Параметры:
Тайлсет: Даларан
Количество декораций: 2930
Количество войск: 145
Количество предметов: 50
Количество декораций: 2930
Количество войск: 145
Количество предметов: 50
Источников жизни: 2
Источников маны: 2
Лагерей наёмников: 2
Лавок гоблина: 2
Мастерских гоблинов: 2
Рудников: 6
Таверн: 2
Источников маны: 2
Лагерей наёмников: 2
Лавок гоблина: 2
Мастерских гоблинов: 2
Рудников: 6
Таверн: 2
Стандартная дуэльная карта типа melee за исключением маленького количества импортного декора.
Описание карты:
В этом небольшом городке живут вышедшие на пенсию маги Даларана, стремящиеся провести старость, неспешно прогуливаясь по тихим спокойным улочкам со столь знакомой архитектурой.
В архиве 2 версии карты: обычная melee и версия с установленными ботами AMAI.
Ред. Meddin
Ред. nazarpunk
Итог
Ред. Meddin
По поводу центра карты не могу с тобой согласиться, поскольку там я все заложил блокираторами пути, не пролететь ни пройти там нельзя. Мешать это ни коим образом не должно, центр карты закладывает круговую природу перемещений дуэлянтов. Если ты вспомнишь карту Стратхольм от близзард(на самом деле ужасная карта, которая с настоящим Стратхольмом не имеет ничего общего), то там и вовсе центр карты был закрашен черной границей и карта представляла собой по сути огромное колесо.
По поводу обсерватории я думал, однако отказался от этой идеи по двум причинам, во-первых это непривычно для обычного игрока в melee, а это все-таки что ни на есть самый стандартный стандарт варкрафта как ни крути. Во-вторых чтобы юнит стоял рядом с обсерваторией, нужно делать проход наверх, а этого я как раз не хотел, тогда центр карты станет проходными потеряет свою недосягаемую таинственность. Наблюдение за звездами - удел седых мудрецов, а не любого существа)
Что касается клифов, они не ради клифов, а ради обособленности базы игрока, чтобы он ощущал себя в некоторой крепости. Мне очень не нравятся карты, где вокруг исходных позиций только деревья, поскольку противник их может уничтожить, да и сам игрок банально должен добывать ресурсы, поэтому порой я делаю какие то преграды, дабы сделать нескольких четких возможных путей прохода к расположению игрока.
У домов в варкрафте двери с обоих сторон, тут моей вины нет. Попадают домой через дверь с другой стороны, там у них проход есть, об этом я позаботился)
По моему скромному мнению, ландшафт способен подогреть интерес по нескольким причинам:
По поводу прокачки юнитов соглашусь, это внесло привнесло бы разнообразия в игровой процесс
Ред. nazarpunk
Притом ограничить лычки тирами. Тобишь на тир 1 отряд не сможет взять вторую лычку. Ну и так далее.
Ну и сделать тиры взаимоисключащими. Чтоб они добавляли к примеру новых юнитов и новые апгрейды, в зависимости от выбора.
Ред. Meddin
Ред. nazarpunk
Вообще идей годных, которые могли бы освежить игру пруд пруди, я сам когда только близзы анонсировали на близконе рефорджет воодушевился и написал им длинный пост на форуме с предложениями, что можно улучшить в игре или добавить, какие моменты нужно исправить в главах, дабы не было несостыковок логических в истории(к примеру тролли Черного Копья у орков клана Черной Скалы в Альтеракских горах в главе за нежить, где нужно захватить контроль над вратами и связаться с Архимондом), было бы кому прислушиваться и реализовывать... Хотя возможно они что и поправили в кампании, я слышал, что какие то правки были, некоторые главы даже сделаны по новой, правда, как я понял, только для новой графики, не следил пристально за изменениями подобного рода
Ред. nazarpunk
здесь только названия ну и местами улицы, так по сути осмотрев карту могу сказать что это может быть похоже на 'Окраины города', вроде и неплохо но на город не очень похоже