Darkmen500, всё будет в потоке редактироваться. Я исправлю часть текущих багов, Салли Вайтмейн привезёт новые. И так в цикле будет - новая фича + пакет правок.
EugeAl, тоже спорное решение, slk накладывает ограничение на разработку.
Касательно пропавших имен и всех путей графики в относительно свежих патчах каким-то лядом близзы перенесли это в war3mapSkin.w3* файлы, отсюда возникшее недопонимание. Так, получается нужно парсить данные из 2 таблиц в кучу + wts, и потом это дело разбирать. Есть куча минусов работы с данным через парсер, любой апдейт блиизов может сломать его, поэтому использовать его как альтернативный инструмент для работы с объетами данных спорно.
И еще есть нюанс, мы тянем только измененные данные, а если обращаться к дефолтным параметрам юнитов, это отдельная история, в которую я не лез.
В моем случае парсер - это способ легко и быстро вытягивать данные для заполнения вики проекта, я буду указывать код юнитов, и делать некую сетку (порядок), а по указанию код начнет вычленять все данные из спаршенного json и заполненять данные для страницы.
Как некий облачный обработчик через гугл-драйв тоже забавно бы сделать, где у нас редактор объектов крутится локально, но каждый раз при запуске забирать файл с гугла, и в конце работы заливать назад. Таким образом сервак локально работает, а гугл api вроде бы бесплатный (но это не точно).
с SLK тоже имело бы смысл работать, если бы не эти махинации. Во первых нужно заранее выбрать технологию SLK, а не навешивать на текущий проект, во вторых без эдитора смысл лишается... ключевое ведь не нарушать связь с оригинальными файлами.
Но я попробую редактор объектов локальный сделать. НО тут вопросов больше чем ответов, и огромный страх перед новыми патчами близзов. Чудом Reforged 2.0 мне не поломал проект, только пару критических багов вылезло, которые я сразу починил и чайную ложечку хайпа получил.
AMark, вот такая штука получается... непонятно как связывать id юнита с его именем в wts файле, написал на хайве. Пока что пробы пера, ничего серьезного
Это инструмент по превращению данных war3 в json в карте. Это наиболее близко к твоей философии.
Как бы если мне рассматривать данный инструмент, то как парсинг данных из карты на свою вики, чтобы вручную не заполнять всё.
Или как 2-стороннее общение через некий файл на сервере, как источник.
Но уровень данного инструмента как бы низкоуровневый, чтобы сделать что-то полезное на его базе - нужно сверху наворачивать логику.
И ограничение версии игры - 1.28+ (но это не точно, забыл где видел, может и нету)
Пример парсинга w3u, мы получаем как раз ключи, юнит на основе футмэна (есть hp, список абилок и список апгрейдов на скрин попали)
С каждым апдейтом все круче и круче!
а реально подобный плагин превратить как плагин под worldeditor для работы с jass - альтернатива tesh? или многое завязано именно на функционале vscode?
EugeAl, ну для переворотов наверное уже поздно. Осталось 1,5 землекопа, которые прям "упарываются" с оптимизацией рабочих процессов в модмейкинге варкрафт, остальные используют стандартные средства.
EugeAl, вообще да. Принцип сборки карт есть, только специфика иная. А в целом вообще ничего сверхъестесвенного. А, стоп, w3x и w3n - это аналоги? я сборкой занимаюсь через интегрированный в проект MPQEditor, он отвечает за сборку, я не делал самопального движка для сборки.
Даже по идее можно даже с минимальными правками настроек запустить сборку карт в кампанию без переписывания кода. Но... а есть ли смысл? я с кампаниями не особо дружу
EugeAl, перевод в json можно выполнить для 95% этих файлов. Однако дальше нужна отдельная утилита для представления всех этих данных в удобоваримом виде, и тем более совместная работа с выгрузкой в общий файл. Это совсем иное направление.
Локализация - там всего 3 кнопки, локализовывать нечего. А вот если настройки и прочее - это на гите в ридми файле на 2х языках, если кому-то уж прям очень понадобится запустить сие "чудо".
