14

» Empires of Warcraft / Empires of Warcraft

Очень интересно и новаторски
Темный Апостол - жизнеотвод, во время каста идут микрофризы
На карте Грибы лагеря Наемников принадлежит игроку 1, мне. И на других картах похоже также
14

» WarCraft 3 / Как вы работе с проектами?

Ну давай попробую поделиться своими знаниями (надеюсь не "заклюют"). Описываю подробно на случай если прочитает человек, не знакомый с "программистскими штучками".
Работаю над altered melee для Варкарфт в стиле SC2 coop.
  1. Brainstorm - если я конкретно хочу заняться генерацией идей и концептов подключаю нейросети. Как это работает? Нейросеть (ChatGPT, Gemini или др), а сгенерируй мне концепт такой-то, это должно быть похоже на то... и получаю полную ахинею, и тут резко запускается нейросеть моего мозга: "Да нет! это полный бред, тут надо так, а тут так!", и это является подстегиванием мозга и настройке на нужный лад, дальше концепт создается сам собой. Ведь не зря говорят что в споре рождается истина. Такой вот путь я выбрал, это необычно, но это работает.
  1. Сбор идей, мыслей - заметки в телефоне, google-drive, заметки в блокноте, пару раз было на диктофон (был за рулем)
  1. Организация данных - файлы в Google-drive (не является рекламой, просто инструмент). Чек-листы там же, с пометкой - принято, в разработке, готово, отклонено, в дальний ящик. Это все разбито на блоки - по тематике.
  1. Только составив диз док по конкретному элементу геймплея беру в реализацию. В процессе часто все идет не поплану, тут уже приходится извращаться по разному, иногда вплоть до правки концепта. В любом случае во время работы это фокусирует внимание на реализации, а не вечных тестирований идей или реализации наобум - я помню где-то видел это классно, нужно реализовать, а вот я хочу еще это реализовать... Нужно четко придерживаться плана. Предрекая наперед - если загорается идея уже в процессе - записываю и возвращаюсь позже, на холодную голову. Бывают исключения, загорелась 5-я точка сделать кастомные интерфейсы, и это получилось так классно, что я откинул основной план и реализовал кастомные интерфейсы, а потом вернулся к основному плану (но нужно понимать, эта мысль не отпускала целые сутки! результат не заставил себя ждать, на форумах результат оценили).
  1. Фокусировка на центральных вещах - в продолжение пункта 3. Нужно четко понимать какова центральная цель. Это нетандартная melee, где есть карта с задачами, есть герои со своими уникальными расами. Взбрендило в голову создать систему ачивок, я выделяю заметку, но не занимаюсь эти совсем. Это не является частью концепта mvp - минимально жизнеспособного продукта, если нет движка, зачем на него насаживать отягащающий декор.
  1. Непосредственно разработка. У меня reforged, соответственно использую проект как директорию. Проект веду в своей IDE (среда разработки, это шире чем просто редактор кода) PHPStorm (выбор пал из-за того, что это мой основной инструмент на работе. Через IDE веду весь импорт, с разделением всего и вся контента по директориям (так что если я захочу что-то быстро исправить это не составляет труда). Минус, это нужно пересохранить проект чтобы импорт был доступен в редакторе. Также я нашел критическую ошибку - главное не открывать IDE во время сохранения проекта, иначе весь импорт удаляется, ощущение, что IDE блокирует директории при сохранении (но это частный случай)
  1. Версии. Проект подключен к git (ситема контроля версий) и заливается на github. В чем прикол? в том что проект не висит с +100500 резевных копий на пк, а удаленно и в нем контролируются только изменения.
  1. Еще мелочи. Я активно использую wowhead для подбора иконок, однако там формат 56x56, а нужно 64x64 (SD) и 256x256 для HD, перекручиваю картинку через нейросети по увеличению изображения (просто в гугле AI увеличения изображения), качество прям лучше не становится, но оно не будет таким шакалистым и пиксельным если увеличивать изображение классическим способом, лимиты на бесплатный конверт в день обхожу очисткой кэша в браузере (через F12 чищу local storage, session storage и прочее).
  1. Прочие инструменты - wc3 model editor, blplab, button manager, photoshop, tesh - классика мапмейкера
Пары мониторов нет, есть 1 - ширик, разделяю на 2 половины - редактор и браузер.
Ну... вроде бы все тонкости моей работы с проектом. Не всем зайдет, не всем нужно, но мне так удобно.
14

» Chronicles of the Ring REBIRTH / Chronicles of the Ring

Атмосферно, однако.
А захват точек не думали сделать как в Battlefield? Реализация - Флаг неуязвимый, использовать ману как индикатор, и отслеживать юниты вокруг, вычислять сумму юнитов созника и игрока и установить 3 уровня - захвачено, нейтральный, вражеский. Мысли вслух.
14

» WarCraft 3 / [UjAPI] Turret

О, помню игрушку простенькую, в детстве играл. Игрок управляет ДОТом на берегу моря, есть пулемет и пушка. И на игрока идут катера, вертолеты, самолеты, из катеров и самолетов высаживаются пехота и танки.
Просто идея: можно также доработать к финалу конкурса, для большей презентабельности.
14

» Commander! Blue Alert / Экран победы Альянса

лгбт-подсветка мощная, многосмысленная)
"Победа... Какой ценой? ...Ценой всего"))
Когда ждать современный билд, хотя бы тестовый?) 14 лет уже! первая запись на старом форуме датируется 02.02.2010!
Вот это выдержка)
14

