Moveable Frame – система для перемещения фреймов мышью

Что это?
Moveable Frame – это система, которая позволяет "хватать" и перемещать фреймы интерфейса вслед за курсором мыши.
В чём проблема?
Игра не предоставляет прямого доступа к экранным координатам мыши – только к игровым (те, что на…
Алгоритмы, Наработки и Способности
26 291
11
Makeba, Обычный плавный таймер, обычно не утекает, но в данном кейсе (Видимо много действий) утекает
Он срабатывает для того, что после прекращения движения(Клик ПКМ), если дистанция далека от конечной точки(Клика ПКМ), через 0.015 сек (Уж точно получить координаты корректные, ведь событие срабатывает не чаще примерно чем раз в 0.15сек) прибыть в нужную точку. Компенсация грубо говоря координат, но конкретно этот участок вызывает десинхрон в Мультиплеере, поэтому я ввёл константу DRAG_TIMER_ENABLE, чтоб кому нужно отключили таймеры
26
function PolledWait2 takes real time returns nothing
local timer t
local real R
    if time>0. then
        set t = CreateTimer()
        call TimerStart(t,time,false,null)
        loop
            set R=TimerGetRemaining(t)
            exitwhen R<=0.
                call TriggerSleepAction(R)
        endloop
        call DestroyTimer(t)
        set t=null
    endif 
endfunction
Что это вообще такое и для чего?
Если вы хотели бы использовать в своей карте нестандартное, оригинальное заклинание или алгоритм, но у вас не хватает знаний для его реализации, то эта тема специально для вас. В данной теме вы можете оставить заявку на создание необходимого вам заклинания.
2392 264.3K
2
Заказ на работу
Название: Мощь Солнца
Метод: GUI или Jass (любой)
Версия варкрафта: 1.26
MUI: обязательно
Цель: сам юнит-владелец способности
Кол-во уровней: 1
Описание: Во время дня ( светового дня, не ночи, а именно дня) владелец пассивной способности получает бафф, увеличивающий урон от атак и восстановление здоровья. Во время ночи способность не работает,и владелец не имеет баффа.
Характеристики: днем урон от атак увеличивается на 30%, а восстановление здоровья на 35%.
Вторая способность:
Название: Сила Ночи
Метод: GUI или Jass (любой удобный)
Версия варкрафта: 1.26
MUI: обязательно
Цель: сам юнит-владелец способности
Кол-во уровней: 1
Описания: Во время ночи (именно ночи, не светового дня) владелец пассивной способности получает бафф, увеличивающий скорость атаки и скорость передвижения. Днем способность не работает.
Характеристики: ночью скорость атаки увеличивается на 25%,а скорость передвижения на 30%.
Всем привет, хотел спросить нужно ли менять, модель эффекта огня, на реалистичный огонь, в кампании про Ночных Эльфов, на троих игроков?…
Вопрос
4 63
15
И возможно они делали сотни вариаций эффектов огня, и выбрали оптимальный.
С другой стороны, навряд ли эффект огня был в таком приоритете, чтобы аж "сотни" делать, да даже десятки. Фронт работ у команды и без того большой (так как бы всю остальную игру графикой насытить надо), так что вполне вероятно что не все модели делались с максимальной отдачей. К тому же графику нещщадно надо было оптимизировать под тогдашнее железо, что накладывает свои компромиссы.
Поэтому энтузиаст, желательно с прямыми клешнями руками, решивший точечно улучшить какой-то элемент, может вполне себе выдать если не лучший вариант, то хотя бы хорошую альтернативу.
Но вот чего у оригинальной графики не отнять, это то, что она делалась одной командой в один промежуток времени, короче говоря, у этого всего выдержан один стиль. И вот тут даже весьма неплохие потуги полигоноукладчика часто сильно проигрывают из-за своей инородности.
Сначала сделай минимально функционирующую кампанию. Чтобы в ней можно было просто играть втроём.
А так да, автор пусть сфокусируется на основной части проекта, а не на таких деталях. Хотя, такой опрос, как интерактив - прикольно.
13
Это классическая ошибка - упарываться в детали. Сначала сделай минимально функционирующую кампанию. Чтобы в ней можно было просто играть втроём. Без багов, без тормозов, чтобы всё было аккуратненько. Чтобы новые герои имели хороший вид, чтобы способности были на местах и красиво описаны, чтобы были иконки нормальные и т.д.
Затем, когда основная работа сделана, можно начинать углубляться в детали. Но вот в случае с этим огнём - он реально смотрится хуже, чем оригинальный. И эту ошибку допукают многие картоделы. Они меняют что-то, думая что новое = лучшее. На самом деле это далеко не всегда так. Изначальный варик делала команда разработчиков. И возможно они делали сотни вариаций эффектов огня, и выбрали оптимальный. При этом любой кастомный огонь, да и вообще любую модель, делал энтузиаст, и с первого раза. И чаще всего эта модель будет смотреться не лучше оригинальной. Поэтому чем меньше изменений в карте - тем лучше. Особенно когда касаешься переработки оригинального контента разработчиков.
Подскажите пожалуйста, есть вариант убрать рамки интерфейса в режиме кИнО? Hide interface не работает через GUI.
Если есть уже такая тема извиняюсь, но поисковик выдает чушь полную.
Я нигде не вижу возможности скрыть Letter box interface :(
call EnableUserUI(false) - …
Вопрос
2 60
13
В классике на 1.26а так точно можно делать. В игровом интерфейсе находил модель, и просто её стирал. И она не становилась зелёной, как это было с иконками.
Как заставить нажать на скил с целью (выделенного юнита), но без применения. То есть, что у меня сменился указатель мыши на цель, а дальше уже я сам выбирал куда кликнуть
Вопрос
8 64
Всем привет! Думаю, многие знают о моем проекте Re-Classic, суть которого заключается в переосмысления нашей любимой классики. Почти год назад я выпустил demo-версию кампании Вторжение в Калимдор, в которой было доступно 3 играбельные главы и 1 интерлюдия. Теперь, я закончил работу над всей кампанией и готов представить вам результат.
Карта
12 1.8K
4
Зеленый, Посмотрим, мне обычно таких кампаний на две недели хватает😅