Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

Некоторые люди меня знают, как ярого противника идеи, что маркетинг играет определяющую роль в успехе игры. И на минутку, я маркетолог с 10-летним опытом, в том числе с опытом выпуска новых и успешных продуктов на рынок.
Статья
44 397
23
Феникс, ну я бы лично ответил себе - да ну нафиг с такими раскладами) Другие, возможно, думают иначе.
29
EugeAl, здесь главное ответить себе честно на вопрос: готов ли я вложить 1-2 года в игры, чтобы быть инди, имея низкую вероятность на успех в любом случае. Меньше 5% инди разработчиков вообще окупаются и зарабатывают нормально, все остальные просто по сути не окупают даже время
23
Феникс, ну, я понял. В общем на опыт и портфолио пахать) в том числе "за еду")
17
причина огромного числа недоучек джунов в низкой квалификации курсов
Курсы - это бич последних лет, лет 15 назад никаких курсов по геймдизайну не было.
Это инфантильное поколение, которое оплодотворяет друг друга уверенностью, что уважение и самоутверждение нужно зарабатывать через то, что молодняк называет "критикой".
Инфантилы точно знают как что нужно делать. Они точно уверены чем "плохая" игра отличается от "хорошей". Они точно знают, что в не компетенции индустрии виноваты учителя и курсы. Вот только сами на практике обсираются на базовых вещах.
У инфантила не хватает навыка выходить на определённый уровень абстракций чтобы экстраполировать материалы статей на собственную практику, инфантилам нужны не обучающие материалы, а шаблоны для копирования. А что скопировать напрямую не получается (из-за нехватки абстрактного мышления), инфантилы называют бесполезным.
29
Cancel, имхо причина огромного числа недоучек джунов в низкой квалификации курсов, которые сейчас поголовно всех учат гуманитарным дисциплинам
А гейм дизайнеры - это наиболее размытая область в геймдеве, хуже разве что специализация в нарратив.
29
EugeAl, На самом деле для джуна есть прекрасная возможность делать игры короткого цикла. Например на джемы или маленькие веб игры, чтобы тренировать насмотренность. В конечном счете можно попробовать на мобилки гиперкеж пойти, тут важнее всего научиться понимать, что такое целевая аудитория и как делать игру продаваемой.
Лично я бы пошёл по одному из путей:
  1. Джемы и короткого цикла производства игры (1-3 месяца)
  2. Присоединиться к более опытной команде за опыт (энтузиазм)
  3. Принять сразу, что первые 3 релиза будут скорее всего провальные или малоуспешные и пойти делать их с этим осознанием
17
Ну последнее время на хгм какой-то вайб бесполезных статей
в XGM в последнее время вайб на бесполезные комментарии.
На словах всем всё понятно и "интуитивно знают" что и как делать, а на практике, когда на одну ГД вакансию приходит 100+ отзывов, на собеседовании никто не может двух слов связать и пояснить как нужно проводить ту или иную работу, и с чего вообще начинать (это во всей индустрии такая беда, hr месяцами не могут найти подходящего специалиста несмотря на обильное количество откликов на гд вакансии).
Осознание полезных материалов приходит с практикой.
Зато в комментариях все сплошь и рядом эксперты, которые сами всё знают, а статьи для них бесполезные и "интуитивно понятно что нужно делать так".
"А то, что я таксую - это так, для души".
9
EugeAl, Можно на завод устроится, заняться чем то более реальным. Лучше не суваться в мутную тему, которая скоро станет не нужной из за нейронок))))
23
Статья интересная, но есть вопрос.
Итак, джун понял, что у него нет опыта сделать игру нужного качества.
Ему надо набивать опыт.
Но чтобы набивать опыт, ему придётся делать, набивать шишки и собирать фидбэк от ца, причём с плохими отзывами
Так пройдёт пара-тройка лет, если не больше, и у него получится тот самый путь "непонятого гения" из второй статьи (когда делаешь игру "в стол")
Как решить эту проблему?
Это напоминает историю, где на работу берут только с опытом, а для получения опыта нужно устроиться на работу.