Поиск по меткам: Статья
УСТАРЕЛО
В этой статье я расскажу, как изменять стандартный интерфейс в картах Starcraft 2.
Заранее сообщу, что я описываю работу в английском редакторе, чего и вам советую.

Прелесть XML Layout

Самое время изучить данные разметки UI (Layout) - они…
Статья
10 8 351
Написать эту статью меня подвигло удивление от просмотра многих популярных и даже довольно неплохих карт. Заглянув так сказать «под капот» я был сильно удивлен что авторы даже не знают о таких простых вещах как «массив», не говоря уже про структуры, функции, записи и т.п.
Статья
12 7 690

Генерируем функции инициализации

Небольшой пример шаблона, помогающего избежать прерывания потока из-за лимита операций при заполнении базы.
Статья
2 2 308
Пример использования препроцессора для формирования списка рецептов на основе данных из РО.
Статья
1 474
Цель этого урока - научить вас создавать основные оружия ближнего боя и добавлять их своим юнитам. Эта статья может быть также использована для создания оружия дальнего боя, если оно не использует ракеты. В этой статье, я буду создавать ударное оружие (Punch) с нуля. Это руководство предполагает, что вы свободно умеете ориентироваться в редакторе данных.
Статья
16 9 661
В данной статье мы пробежимся по основам AOE (область эффекта) и рассмотрим как создавать сплэш-урон и ауры.
Предполагается, что вы владеете основными понятиями редактора данных и хорошо способны в нем ориентироваться.
Статья
10 6 832
У меня часто возникало много проблем с созданием ворот в SC2, и в итоге я нашел способы их устранения. Этот урок посвящен всем тем, кто наступил на те же грабли.
Статья
1 3 778
Я хочу рассказать вам о такой вещи, как Preload Exploit. Если кратко, то Preload Exploit работает с файлами на диске. Конечно, это слишком грубое определение. Более подробно - в статье.
Статья
3 6 761
Valve Hammer Editor (до версии 3.4 - WORLDCRAFT) или создание карт для CS 1.6 (и ниже)

Примечание:
  1. Valve Hammer Editor - далее VHE
  2. С помощью VHE можно создавать карты не только для CS но и для Half-Life и других его модов, а также для игры Quake 2 и 3.

1. Конфигурация (Настройки)

После того,…
Статья
261 226 245
Хочу помочь новичкам, ну и средним уровням. Кто не понимает, как работать с трэкайблами. Надеюсь, что статья будет нужна. Есть статьи про трэкайблы, но читая их не все смогут понять.
Примечание: Все названия объектов, функций и переменных не играют роли. Я не буду показывать как лучше делать, как улучшать код. Просто покажу принцип работы с трэкайблами.
Статья
39 23 370

Создание помещений (подземелий)

Данная статья рассказывает о всех аспектах при работе с внутренними локациями (офисы, пещеры, метро и т.д.). Мы научимся создавать "подземелья" из заранее заготовленных моделей, настроим VisArea's и Portal's. Сделаем освещение и в заключении разместим на нашем уровне навигацию для AI.
Статья
20 13 872

Природные ресурсы

Начал заполнять библиотеку по троллям, норм?
Статья
16 10 618

От переводчика:

Если у вас есть какие-либо предложения/корректировки по переводу - пишите, не стесняйтесь. Буду рад выслушать любую конструктивную критику.

