Может кто то знает, как можно сделать аналог способки феникса из старкрафт 2 , когда он поднимает единицу силовым полем и та барахтается кверх ногами в воздухе.
А конкретно интересует возможно ли без специальной анимации вращать модельку боевой единицы,например заставить двигаться ногами вверх?

если моих наработок достаточно, то на, если что спрашивай
модель переворачивалка внутри
а ещё там код на поднятие высоты, иначе юнит носом под землёй
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
26
до 1.30 делали специальную модель с анимациями вращения на 360, но таким образом можно вращать было спецэффекты в основном т.к. эффект крепился к даммику, не знаю как сейчас на оф версии и можно ли там воспроизводить анимации эффектам или вращать юнитов (но наврятли)
28
феникса из старкрафт 2 , когда он поднимает единицу силовым полем и та барахтается кверх ногами в воздухе.
Феникс - Fenix (герой) или Phoenix (юнит)? Я сначала подумал о первом. xD
А конкретно интересует возможно ли без специальной анимации вращать модельку боевой единицы,например заставить двигаться ногами вверх?
На 1.26 без мемхака никак, а вот на лицензии вроде можно.

А так предлагаю просто навесить на юнита эффект стана с моделью сферы вокруг юнита и поднять юнита в воздух, меняя его высоту.
21
PT153:
феникса из старкрафт 2 , когда он поднимает единицу силовым полем и та барахтается кверх ногами в воздухе.
Феникс - Fenix (герой) или Phoenix (юнит)? Я сначала подумал о первом. xD
А конкретно интересует возможно ли без специальной анимации вращать модельку боевой единицы,например заставить двигаться ногами вверх?
На 1.26 без мемхака никак, а вот на лицензии вроде можно.

А так предлагаю просто навесить на юнита эффект стана с моделью сферы вокруг юнита и поднять юнита в воздух, меняя его высоту.
Так нужно чтобы он вертелся,а так не интересно
10
SсRealm:
Так нужно чтобы он вертелся,а так не интересно
мб просто проигрывать ему какие-нибудь анимации и крутить его на 30 гр. туда-сюда
27
Hate, на мемхаке делал такое вращение. Получилось интересно. Помогал мне Драколич.
поворот на мемхаке
//Масштабирование и повороты текущего юнита
//Основные параметры:
//facing - угол поворота юнита в радианах.
//flag - отвечает за масштабированием (1 - включить масштаб/0 - выключить). хотя масштаб можно поменять близзардской нативкой SetUnitScale
//Короче здесь при включенном flag не только увеличивается в размере модель, но и одновременно поворачивается. При выключенном флаге поворачивается модель.

//три параметра r1,r2,r3 - углы в радианах, влияют на модель. В частности, на масштаб, и на повороты модели (короче модель юнита можно накренить набок, или повернуть вверх дном и разное).  

//может показаться, что facing влияет на повороты r1,r2,r3. 
//facing - поворот юнита: морда, куда смотрит и двигается юнит, и совершает атаки и прочее.
//а углы r1,r2,r3 - совсем другое. Это повороты модели. Можно взять и повернуть вбок, всегда будет бегать боком (короче лицо принимает боковая сторона модели).
//r1 - это yaw (рыскание) - поворот носом модели влево-вправо. можно сказать это поворот модели вокруг оси z (если так смотреть). или что-то похожее на facing. По умолчанию угол = 90
//r2 - это pitch (тангаж) - поворот носом модели вверх-вниз. можно даже сверх ногами перевернуть модель. По умолчанию угол равен 0 градусов
//r3 - это roll (крен) - поворот боковой стороны модели вверх-вниз. можно тоже сверх ногами перевернуть модель. По умолчанию угол равен 0 градусов
//про все эти углы yaw, pitch, roll можно прочитать в интернете. Еще советую прочитать про углы эйлера, и изучить матрицу
//как работает матрица или углы эйлера - последовательно: сначала поворачивает на угол r1, потом поворачивают на угол r2, затем r3 (т.е. эта такая суммарная работа)
//есть недостаток углов эйлера - шарнирный замок (см. в интернете). мб быть так что не получится так как хотели бы. Сложно рассчитать: надо сначала привыкнуть, запутаться легко.
//отрицательное значение facing, r1,r2,r3 - поворот в противоположную сторону 

