Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

Некоторые люди меня знают, как ярого противника идеи, что маркетинг играет определяющую роль в успехе игры. И на минутку, я маркетолог с 10-летним опытом, в том числе с опытом выпуска новых и успешных продуктов на рынок.
Статья
44 567
14
Феникс, Ящеры против Русских думаешь нормальная игра? Но она продавалась норм. Кому что по душе. Сам выбираешь аудиторию.
29
Сильные стороны инди это независимость от издателя и дешевизна разработки. Ну и порно с котиками.
Я говорю о сильных сторонах в плане скилов команды, а не сильных сторон бизнес организации. Если ты крутой артист, делаешь артово-зависимый продукт, если ты трумастер кода, уходишь в системные штуки, вроде процедурок и так далее
14
Darkmen500, идея решает. А кто-то в команде не умеет работать и может долго пилить свой проект. Кто-то одноглазых драконов делает, космические корабли работающие на кристаллах, как в Шторм гейте, но кто на такой не правдоподобной тематике будет играть? Не знаю кому как, а мне такое фентези не нравится. Да и вообще создать захватывающий лор для воин в космосе будет сложно. Получается звёздные войны. Мне по душе развитие одной планеты во все времена. А космическая тематика угнетает. Так как развитие двух планет может привести к хаусу в будущем из-за сил физики. Хотят создать конкуренцию Близам? Так пусть, сделают, что-то получше, чем делать говнище в которое мало, кто будет играть.
30
если у тебя нет лишних пару млн
Ну так с этого и собственно нужно начинать статьи писать.
Инди, на мой личный взгляд, должен зафокусить свои сильные стороны
Сильные стороны инди это независимость от издателя и дешевизна разработки. Ну и порно с котиками.
На моей памяти большинство хитов примерно так и рождались, через череду опытов в пределах похожих концепций
... и денег.
29
nazarpunk, это было бы изначально провальной стратегией, если у тебя нет лишних пару млн $. Инди, на мой личный взгляд, должен зафокусить свои сильные стороны, например рогалики или шутеры или тактические игры и просто пробовать разные комбинации связок в пределах своих сильных сторон.
На моей памяти большинство хитов примерно так и рождались, через череду опытов в пределах похожих концепций
30
но с 5-ку будет самое то
Пять игр не покроют даже основные жанры. Так что нужно пару сотен в разных жанрах.
29
Разработчик читает статью так: моя игра не продаётся потому что она одна, а нужно несколько сотен.
За всех говорить не буду, в целом тоже резонно, не сотня конечно, но с 5-ку будет самое то
Следующий пост будет поинтереснее, там раскроется подход, который позволяет сократить время разработки этих 5-ти продуктов
30
Разработчик читает статью так: игра моя не продается не потому что идея плохая, а потому что мне не хватает навыков вытянуть её до продаваемого качества.
Разработчик читает статью так: моя игра не продаётся потому что она одна, а нужно несколько сотен.
20
Феникс, ну тут зря быканул, просто в начале, кажется, что воды много. Ну вывод (Так что же автор этого поста хочет донести до вас?) улучшает ситуацию.
29
KaneThaumaturge, в самом деле это глубже чем кажется. Статья интуитивна лишь на первом прочтении, если бы ты занимался играми, делал бы какие-то продукты, ценность в ней для тебя бы выросла
Игрок читает статью так: плохие игры не продаются, расходимся, маркетинг не поможет.
Разработчик читает статью так: игра моя не продается не потому что идея плохая, а потому что мне не хватает навыков вытянуть её до продаваемого качества.
И речь тут далеко не о говне, как ты выразился, не продаются в том числе и хорошие игры, в том числе и прекрасные игры. Причина в том, что человек смотрел на игру не через призму продукта для пользователя