EugeAl, рефордж уже позволяет в директорию перегнать проект, и в таком виде происходит основная разработка. Этот софт от родительского ультимативного проекта раскидывает файлы по дочерним проекта, не затрагивая ландшафт и инфо о карте. Если нужно поработать с ландшафтом на одной из карт, то выбирается из списка нужный проект и вытягивается ландшафт и инфо о карте в родительский проект (так как у него полный набор моделек и текстур).
Непосредственно преобразованием w3* файлов я не занимаюсь, хотя были некоторые идеи, даже направление существует по парсингу бинарных данных из этих файлов с преобразованием json. Однако чисто технически не было задачи превращать в полноценно раскрытый проект. Тут больше про раскидывание файлов по папочкам и сборка проекта назад w3x архив.
Вот эти файлы я держу для каждой "дочки" не тронутыми, но в случае перехода к выбранному проекту перетягиваю их в родительский проект:
'war3map.w3e', terrain texturing
'war3map.shd', shadow map
'war3map.wpm', passability map
'war3map.doo', info about trees
'war3mapUnits.doo', information about all objects placed on map
'war3map.w3i', Various information about the map, which is set in the editor in the scenario section
'war3mapMap.blp', Minimap
'war3map.mmp', Minimap icons during initialization
'war3map.w3c', Camera parameters
'war3map.w3r', Info by regions
'war3map.w3s', Sounds are set
С кампаниями не работает! это именно узкое решение про поддержку карт а-ля кампания (с общими данными и частными различиями)
nazarpunk, очень-очень странный стек (классическое windows приложение было в разы лучше), но как умею... тут получилось именно решать задачи, а не думать как реализуется та или иная часть. Поэтому получилось достичь требуемого результата относительно безболезненно, хоть и помучался над разработкой концепта, до этого все крутилось вокруг консольных команд, и десятков конфигов с вручную забиваемыми файлами и директориями.
Поэтому и прицепил решение не к родительскому проекту WarCraft 3, а именно к своему, т.к. вряд ли за пределами проекта это кому-то понадобится.
ScorpioT1000, артефакт перерисовки! я написал коммент, перезагрузил страницу, моего коммента нет... перезагрузил снова - появился... хм странно, повторить не удалось. Мб разовая "акция"?
Получилось повторить!
Я пишу комент, сохраняю.
Переход на главную.
В хроме нажимаю "назад", открывается страница но снова без коммента.
Пока писал кажется понял суть проблемы. В дом добавили при отправке чтобы просто видеть коммент, а после описанных действий мы просто возвращаемся к начальной верстке. Перезагрузка уже возвращает перерендеренную страницу (через воркер, так?).
Долго старался обходить стороной подобные посты, ибо это было что-то на инопланетном... теперь хотя бы попробую понять. Поясните для блондинки!
Получается, это плагин на VSCode с подсветкой. Я довольно рано отказался от VSCode в сторону IDE для веба (PhpStorm, PyCharm, Android Studio даже не спрашивайте зачем, прошелся с java по касательной).
Чисто по скринам скажу выглядит приятно, но вырвиглазно, JetBrains в новых версиях пошли путем приглушенных цветов. Но это не важно, если цвет зашит в сам VSCode.
Тип переменных сливается с именем функции, может это визуально сбивает с толку.
Но это мелочи.
Получается мы будем "проваливаться" в функции и смотреть перекрестные ссылки и возникающие проблемы по коду (не объявленные переменные и прочее)?
Судя по скринам с VSCode будет разработка над jass кодом ведется в разных файлах, которые потом собираются в 1? Это фишка UjAPI?
Моя гигантская проблема работы напрямую с jass - это его функциональное программирование, это малость устарело, мышление переломилось под ООП, но бОльшая проблема - это вечный поиск raw-кодов всего и вся... было бы круто поднять уровень программирования в Варкрафт до удобного образования ссылок и рефакторинга, но это "влажные" мечты. Фактически имеем расколотое с помощью Близзов сообщество, где часть осталась на старых версиях Варкрафта, а кто-то ушел в злосчастный Reforged... (распиаренный мне кем-то на xgm LUA на поверку оказался не таким уж и инновационным)
А каков принцип сборки проекта? это автоматизированно парсится в w3x архив? или нужно перелазить в редактор для пересохранения?
