив, после чего создаешь триггер с событием смерти твоего героя. В действиях сравниваешь расстояния между камнями из массива и делаешь соответствующие действия (т.е. выбираешь область, которая сопоставима камню, в которой будет воскрешаться твой герой).
Данная ситуация вполне решаема через несколько переменных и триггеров. Для начала, при init'е карты поставь значение стартового камня воскрешения (можешь их сопоставлять с индексами, или же сразу прописывать в переменные юнитов). Потом создай триггер, где ты будешь переназначать камень воскрешения (если таких камней будет несколько, то понятное дело будет необходимо несколько триггеров) с событием "Юнит входит в область" и с проверкой "Вошедший юнит = твой герой". Делаешь с камнем необходимые действия (спецэффекты и всякое), а также назначь переменную последнего посещенного камня. Далее создаешь триггер с событием "Юнит игрока умирает" или же "Юнит умирает" + условие "Умерший юнит = твой герой" и добавляешь действия по воскрешению у последнего активированного камня.
Сделать способность триггерно. Вешаешь эффект на кастера и от его лица наносишь урон противникам в радиусе. Урон от имени кастера по противнику будет начислять опыт в случаях гибели целей.
Starman2222, юнит - это сам по себе юнит с некоторыми характеристиками, такими как модель отображения, координаты в пространстве и т.д. Можно сопоставить со структурой - набором переменных, которые можно изменять. Если удаляется юнит, то и удаляются все переменные, связанные с ним (высота полета, набор способностей и прочие), но если, как я говорил, узнавать точку, например, через GetUnitLoc, то уже создается новый объект со своим набором переменных, а именно точка. Так что, если ее не создавать, то и утечек не будет. Ее в свою очередь можно удалять также, как и в случае с юнитом для предотвращения утечек.
Starman2222, нет, не должен, если правильно с ним делать действия. Например, плодить точки, чтобы узнать расположение юнита, и не удалять их - неправильно. Это значит, что после юнита останутся утечки, и уже не прямые, а косвенные.
16GB, я знал, что кто-то такое спросит. Ну, просто хочется сделать что-то полезное. Магии конечно делал - прикольно однако, Jass выучил, но захотелось что-то тип такого проекта. GUI-шников еще много осталось, так что я подумал, что данная моя миссия будет полезна.
EnumItemsInRectMultiple="Предметы в области"
EnumItemsInRectMultiple="Выбрать предметы в ", Область," с условием ", Условие," и выполнить (Actions)
EnumItemsInRectMultipleHint=
P.S. Вырезки из файлов. TC_NATIVE_ITEM - новая категория, (Actions) - думал, что скобки повлияют на отображение. quq_CCCP, там для предметов действие было.
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / GetLocalizedString и что она собой представляет
Войска: n000 (Dummy), Name (Название (unam))
{
Dummy
}
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / GetLocalizedString и что она собой представляет
» WarCraft 3 / YDWE
А здесь никак нельзя разместить данный редактор для скачивания, или это реклама стороннего ресурса?
» WarCraft 3 / Награда за юнитов.
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / YDWE
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Где и с помощью чего делать голос для озвучки диалогов?
Также есть вариант с программами-говорилками, которые читают текст с заданными параметрами. Делаешь запись и ее редактируешь, только говорилку нужно найти покачественнее, чтобы не звучало слишком коряво.
» WarCraft 3 / JNGP не работает поворот декораций 90 по ч\с
» WarCraft 3 / Вылетает созданая кампания
» WarCraft 3 / юнит цели пременоной способности
» WarCraft 3 / Проблемы неподвижных предметов
Второй вопрос. В характеристиках твоего dummy-юнита в РО(редактор объектов) выставь поле: Наводка (контрольный радиус) (uerd) и поставь значение 0.00. Юнит не будет поворачиваться при выстреле.
» WarCraft 3 / Как удалить юнита
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Как удалить юнита
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Диалоговое окно
» WarCraft 3 / Малоизвестные функции для переменных типа sound
» WarCraft 3 / Путь к файлу модели
» WarCraft 3 / Полоса здоровья у модели
» WarCraft 3 / Помощь с воскрешеньем
» WarCraft 3 / Lightning Shield
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Вопрос про механику Варкрафта
» WarCraft 3 / Вопрос про механику Варкрафта
» WarCraft 3 / GUI. Обсуждаем устройства циклов
» WarCraft 3 / GUI. Обсуждаем устройства циклов
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / GUI. Обсуждаем устройства циклов
» WarCraft 3 / GUI. Обсуждаем устройства циклов
_EnumItemsInRectMultiple_Defaults=_,_
_EnumItemsInRectMultiple_Category=TC_NATIVE_ITEM
_EnumItemsInRectMultiple_ScriptName=EnumItemsInRect
EnumItemsInRectMultiple="Выбрать предметы в ", Область," с условием ", Условие," и выполнить (Actions)
EnumItemsInRectMultipleHint=
quq_CCCP, там для предметов действие было.
» WarCraft 3 / Instant-функции приказов из common.j