Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

Некоторые люди меня знают, как ярого противника идеи, что маркетинг играет определяющую роль в успехе игры. И на минутку, я маркетолог с 10-летним опытом, в том числе с опытом выпуска новых и успешных продуктов на рынок.
Статья
44 519
29
Vampir_kolik, плохой её не назовешь, но это игра, построенная вокруг очень расхайпленного мема, известного на всем снг и не только.
Это как симулятор чушпана, игра не качественная по объективной оценке, но виральность инфоповода сделали своё дело. Такие кейсы тоже в геймдеве существуют и даже некоторые используют это как постоянную практику, залетать в хайптрейн
Здесь надо уточнить сразу, в геймдеве не существует (как и в любом бизнесе) аксиом из разряда: "это точно не зайдет, а это точно зайдет". Степень риска всегда есть или степень удачи. Симулятор камня может разлететься с миллиоными тиражами, а качественный селфлосс прогореть.
Просто в такие моменты надо вернуться к пункту 3, не строй свою стратегию, оглядываясь на ошибках выживших

Добавлю, треш надо тоже уметь делать. Не все, что относится к категории треша некачественное, существует и качественный треш. Это когда автор осознанно делает плохо, настолько плохо, что даже хорошо, высмеивая клише или устоявшиеся практики
13
Феникс, Ящеры против Русских думаешь нормальная игра? Но она продавалась норм. Кому что по душе. Сам выбираешь аудиторию.
29
Сильные стороны инди это независимость от издателя и дешевизна разработки. Ну и порно с котиками.
Я говорю о сильных сторонах в плане скилов команды, а не сильных сторон бизнес организации. Если ты крутой артист, делаешь артово-зависимый продукт, если ты трумастер кода, уходишь в системные штуки, вроде процедурок и так далее
13
Darkmen500, идея решает. А кто-то в команде не умеет работать и может долго пилить свой проект. Кто-то одноглазых драконов делает, космические корабли работающие на кристаллах, как в Шторм гейте, но кто на такой не правдоподобной тематике будет играть? Не знаю кому как, а мне такое фентези не нравится. Да и вообще создать захватывающий лор для воин в космосе будет сложно. Получается звёздные войны. Мне по душе развитие одной планеты во все времена. А космическая тематика угнетает. Так как развитие двух планет может привести к хаусу в будущем из-за сил физики. Хотят создать конкуренцию Близам? Так пусть, сделают, что-то получше, чем делать говнище в которое мало, кто будет играть.
30
если у тебя нет лишних пару млн
Ну так с этого и собственно нужно начинать статьи писать.
Инди, на мой личный взгляд, должен зафокусить свои сильные стороны
Сильные стороны инди это независимость от издателя и дешевизна разработки. Ну и порно с котиками.
На моей памяти большинство хитов примерно так и рождались, через череду опытов в пределах похожих концепций
... и денег.
29
nazarpunk, это было бы изначально провальной стратегией, если у тебя нет лишних пару млн $. Инди, на мой личный взгляд, должен зафокусить свои сильные стороны, например рогалики или шутеры или тактические игры и просто пробовать разные комбинации связок в пределах своих сильных сторон.
На моей памяти большинство хитов примерно так и рождались, через череду опытов в пределах похожих концепций
30
но с 5-ку будет самое то
Пять игр не покроют даже основные жанры. Так что нужно пару сотен в разных жанрах.
29
Разработчик читает статью так: моя игра не продаётся потому что она одна, а нужно несколько сотен.
За всех говорить не буду, в целом тоже резонно, не сотня конечно, но с 5-ку будет самое то
Следующий пост будет поинтереснее, там раскроется подход, который позволяет сократить время разработки этих 5-ти продуктов
30
Разработчик читает статью так: игра моя не продается не потому что идея плохая, а потому что мне не хватает навыков вытянуть её до продаваемого качества.
Разработчик читает статью так: моя игра не продаётся потому что она одна, а нужно несколько сотен.