
Есть видео, где можно узнать, как правильно делать через триггеры автоприменение способности? Я пытался повторять по фотографии, но трудно разобраться.
Когда я использую заклинание "Духовное пламя" на избранного юнита, то появляется dummy с заклинанием "Кровожадность" и он тоже должен ее повесить на юнита, но…
Мне просто нужно что-бы на 3 секунды заместо абилки на основе магического щита появилась другая способность, но когда блокирую эту абилку бафф от магического щита исчезает.
Начал изучать написание скриптов на Lua по ютубу и там пишут такую строку:
BlzGetOriginFrame(frameType, index)
Вот мне интересно и не понятно, что это за функция такая BlzGetOriginFrame и что это за параметры, то есть, меня интересует описание функций и ее параметров, что, для чего, зачем, так как мне, как ржавому…
BlzGetOriginFrame(frameType, index)
Вот мне интересно и не понятно, что это за функция такая BlzGetOriginFrame и что это за параметры, то есть, меня интересует описание функций и ее параметров, что, для чего, зачем, так как мне, как ржавому…
Хотел кд запустить, но эта функция даёт Fatalку, что делать???
""
| function StartAbilityCD takes integer pAbility, real cd returns nothing | ||
| set Memory[ pReserverdIntArg1 / 4 ] = CleanInt( RealToIndex( cd ) ) | ||
| call CallThisCallWith2Args( GameDLL + 0x126990, pAbility, pReserverdIntArg1 ) pStartAbilityCD… |
Если юнит неуязвим, и игрок кастит абилку которая накладывает заклинание, заклинание сразу же исчезает.
К примеру, если я хочу, чтобы от триггерного юнита в сторону атакующего прошла анимация цепи молний, я создаю дамми юнита на месте триггерного, приказывая ему кастить цепь. Можно ли, не вызывая дамми, добиться того же эффекта, но при этом не усложнить задачу так, что уже ничего не хочется?
Анимация "Spell Three" не хочет воспроизводится, пробывал и до паузы, и после паузы, всё равно у юнита анимация "Stand"...
""
function kll takes nothing returns boolean
return(GetSpellAbilityId()=='A00L')
endfunction
function Kll takes nothing returns nothing
set…
return(GetSpellAbilityId()=='A00L')
endfunction
function Kll takes nothing returns nothing
set…
Что обозначает звёздочка в объявлении переменной с двумя точками между ней? constant real wv=500.*.1
Обрисую ситуацию:
Юнит №1 заходит в область, которая включает триггер, который заставляет Юнит №2 который стоит рядом, говорить, но проблема в том что если Юнит №1 будет двигаться во время того как Юнит №2 говорит, то он будет заходить и выходить из области, из-за чего триггер будет включатся по 10 раз, и реплики…
Юнит №1 заходит в область, которая включает триггер, который заставляет Юнит №2 который стоит рядом, говорить, но проблема в том что если Юнит №1 будет двигаться во время того как Юнит №2 говорит, то он будет заходить и выходить из области, из-за чего триггер будет включатся по 10 раз, и реплики…
Собственно давненько не играл по сети и в целом не следил за событиями в мире третьего варкрафта. Заинтересовался редактором YDWE и его функционалом. Так понимаю он совместим только с платформой unirpg.com. Собственно зарегистрировался и не выкупил что там вообще происходит.
Конкретно по вопросам:
- Нужна ли…
Если к примеру я использую первую абилку, у меня bj_lastCreatedUnit перезапишется на создаваемого юнита при касте абилки, а если юзну вторую и также запишу создаваемого уже другого юнита под bj_lastCreatedUnit, произойдёт ли перезаписать этой переменной, или она работает как то по другому?
call FlushChildHashtable( Hash, id )
call FlushChildHashtable( Hash, id2 )
call FlushChildHashtable( Hash, SpellId )
call FlushChildHashtable( Hash, GetHandleId( TimerAct ) )
call FlushChildHashtable( Hash, id2 )
call FlushChildHashtable( Hash, SpellId )
call FlushChildHashtable( Hash, GetHandleId( TimerAct ) )
Из-за FlushChildHashtable те что выше не работает конец кода где обнуляются переменные и вывод debug текста, потому что если их стереть…