UjAPI - это надстройка над ВарКрафтом? но ведь он требует установки настройки сверху и сразу ограничивает использование? или весь код по итогу превращается в чистый jass? Ведь в любом случае все что мы пишем - это всего лишь работа с api-шкой движка Варкрафт, и ограничены его возможностями? либо я Блондинка и совсем не понимаю, и тут все на порядок глубже?
И почему этот плагин раз за разом переписывается? в чем недостаток предыдущих проектов? почему не планомерное развитие 1 проекта плагина?
_______________________________________
Сейчас я разработал движок на php (Laravel+blade) для личных нужд который позволяет создавать проект из связанных карт. Есть родитель - есть связанные наследники, у каждого дочернего проекта есть личные файлы - модельки текстурки декора например, родитель содержит все данные, а вот наследникам нужно разложить все по местам. И конечно сделать переход между проектами, чтобы по клику переходить между текущим активным проектом. По факту это работа с директориями, очень нишево.
И минимально завернуто в примитивную вьюшку
Но паре проектов на XGM было бы полезно, но при условии что они на темной стороне - Reforged, где появилась поддержка распаковки карты в проект. С выполнением MPQEditor через консоль с помощью пыхи я поработал, запаковать удалось, но карта сломалась, еще не смотрел в чем проблема... Мне важно также делать небольшие подмены в итоговый j файл, замена значения глобалок. Для wts файла я реализовал прочистку от рабочих тегов разработчика, у меня в имени юнита используется тег армии чтобы легче работать в редакторе, на выходе я чищу это дело. Заметьте, это сделано автоматизировано, я не чистил вручную, а разрабатывать с тегами на порядок приятно, жаль только фильтрации в директории не существует, и самого создания директорий нет, иначе бы все это не имело бы смысла.
Вот такая шняга... может натолкнет на какие либо идеи. Чисто под меня это работает и вполне успешно. Ибо будут расти различия наборов моделей для разных карт проекта. Но хотелось бы в идеале еще в j файле отрезать триггеры которые не относятся к карте. Но важнее едино образность карт проекта.
Это просто рефлексия без особого смысла и умысла. Хотя умысел есть - поднять активность комментариев.
ScorpioT1000, о, еще в 2013 году было дело...) а я только-только в веб-разработку вник, до этого 10 лет жизни посвятил другой профессии которая не только ничего не дала, но и подкосила здоровье...
сейчас 7-мильными шагами догонять таких профи как Вы!) учиться-учиться и еще раз учиться)
Но система клиент-сервер вероятно для моих целей явный перебор.
На крайняк будет возможность ярым фанатам физически подкидывать загрузочный конфиг на сервер. А так все манипуляции локально делать.
nazarpunk, ага... интересно.
Но наверное в рамках задач подобное реализовать нет смысла: получу награду "Слабоумие и отвага". А активность проекта в 1,5 землекопа умножу на ноль)
Спасибо за наводку.
Zeix, тоже возникают сомнения, что кто-то запарится скачивать и настраивать клиент.
Локально только переживаю за взлом... В принципе ничего не теряю, даже если ломанут, это не влияет на геймплей.
Другой момент, нужно UI отдельно пилить под опыт и уровни игрока. В принципе направление ясно.
Соглашусь с тем, что работа с клиентом отпугнет. Лучше локально обрабатывать, и искать максимальную оптимизацию. Файл прелоада будет связкой между всеми картами проекта и соответственно сбором инфы об игроке в захэшированном состоянии.
Спасибо тебе друг!
Есть идея, на хайве уже был такой конкурс по altered melee (с моей подачи кстати), но хотелось бы сдвинуть акцент.
Опять же, тяну одеяло на себя, в сторону кооперативных командиров SC2 и в тесном сотрудничестве со своим же проектом WarCraft Legends, если возможно - победителя можно было бы наградить тем, чтобы интегрировать в проект его разработку в том или ином виде, ну или стандартная победа с финансовой наградой, только где пул награды набрать? (сделать предварительный сбор средств, или сбор для участия, но это отпугнет участников).