Вступление

Редактор триггеров в Galaxy чертовски мощный, к тому же у него много разнообразных возможностей.
Я собираюсь поделиться с вами…
Статья
23 18 559

Полноценное руководство по созданию модов

Итак, начнем небольшой курс по созданию модов для игры «В тылу врага Лис пустыни». Данный материал предназначается для начинающих, тех, кто только осваивает данный процесс.
Статья
3 14 944

Import Exploit - чудеса импорта (MIX)

Все, кто занимался картостроем, рано или поздно встречали проблему подключения своих MPQ архивов к игре. И как только не извращался народ на эту тему, придумывая альтернативы вплоть до создания своих лаунчеров к игре.
Однако, всё было куда ближе и проще, чем мы думали.
Статья
176 73 101
Все мы читали статьи о том, как делать различные объекты для StarCraft II (предполагается, что статьи уже прочитаны). Но этот способ - долгий и утомительный. Далее я предложу способ, как попыхтев раз, не парится больше вообще (почти). Этот способ позволит написать удобный интерфейс для автоматического создания объектов. Это будет показано на примере алгоритмов - прокачек героев.
Статья
1 2 841

Базы данных

По скольку в коде карты нельзя получить доступ к полям объекта, таких как защита юнита, класификация предмета, стоимость предметов и т.д., что создает некоторые не удобства, а иногда рушаться гениальные идеи. Один из самых простых способ добраться к нужной нам информации, это создание базы данных.
В этой статье я рассмотрю несколько примеров баз данных. Раскрою пожалуй важные аспекты и проблемы с которыми можно столкнуться.
Статья
21 14 768
В данном уроке мы рассмотрим поведение 8Direction, которое заставляет объект двигаться в разных направлениях при нажатии заданных клавиш. Оно имеет некоторые важные настройки, которые мы и рассмотрим в данном уроке.
1 2 165
Руководство, посвященное использованию утилиты Fly data processor, начиная с установки и заканчивая написанием шаблона для генерации простейшей базы данных.
Статья
5 3 820
Данная статья расскажет, как довести свой код до совершенства, отполировать и начистить до блеска.
Статья
9 12 544

Ландшафт из прозрачной почвы: примеры

В этой статье, я обьясню, что такое Альфа-Тайл.
Этот метод был использован в SC2. На карте удалялся участок тайла (текстуры ландшафта) и в нем (удаленном участке) располагались всякие декорации, типо двигающихся личинок Роя в проломе.
Статья
34 29 528

Создание комнаты со светом

Данная статья рассказывает о создании комнаты с источниками света.
Статья
3 3 420

Установка мода вручную

Это невероятно простое пособие, которое объяснит, как вручную установить моды к Half-Life 2, которые не поставляются с установочными файлами.
Статья
2 12 266

Как сделать прозрачный фон у скринов

Надо юзать "волшебную палочку", доступна и в paint.net
Статья
5 6 352
Вторая часть статьи по созданию TDS.
В ней мы создадим врагов, которые будут постоянно лезть из нор и гоняться за игроком, красивый эффект взрыва противника, а также текстовый индикатор здоровья.
1 6 407
Эта статья освещает наиболее распространенные ошибки начинающих писателей. Тем не менее, опытные авторы также откроют для себя много нового.
Статья
7 4 029
Все материалы данного проекта делятся на две рубрики: Литературные произведения и Статьи.
Статья
1 950

Написание надстройки для редактора

Это не конечный вариант материала, сплашивайте, что не ясно, буду стараться пояснить. Я просто перечитал, и понял, что это не совсем будет ясно в целом человеку не подготовленному.
Пару лет назад, во время публичного тестирования SCII я написал надстройку для редактора, которая позволяла поключать свои парсеры для скриптов. Аналогичная попытка была предпринята заокеанскими коллегами. К сожалению, почва тогда еще не была готова, да и у меня немного сменились приоритеты.
Сейчас, по просьбам трудяхщихся я постараюсь обобщить опыт разработки подобного ПО.
В первой части я напишу немного теории, опишу логику работы программы.
Статья
11 5 729

Экспорт анимированных моделей

В данном уроке изложена подробная инструкция по экспорту и настройке анимированной модели.
Статья
3 282
Сия статья расскажет вам, как с нуля создать в UDK небольшой, но красивый уровень. В ходе работы вы на практике научитесь работать с брашами, статик мешами, освещением и прочими необходимыми в создании уровня элементами.
Статья
31 15 644
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...