//Недостаток этой функции - юнит утрачивает возможность разворачиваться лицом в точку (возможно это как-то лечится, там скорость поворота изменить)
function CalculateObjectOrientationRules takes handle h, real r1, real r2, real r3, real facing, integer flag returns nothing
//yaw, pitch, roll
	call WMem(DataArray3Adress+800,mR2I(r1))
	call WMem(DataArray3Adress+804,mR2I(r2))
	call WMem(DataArray3Adress+808,mR2I(r3))
	call CallFastCallWith4Args(GameDLL+0x4B2C50,DataArray3Adress+700,DataArray3Adress+800,mR2I(facing),flag)
	call CallThisCallWith10Args(GameDLL+0x4D3170,RMem(ConvertHandle(h)+0x28),RMem(DataArray3Adress+700),RMem(DataArray3Adress+704),RMem(DataArray3Adress+708),RMem(DataArray3Adress+712),RMem(DataArray3Adress+716),RMem(DataArray3Adress+720),RMem(DataArray3Adress+724),RMem(DataArray3Adress+728),RMem(DataArray3Adress+732))
endfunction
//==================
щас в новой версии варкрафт нет функции на повороты спец-эффектов, юнитов? читал на хайве про спецэффекты, а у нас нет еще пробы?
21
Steal nerves:
Hate, на мемхаке делал такое вращение. Получилось интересно. Помогал мне Драколич.
поворот на мемхаке
//Масштабирование и повороты текущего юнита
//Основные параметры:
//facing - угол поворота юнита в радианах.
//flag - отвечает за масштабированием (1 - включить масштаб/0 - выключить). хотя масштаб можно поменять близзардской нативкой SetUnitScale
//Короче здесь при включенном flag не только увеличивается в размере модель, но и одновременно поворачивается. При выключенном флаге поворачивается модель.

//три параметра r1,r2,r3 - углы в радианах, влияют на модель. В частности, на масштаб, и на повороты модели (короче модель юнита можно накренить набок, или повернуть вверх дном и разное).  

//может показаться, что facing влияет на повороты r1,r2,r3. 
//facing - поворот юнита: морда, куда смотрит и двигается юнит, и совершает атаки и прочее.
//а углы r1,r2,r3 - совсем другое. Это повороты модели. Можно взять и повернуть вбок, всегда будет бегать боком (короче лицо принимает боковая сторона модели).
//r1 - это yaw (рыскание) - поворот носом модели влево-вправо. можно сказать это поворот модели вокруг оси z (если так смотреть). или что-то похожее на facing. По умолчанию угол = 90
//r2 - это pitch (тангаж) - поворот носом модели вверх-вниз. можно даже сверх ногами перевернуть модель. По умолчанию угол равен 0 градусов
//r3 - это roll (крен) - поворот боковой стороны модели вверх-вниз. можно тоже сверх ногами перевернуть модель. По умолчанию угол равен 0 градусов
//про все эти углы yaw, pitch, roll можно прочитать в интернете. Еще советую прочитать про углы эйлера, и изучить матрицу
//как работает матрица или углы эйлера - последовательно: сначала поворачивает на угол r1, потом поворачивают на угол r2, затем r3 (т.е. эта такая суммарная работа)
//есть недостаток углов эйлера - шарнирный замок (см. в интернете). мб быть так что не получится так как хотели бы. Сложно рассчитать: надо сначала привыкнуть, запутаться легко.
//отрицательное значение facing, r1,r2,r3 - поворот в противоположную сторону 