В общем суть конкурса. Игра Warcraft 3 1.26a / Warcraft Reforged. Нужно создать нестандартную расу в стиле кооперативного режима SC2 с командирами. Отличия от типичной нестандартной расы Warcraft:
1 герой (в качестве частного случая - 2 героя) знаменитые во вселенной Варкрафт (Иллидан, Артас, Джайна, Утер, Тралл и многие другие)
наличие центральной механики расы (примеры - доп панель, режимы стетников Стетмана, призыв зомби Стукова, сбор эссенции и эволюция Абатура, поиск реликвий Зератула)
армия которая отражает характер персонажа, явные яркие преимущества и недостатки расы (в сравнении с оригинальной расой)
возможно переделать технологическое древо, могут отсутствовать некоторые войска или Т1-Т3 путь в стиле протоссов, за счет постройки ряда построек, или все доступно сразу, но требования дороже (не обязательно)
В чем проблема - это под такой конкурс со спецификой нужно подготовить простую болванку с готовой миссией, которая будет доступна всем - и 1.26, и ref 2.0. Это будет не кооп на 2-х, а соло против ИИ.
Лично меня останавливает сложности с подготовкой и вероятно не особо большой спрос на сам конкурс. М.б коллаборация с Hive-администрацией решит вопрос: двойной состав жюри, 2х участников? но тут же двойной масштаб проблем. В общем я хз как правильно сделать.
Параметры оценки:
фан (впечатления от расы, реиграбельность) (макс 20)
механика (насколько механика интересна и какие комбинации создает, насколько влияет на геймплей) (макс 25)
стиль (подбор моделей иконок, названий и способностей войск, зданий, героя, насколько отражают общий дух расы и персонажа) (макс 25)
оригинальность (насколько уникальны войска, зданий, технологическое древо, насколько это новаторски) (макс 20)
баланс (имеет не большой вес, т.к. сохранить баланс для подобного режима крайне сложно, тут просто важно чтобы раса не получилась имбовой, или слишком слабой) (макс 10)
20+25+25+20+10=100
По части менеджмента и организации - это точно не моя стихия =(
Просто мысли по мере пользования сайтом. Сугубо субъективное восприятие.
Не претендует на истину, особенно учитывая, что сказанное как раз на мои же плечи и свалится))
UI подуставшим выглядит, не хватает реактивности и удобства. Не было мыслей разделить проект сайта на vue js (или Nuxt js (пародия на Next js от мира vue), исп для разработки Ozon) для фронта, и на фрейм php, типа laravel для бэка?
Блок "В центре внимания" теряется, его бы в хэдер вытянуть, и делать в стиле баннеров, как на хайве, оно хотя бы зрительно выделяется. Или если сохранять что есть, то в горизонтальную строку с автопрокруткой вытягивать блоки с проектами. И мб делать систему с поднятием ресурса. То есть в первые попадут те, которые автор вручную по клику поднял, с таймаутом, типа как на сайтах продажи авто.
Личка вообще ни к черту, устарело. Сейчас деляются а-ля чаты, где группируют сообщения между 2 юзерами
Достижения - это круто, только визуал, может чисто иконки отображать с подсказкой на hover, и к единому стилю привести?
Вот что-что, а опыт, уровни и способности - это крутая фича... претензий нет. Краткое инфо на ПК можно на hover выводить.
Оформление ресурсов. Большей компактности не хватает. Таблице-образный блок как на хайве неплох, но к нему тоже претензии есть, иконки на xgm более информативны, причем важнее выводить скачивания для ресурсов, и просмотры для новостей, видео; либо всю статистику сразу выводить
Оффтопка (сайтовый чат)... по идее уже подобный функционал безнадежно устарел, стоит ли подобное похоронить?
