проблема вот в чём есть модель с анимацией атаки в 1 сек, но в реале когда юнит бьёт урон наноситься ещё до того момента когда меч дойдёт до противника(0.7 сек-в это время меч доходит),так где покопаться чтобы урон бил в нужный момент времени
В общем, научился я клепать на Jass без утечек, теперь есть другая паранойя, которая меня преследует:"Нельзя ли сделать код менее прожорливым". Хотелось бы узнать/получить код, который бы показывал как сильно тот или иной промежуток времени нагружается система карту. Ну или что-то типо этого, чтобы я смог отслеживать…
Например у меня есть длинный код jass который я подключил через cjass include "Map.j"
Что мне это дает скорость для сохранения кода редактора WE? Или это просто для удобства перенесения кода героев во всех картах?
Что мне это дает скорость для сохранения кода редактора WE? Или это просто для удобства перенесения кода героев во всех картах?
Можно ли понять, открыт ли чат у игрока, меню, журнал, задания и т.п? То что не даёт нажать на горячую кнопку способности (если нажать на Enter - вылезет чат - исп. способности по горячим клавишам в таком слуае невозможно. Такая же история с меню)
как сделать effect видимым для 1 игрока в тумане войны? Варианты с юнитом не предлагать. Я использую дамми в крайнем случае
Глобальная или локальная переменная поддерживает возможность использование массив в массиве и напешите строчку кода
Глупый вопрос. Никогда в программировании не занимался, но хотелось бы самому сделать вещь - нужно чтобы рабочий сам находил участок где можно построить здание.
Тут возникают вопросы:
- Как определить размеры площадки будущего здания? я так понял нужно базу данных делать: на ощупь определять каждое здание, и…
ещё 2 вопроса:
- Как засветить эффект (тип effect) для игрока, если эффект находится в тумане войны?
- Можно ли понять, открыт ли чат у игрока, книга изучения навыков, меню, журнал, задания и т.п.?
Может ли быть десинхронизация из-за загрузки объектов, вызывающих у всех игроков лаг на 1 секунду?
(подгрузка файлов музыки, спецэффектов, 19 способностей, 19 героев, мультиборда, многочисленные присвоения переменных и заполнение их массивов, - и всё это в одной функции)
(подгрузка файлов музыки, спецэффектов, 19 способностей, 19 героев, мультиборда, многочисленные присвоения переменных и заполнение их массивов, - и всё это в одной функции)
Ребят вопрос такой... в описание не влезает полное описание требований для здания или улучшений... вопрос можно ли его расширить и как? в настройках интерфейса нашел параметр отвечающий за эту функцию но что туда писать без понятия....
После оптимизации карты в программе WC3 Map optimizer 5.0, появилось 2 файла один с расширением .w3x, а другой с расширением .j
.w3x это расширение карты, а другой зачем? причем второй(.j), больше по размеру чем первый(.w3x)
.w3x это расширение карты, а другой зачем? причем второй(.j), больше по размеру чем первый(.w3x)
Например я сегодня видел видео с youtube где Dragol1ch редактировал war3map.j на прямую когда игра war3.exe была запущена, то есть редактируешь файл war3map.j с помощью программы winmpq и заменяешь существующий war3map.j после чего вар не вылетая работает. +winmpq игнорирует сообщение что во время игры менять архив…
Сабж по мемхаку, прошу ответов только от тех, кто рли разбирается.
Есть герой Психопомпа.
Из-за его способностей происходит следующее:
Каждый раз, когда любой герой кастует любой спелл и его перезарядка больше 1, перезарядка первой абилы Психопомпы приравнивается к перезарядке этой скастованной абилы, а манакост…
Из-за его способностей происходит следующее:
Каждый раз, когда любой герой кастует любой спелл и его перезарядка больше 1, перезарядка первой абилы Психопомпы приравнивается к перезарядке этой скастованной абилы, а манакост…
Так вот, там мне подсказали такую штуку как структуры, я немного углубился, нуууу, и понял что нужны знания vJass. Я искал мануалы, ну и там кроме как синтаксисом ничем не отличается(+построение+небольшие плюшки), так вот, мне бы увидеть мануал со всеми отличиями в синтаксисе, воооот. Это первая просьба
Вторая это…
Вторая это…
Что делать если пополнены нестандартные объектные данные, как можно убрать стандартных юнитов именно с редактора WE а не из игры, тоесть чтоб игре они работали и присутствовали, а WE не открывались, We при сохранении тормозит из-за многих объектов а это раздражает
Например есть глобальная переменная unitHello в которой присваивается значение "Hello World 1".
после некоторых действий это значение unitHello перезаписывается вот этим "Hello World 2".
стоит ли обнулять переменную unitHello до установки значения "Hello World 2", тоесть первое значение не остается ли в памяти?
после некоторых действий это значение unitHello перезаписывается вот этим "Hello World 2".
стоит ли обнулять переменную unitHello до установки значения "Hello World 2", тоесть первое значение не остается ли в памяти?
Столкнулся с проблемой при нанесении урона не конкретных цифр,а от статов. Суть вопроса в том: как тригерно наносить урон к примеру раз в 3 секунды на протяжении 15 секунд.а ещё лучше помог бы пример.И 2й вопрос как заставить юнита использовать способность каждые 3 секунды на протяжении его жизни.Помогите кто шарит)
У меня есть определенный юнит со способностью призыва 1 класса войск(пехотинец,вурд ,бугай и лучница),так вот ,как можно реализовать ,чтобы после смерти выпадало существо 1 класса с равным процентом? (Пасивная способность).
Как создать общее кд скилов на примере банок хп и мп.Пример: Используя способность все способности восстанавливаются заданое время..Или как создать аналог глобального кд как в wow
Доброго времени суток. Можно ли убрать отображение количества наличных зарядов на иконке предмета, продаваемого на рынке?
например call blabla(u, r, i) и передать ей значения юниты и.т д
на сетевых играх тормозит как можно без вызова функций делать одинаковые действия?
на сетевых играх тормозит как можно без вызова функций делать одинаковые действия?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Scroll Lock - быстрая модерация

WC3