//Недостаток этой функции - юнит утрачивает возможность разворачиваться лицом в точку (возможно это как-то лечится, там скорость поворота изменить)
function CalculateObjectOrientationRules takes handle h, real r1, real r2, real r3, real facing, integer flag returns nothing
//yaw, pitch, roll
	call WMem(DataArray3Adress+800,mR2I(r1))
	call WMem(DataArray3Adress+804,mR2I(r2))
	call WMem(DataArray3Adress+808,mR2I(r3))
	call CallFastCallWith4Args(GameDLL+0x4B2C50,DataArray3Adress+700,DataArray3Adress+800,mR2I(facing),flag)
	call CallThisCallWith10Args(GameDLL+0x4D3170,RMem(ConvertHandle(h)+0x28),RMem(DataArray3Adress+700),RMem(DataArray3Adress+704),RMem(DataArray3Adress+708),RMem(DataArray3Adress+712),RMem(DataArray3Adress+716),RMem(DataArray3Adress+720),RMem(DataArray3Adress+724),RMem(DataArray3Adress+728),RMem(DataArray3Adress+732))
endfunction
//==================
щас в новой версии варкрафт нет функции на повороты спец-эффектов, юнитов? читал на хайве про спецэффекты, а у нас нет еще пробы?
пасиба
27
вот на мемхаке можно. сверх ногами дергал. но надо знать какие углы поворачивать
Недостаток этой функции - юнит утрачивает возможность разворачиваться лицом в точку после юза (возможно это как-то лечится, там скорость поворота изменить). Короче надо у драколича спрашивать. мб юнита морфнуть или удалить и создать заново.
Эти все повороты поворачивают не юнита, а модель. Учтите, когда он подбежит к вам, может повернута модель так, что бегать будет боком или сверх ногами, и бить будет не в туда куда смотрит, а куда указано юнитом, то есть facing
вот карта (это для лентяев, сборку и прочее собирать не надо)
Загруженные файлы
27
GetLocalPlayer, да вспомнил еще. об этом xgm.guru/forum/showthread.php?t=58030 я не модельщик, но можно положение юнита с помощью такой модели как угодно расположить? и это работает только с конкретными способностями (вроде смерч, вихрь)?
26
Теория в голову пришла, если декорации дать модель юнита, указать ей анимацию walk, накренить верх ногами. Но можно ли вообще триггерно кренить декорации? Тем более на 180 градусов?
21
GetLocalPlayer:
А способностью торнадо это не провернуть?
Надо подумать)
33
Если эта тема ещё будет жива весьма интересует торнадо под углом 90 градусов, сам очень долгое пытался щас даже скину тему вот, там я добился эффекта пустышки торнадо (вращение без подъёма), знает ли кто как накренить этот эффект? на 90 грд будет ответ мне, а на 180 + убрать вращение, ответ в этой теме
8gabriel8, скорее всего нет
27
Bergi_Bear, Нашел описание вот по этой ссылке там пишут вращение по оси Z, вращение по Y. там надо код внутри модели изменить
код
Rotate around y-axis
0: { 0, 0, 0, 1 }
1000: { 0, 0.7, 0, 0.7 }
2000: { 0, 1, 0, 0 }
3000: { 0, -0.7, 0, 0.7 }
4000: { 0, 0, 0, 1 }
Rotate around z-axis
0: { 0, 0, 0, 1 }
1000: { 0, 0, 0.7, 0.7 }
2000: { 0, 0, 1, 0 }
3000: { 0, 0, -0.7, 0.7 }
4000: { 0, 0, 0, 1 }
там еще и про скорость вращения и обход лимита
33
Steal nerves, О_о а вот это реальная тема, это же то что мы ищем, это же именно то что я искал 9 месяцев назад, и так же подойдёт сюда, будет очень забавно, как попробую всё отпишусь
33
Steal nerves, я так понял на хайве уже готовые модели циклона с вращением под разные углы или нет?
27
Bergi_Bear, нет. нашел пока что вращение вокруг z. но вращательные движения вокруг других осей тоже можно сделать. формулы и примеры выше
33
Steal nerves, ну вращение такое и я сделал, а по другим осям загадка, та инфа расплывчатая слишком чтобы её применить, но самый главный впрос, как развернуть аттач поинт, чтобы всё что крепилось оказывалось вверх ногами ну или же боком, даже без вращения того же
21
ну, перед тем,как закрыть тему, я как ̶В̶о̶н̶ю̶ч̶и̶й̶ Обычный триггерщЫк только могу вспомнить,что персонажа запросто можно поварачивать лицом к юбому объекту и менять высоту( тут даже торнадо отпадает)
Осталось только придумать,как разворачивать его кверх ногам и дело можно закрывать
33
Сделал Y вращение теоретически получилось перевернуть вверх ногами юнита, хотя само вращение так себе
гифка
Загруженные файлы
21
Bergi_Bear:
Сделал Y вращение теоретически получилось перевернуть вверх ногами юнита, хотя само вращение так себе
гифка
Каким образом?
33
SсRealm, см комментарии выше там мне Steal nerves, дал всю инфу, щас пробую убрать вращение, чтобы зафиксировать вверх ногами
21
Bergi_Bear:
SсRealm, см комментарии выше там мне Steal nerves, дал всю инфу, щас пробую убрать вращение, чтобы зафиксировать вверх ногами
Давай)
21
Bergi_Bear:
FootUpAndGiveMeMoney
Короче,как я понял они там на хайве приклепляют на основе способки торнадо к герою,пока один умник не догадался саму торнаду переделать чтобы она боком вышла?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.