Gamedev как по мне очень страдает, я так понимаю постят новости и проекты по большей части выходцы из модмейкинга варкрафта. Может некий маркет (с быстрым доступом к steam и иным платформам) нужен с проектами с обязательными тэгами - релиз/ранний доступ/в разработке, чтобы сразу отображались все игры по фильтрам в сетке. Отдельно фичи уже все реализованы, просто пересобрать UI
Блок "Текущий онлайн" по идее тоже под нож (особого смысла не несет), это устарвшие фичи
По хорошему блок "активные за месяц" тоже не особо важно. Тот кто активный и без ТОПа будет видно на просторах XGM: посты, коментарии и прочее.
Блок "Новое" обязательно сохранить, но еще небольшой тэг оставить из какой категории пост, не hover, а прям в отображение, более информативнее чтобы стало
High chart в личном профиле по идее тоже устарело. Особого смысла не имеет для вывода.
К вопросам добавить теги - чтобы было понятно к какой тематике относится - моделлинг, код и т.д.? Поиск по вопросам может нужен? в общем автоматизировать систему - чтобы пользователь вводил действительно новый вопрос а не дубликат уже решенного вопроса. Бот является костылем, т.к. он ищет ответ уже после того как создан вопрос. Вероятно поиск при создании вопроса и перед публикацией бот подтянет ответы, если нет верного решения, выставить галочку что ответ не найден и создать вопрос.
Блок со всеми ссылками объединить в 1 кнопку с выпадающим списком доступных ссылок
Блок конкурсов достоен отдельной вкладки на главной, если планируется делать на них бОльший упор.
Сами конкурсы. Важно освещать тему, желательно пилить видео, сейчас видеоконтент лучше воспринимается.
Блокировки. Просто озвучу. Блокировка различных ресурсов на текущий момент коснулась именно России, Беларусь в данном вопросе осталась в стороне, но ожидается что мы позаимствуем опыт в будущем.
Опыт можно полоской и % везде отображать и на hover (ПК) и клик (Mobile) показывать детализацию в очках
Изображение превью, для ПК можно на hover делать слайдер, для мобилок менять слайды по таймаут, к примеру до 5 изображений (но при условии что превью будет выглядеть больше, в сетке на страницу или типа того)
Warcraft. Модели/модели по полочкам, карты/карты по жанрам нужно объединять, это просто фильтры. Но я так понимаю это уже практически реализовано
По идее каждому суперпроекту нужно свое отдельное меню и главная страница со всеми категориями
Теги требуют ручной модерации. На хайве это каша. Ставишь 1 тег - получаешь всё что есть, кроме того что требуется.
Нужен ли перевод на китайский? у китайского комьюнити нет надстройки на браузер на перевод страниц, как у хрома? я очень плохо знаком как у них все устроено. Проблема перевода контента, константного текста на сайте, нужна большая работа, чтобы позволить легче работать с сайтом, при этом желательно знающего человека подтянуть.
Закрепленный опросник хуже плинтуса. UI должен показывать одиночный и мультивыбор. После выбора нужно опрос закрывать и дальше отображать просмотр результатов, иначе он висит в ожидании дальнейшего выбора
Редактор ресурсов тоже подустал, по новым трендам все стилистические теги уже скрыты и мы видим готовый результат, без лишего клика на препросмотр.
Тип коментария тоже не самое лаконичное решение, для хомячков было бы неплохо продумать все за них. В постах с заказами добавлять селект - что "новый заказ" или "заказ выполнен", в конкурсах - заявка и т.д. Разбить по доступным категориям.
» WarCraft 3 Legends / WarCraft Legends: Салли Вайтмейн
» WarCraft 3 Legends / WarCraft Legends: Салли Вайтмейн
» Harpoon Arena / HarpoonArena: DevLog 6. Концепт-арт героя и новая арена
» Harpoon Arena / HarpoonArena: DevLog 6. Концепт-арт героя и новая арена
Маграпплер (Magnet + Grappler)
более-менее варианты от нейросетки, м.б на какие-нибудь мысли наведёт
» WarCraft 3 Legends / WarCraft Data Sync
» WarCraft 3 Legends / WarCraft Data Sync
Ред. AMark
» WarCraft 3 Legends / WarCraft Data Sync
Ред. AMark
» WarCraft 3 Legends / WarCraft Data Sync
Как бы если мне рассматривать данный инструмент, то как парсинг данных из карты на свою вики, чтобы вручную не заполнять всё.
