Существует такое событие, которое регистрирует смерть виджета. Как-то ради наработки делал отдельным кодом данное событие. Там все аналогично тому, как сделано для разрушаемых объектов, которые умирают в области (там еще близы лимит в 64 объекта прикрепили через константу, чтобы ограничить кол-во итераций цикла по добавлению события смерти для каждого деструба в области).
Функционал пополнялся таким в последних патчах, когда близы начали заниматься варом. На новых версиях это не проблема. Можно для старых патчей обойтись с помощью мемхака, который способен на то же самое и даже больше.
Для этого по классике используют спелбук. Также данную пассивку можно занести под координаты (0;-11), чтобы не отображалась (но это актуально для старых версий игры).
Были наработки для отрисовки декораций по мере продвижения героя по карте (или отталкиваясь от движения камеры). Нужное - появлялось, а ненужное - удалось (скрывалось). Для разруш. объектов самое то, если же брать декорации, которые неудаляемые, использовать специальную анимацию для них, а именно "hide".
По сути, можно создать триггерную реализацию данного ИИ, который не будет выходить за пределы своеобразных рамок "ему дозволенных". Просто заставлять строить юнитов через приказы и заставлять строить определенные здания в определенных местах. Единственное но - это будет намного сложнее, чем просто создать стандартный в редакторе ИИ (так как придется проверять еще больше условий: например, занято место или нет - добавить сюда опциональности, либо заставить юнита подвинуться, который там стоит (а если это юнит живого игрока - то вообще катастрофа)). А так всему основа - отдача приказов.
Простенький пример. Если нужно для большего количества игроков - то отлавливать номер игрока, который выделил юнита, чтобы после этого заносить выделенного юнита в массив, после чего если игрок под каким индексом напишет сообщение в чат "-kill", то чтобы данного юнита можно было найти под индексом игрока, отправившего сообщение.
Daro, шарп не работает больше на 1.30 ввиду смены архитектуры файловой системы игры (от mpq к CASC).
Для 1.29 версий сгодится. То, что много возможностей добавилось - сомнительно, так как они были доступны и раньше с vjass (только в не природной для редактора форме). Да и vJass сам по себе штука не нативная, так как реализуется через костыли на коде. Поэтому cJass более полезен даже в этом плане (костылей не создается и все происходит на уровне компиляции карты, что дает большую оптимизацию игровых ресурсов да и сил картостроителя: ну. согласитесь, даже если брать сами дефайны и библиотеки - удобные штуки).
На 1.30 cjass портировать нормальным образом проблематично, но можно, если сделать внешнюю программу-компилятор (как-то пробовал делать такую - работала, хоть и не совсем удобным способом).
Тут вопрос именно для заклинания - например, коил по области в каждого юнита (множественное его применение). Это реализуется через создание дамми-юнитов и отдачу приказов на каждого юнита-цель (триггерно).
Можно.
Replay explorer в помощь. Попахивает какой-то подставой
Так можно накачать топовых реплеев с лан-турниров, переименовать игроков, чтобы наслаждаться госу-игрой "Васи против Пети" с 350-400 апм; а да - и друзьям показывать, как кого-то круто вкатываешь. Впрочем, неплохая задумка).
А если серьезно - может нужно для монтировки видео (например, демонстрация игры на карте). Мало ли отснялся хороший реплей, но ники режут глаз (WorldEdit, например, забыл править или что-то в этом роде).
Статей по левел-дизайну для вара крайне мало, но ожидалось бы увидеть конкретные советы по тому, как запилить что-то в виде близовских ландов, так как да, там действительно все было красиво в их кампаниях.
pro100master, но смысл представлять проценты в таких больших числах? На крайний случай все можно проанализировать в долях единицы (просто в уме домножать на 100, производя сдвиг запятой на 2 разряда вправо).
Можно по таймеру (или через периодический триггер) перебирать все золотые шахты на карте, назначая им определенное количество золота. Чем меньше период, тем лучше будет держаться неизменность количества золота, но это не столь важно.
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Как оследить события при смерти предмета?
» WarCraft 3 / ----
» WarCraft 3 / Как узнать кол-во единиц атаки у юнита?
» WarCraft 3 / Как узнать кол-во единиц атаки у юнита?
» WarCraft 3 / Скрыть способность?
» WarCraft 3 / Скрыть способность?
» WarCraft 3 / Высота юнита
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / LoadUnitHandle не возвращает значение функции
P.S. Да и вопрос лучше под кат.
» WarCraft 3 / Оптимизация карты при большом количестве декораций
» WarCraft 3 / Постройка в области
» WarCraft 3 / Постройка в области
» WarCraft 3 / Где можно добыть хендлы?
» WarCraft 3 / Краш
» WarCraft 3 / Пропал шрифт, что делать?
» WarCraft 3 / Встал вопрос
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Система -kill на GUI
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / В чем сейчас актуально делать карты?
Для 1.29 версий сгодится. То, что много возможностей добавилось - сомнительно, так как они были доступны и раньше с vjass (только в не природной для редактора форме). Да и vJass сам по себе штука не нативная, так как реализуется через костыли на коде. Поэтому cJass более полезен даже в этом плане (костылей не создается и все происходит на уровне компиляции карты, что дает большую оптимизацию игровых ресурсов да и сил картостроителя: ну. согласитесь, даже если брать сами дефайны и библиотеки - удобные штуки).
» WarCraft 3 / Мультишот
» WarCraft 3 / Изменить информацию в реплее?
» Огонёк Феникса / Теория по созданию уровней Warcraft 3
» WarCraft 3 / Jass код
» WarCraft 3 / Jass код
Ред. Пушистый
» WarCraft 3 / Система фракций
» Блог Пушистого / Предложения по поводу исследований
» WarCraft 3 / Бесконечная золотая шахта.