Во время каста "Похищения жизни" если герой двигается спел сбивается как сделать что бы не сбивался? P.S чтобы герой кинул этот спел и мог двигаться по полю боя и высасывал жизни из цели.

я не знаю как через триггеры это сделать
Для этого на сайте и существуют статьи.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
33
ну эффект будет кастовать даммик, а герой триггерно получать хп, а даммик будет каждые 0,04 сек двигаться вместе с героем, или же тоже самое но с молнией, а всё выкачку хп делать триггерно
30
ну эффект будет кастовать даммик
Молнию можно создавать в абсолютных координатах и двигать по ним безо всяких даммиков.
33
Clamp, я только что написал про молнию через ИЛИ, видимо эта часть сообщения не отобразилась, простите бывает
30
Bergi_Bear, вероятно, я начал отвечать до того, как дочитал. Просто для меня единственным верным решением является то, которое привлекает меньше сущностей, то есть эффекты из РО по-умолчанию не рассматриваю.
28
Молнию можно создавать в абсолютных координатах и двигать по ним безо всяких даммиков.
Но для этого нужна бд для точки, откуда снаряд юнита вылетает.
26
Но для этого нужна бд для точки, откуда снаряд юнита вылетает.
Да хрен бы с ней, просто молнию от юнита А до юнита Б натянуть и качать хп
7
Может есть наработка у кого? я не знаю как через триггеры это сделать
30
я не знаю как через триггеры это сделать
Для этого на сайте и существуют статьи.
Принятый ответ
26
Кстати, можно ли как-то триггерно получить высоту модели, либо направить молнию в крепление?
22
есть же дота опен где тераблайд высасивает хп при движении.
16
integer pReservedForCoordinatesData=0//global

//memhack init with mallocs
set pReservedForCoordinatesData= malloc(12)


function GetUnitZNative takes widget h returns real
	set LastConvertedHandle=ConvertHandle(h)
	if LastConvertedHandle!=0 then
		call CallThisCallWith5Args(GameDLL+0xC9F0,LastConvertedHandle,pReservedForCoordinatesData,0,-1,0)
		return RRMem(pReservedForCoordinatesData+8)
	endif
	return 0.
endfunction

function GetUnitPojectileImpactZ takes unit h returns real
	set LastConvertedHandle=ConvertHandle(h)
	if LastConvertedHandle!=0 then
		return RRMem(LastConvertedHandle+0x228)//swim Z offset = 0x22C
	endif
	return 0.
endfunction
высота = Z + offsetImpactZ
28
что мы возвращаем у юнита/виджета?
Координату Z броска и координату Z получения снаряда. Если X, Y координаты для точки получения снаряда обычно 0, то для броска они используются.
30
DracoL1ch, если прикрепить к "chest" эффект, можно узнать его абсолютные координаты?
33
а где тут вообще крепление чего либо?, мы берём объект и возвращаем у него некую Z координату было бы не плохо получить Hend Left Z, или же просто Head Z
16
я хз где и кто в движке берет координату какого-либо аттача, а соска берет высоту получения снаряда юнитов
32
Для молнии нид вот это значение:
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.