Или как 2-стороннее общение через некий файл на сервере, как источник.
И ограничение версии игры - 1.28+ (но это не точно, забыл где видел, может и нету)
» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode
а реально подобный плагин превратить как плагин под worldeditor для работы с jass - альтернатива tesh? или многое завязано именно на функционале vscode?
Ред. AMark
» WarCraft 3 Legends / WarCraft Data Sync
» WarCraft 3 Legends / WarCraft Data Sync
Ред. AMark
» WarCraft 3 Legends / WarCraft Data Sync
» WarCraft 3 Legends / WarCraft Data Sync
Ред. AMark
» WarCraft 3 Legends / WarCraft Data Sync
Ред. AMark
» WarCraft 3 Legends / WarCraft Data Sync
Поэтому и прицепил решение не к родительскому проекту WarCraft 3, а именно к своему, т.к. вряд ли за пределами проекта это кому-то понадобится.
Ред. AMark
» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode
Получилось повторить!
Ред. AMark
» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode
Чисто по скринам скажу выглядит приятно, но вырвиглазно, JetBrains в новых версиях пошли путем приглушенных цветов. Но это не важно, если цвет зашит в сам VSCode.
Получается мы будем "проваливаться" в функции и смотреть перекрестные ссылки и возникающие проблемы по коду (не объявленные переменные и прочее)?
Судя по скринам с VSCode будет разработка над jass кодом ведется в разных файлах, которые потом собираются в 1? Это фишка UjAPI?
UjAPI - это надстройка над ВарКрафтом? но ведь он требует установки настройки сверху и сразу ограничивает использование? или весь код по итогу превращается в чистый jass? Ведь в любом случае все что мы пишем - это всего лишь работа с api-шкой движка Варкрафт, и ограничены его возможностями? либо я Блондинка и совсем не понимаю, и тут все на порядок глубже?
» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode
» WarCraft 3 / Клиент-серверное приложение на основе Preload
сейчас 7-мильными шагами догонять таких профи как Вы!) учиться-учиться и еще раз учиться)
Но система клиент-сервер вероятно для моих целей явный перебор.
На крайняк будет возможность ярым фанатам физически подкидывать загрузочный конфиг на сервер. А так все манипуляции локально делать.
» WarCraft 3 / Клиент-серверное приложение на основе Preload
Но наверное в рамках задач подобное реализовать нет смысла: получу награду "Слабоумие и отвага". А активность проекта в 1,5 землекопа умножу на ноль)
Спасибо за наводку.
» WarCraft 3 / Клиент-серверное приложение на основе Preload
Локально только переживаю за взлом... В принципе ничего не теряю, даже если ломанут, это не влияет на геймплей.
Другой момент, нужно UI отдельно пилить под опыт и уровни игрока. В принципе направление ясно.
Соглашусь с тем, что работа с клиентом отпугнет. Лучше локально обрабатывать, и искать максимальную оптимизацию. Файл прелоада будет связкой между всеми картами проекта и соответственно сбором инфы об игроке в захэшированном состоянии.
Спасибо тебе друг!
Ред. AMark
» Он вам не клоун! / Итоги 2024 и планы на 2025!
Опять же, тяну одеяло на себя, в сторону кооперативных командиров SC2 и в тесном сотрудничестве со своим же проектом WarCraft Legends, если возможно - победителя можно было бы наградить тем, чтобы интегрировать в проект его разработку в том или ином виде, ну или стандартная победа с финансовой наградой, только где пул награды набрать? (сделать предварительный сбор средств, или сбор для участия, но это отпугнет участников).
Ред. AMark
» Он вам не клоун! / Итоги 2024 и планы на 2025!
Сугубо субъективное восприятие.
Не претендует на истину, особенно учитывая, что сказанное как раз на мои же плечи и свалится))
» Администрация XGM / Поиск по полям категорий не работает
» WarCraft 3 / Бэбэй