» Stormgate / Stormgate, анонс обновления 0.1.0

Глав.героиня стала выглядеть менее безумно. Это плюс.
Дальше размышления о кооперативной составляющей, это то что я ждал в Stormgate, за киберспортивную часть не ручаюсь, "не моё"
Трейлер нового героя не впечатляет, вероятно потому что, у него как и прочих кооперативных командиров нет самоидентичности. В старкрафт на момент запуска кооператива была очень сильная и эмоциональная кампания, поэтому новых героев лично я встречал с трепетом, и гадал кто же будет следующим, уже по имени персонажа можно было строить догадки какими особенностями он будет обладать, и очень сильная эмоциональная привязка образовывалась. Так я обожаю Аларака, и весь геймплей за аго армию протоссов вывернут так, что отражает его характер. Это касается и других персонажей.
В случае с Stormgate релиз нового героя не вызывает ничего, за ним нет никакой истории. Это очень серьезная проблема, как по мне. Спасло ли бы ситуацию, если перед новым героем создавался некий ЛОР в виде мини-роликов или рассказов, которые хотя бы создали эмоциональную связь с персонажем. Это конечно вопрос на подумать. Насколько я знаю, в Company of Heroes 2-3 есть командиры, но это больше ощущается как игромех, ветка прокачки, это касается и Stormgate.
Проблема низкого онлайна. Я как и многи залетел на релизе и довольно быстро отвалился. Эффект новизны кооператива с уникальными персонажами уже прошел давно. И повторить этот опыт довольно сложно, ведь как я писал должна быть серьезная лорная составляющая. Меня не отталкивает рисовка, но оттолкнул сеттинг - люди против космодемонов и космоангелов (вероятно фэнтези тематика могла бы дать больше простора для фантазии, но это больше брюзжание чем замечание).
Кампания по первым миссиям не завлекла. На стримах посмотрел полное прохождение и... остался недоволен. Тут как и всегда напрашивается аналогия со старкрафт 2. Я не играл в 1-й старкрафт на его заре, я только успел пройти 1-ю кампанию рейнора, и не имея возможностей купить доп-ы, смотрел кат сцены на ютубчике... и это был эпик в чистом виде, это вызывало бурю эмоций. Позже я уже все купил и прошел игру лично.
Почему формула Starcraft не сработала для Stormgate? Вероятно качество истории ниже, не завлекает. Лично мне абсолютно нейтрально что будет с героиней дальше (как ее вообще зовут?). Но на все есть ответ - ранний доступ, многое не сделано, многое будет улучшено. Посмотрим, что будет... если финансы FrostGiant не закончатся раньше.
Но зато вся история с кооперативом в Stormgate просто вынудила вернуться к своему кооперативному проекту для старичка WarCraft 3 (куда уж без саморекламы).
14

» WarCraft 3 / Warcraft Legends: Тиранда Шелест Ветра

Мощно, интерфейс красивый. Как я понимаю Реф позволяет менять интерфейс относительно легко.
И весьма отличный концепт Тиранды.
Получается это работа с фреймами. Оригинальный интерфейс заменен на прозрачный, а поверх вызывается индивидуальный интерфейс. Таким образом можно сколько угодно интерфейсов делать на 1 карте.
Я пишу саморевью, чтобы опираться при доработке, первые впечатления самые честные. Немного не дожал. В релизе я внесу мелкие, но приятные коррективы.
14

» WarCraft Legends / WarCraft Legends

Привет всем!
1. Парсер для переноса данных
Мне удалось создать парсер, который мгновенно переносит данные на все карты проекта с помощью парсера на PHP (Laravel).
Кроме того, мой парсер удалит ненужные символы из имен зданий/юнитов/способностей, такие как префиксы вроде [Uther], [Arthas] (которые нужны для удобства работы в редакторе). Это не будет раздражать игроков.
Остается задача интеграции карты в проект. Поддержка будет бесперебойной. Необходимо аккуратно переносить триггеры, связывать инициализацию с переменной имени карты и правильно обрабатывать данные нестандартных объектов. Сейчас я все еще учусь правильно работать с бинарными файлами, поэтому не могу гарантировать, что смогу создать специализированный инструмент для объединения карт со всеми данными и переименования дублирующихся raw-кодов.
Но то, что уже сделано, я считаю успехом. Так далеко я еще не заходил. Честно говоря, я начал изучать Jass всего 2-3 недели назад, и вот уже разбираюсь в бинарной структуре файлов внутри архива карты.
Пример переноса данных на одну из моих старых карт — Озеро Каменных Столбов (Элвинский Лес) (ПвП). Она плохая, поэтому в релизе ее не будет! Я просто использовал ее для тестирования.
2. Маленькие хитрости
Также хочу поделиться опытом работы с проектом через Git/GitHub. В какой-то момент я сломал карту и не смог ее исправить. Благодаря контролю версий с Git я смог восстановить данные, хотя это удалось сделать только со второго раза из-за странного поведения парсера редактора Warcraft.
Работа через мою IDE также улучшает организацию данных в директориях проекта. Это быстрее, чем импорт данных напрямую через редактор. Все модели назначены конкретным героям и организованы в строгой структуре директорий. После интеграции я просто сохраняю карту снова, и модели сразу становятся доступными. Управление и эффективность импорта на высоте.
3. Тиранда в разработке
Тиранда все еще находится в разработке. Мне потребовалась неделя только на создание дизайн-документа. Сейчас я начинаю работу над воплощением идеи с "бумаги" в редакторе. Вероятно, мне понадобится еще неделя кропотливой работы для завершения.
Пока! До новых новостей!
Загруженные файлы
14

» WarCraft Legends / WarCraft Legends

Я провел некоторые исследования, и похоже смогу создать систему из пака карт в рамках проекта. Я создал парсер для автоматизации процесса переноса данных из Донора к Реципиентам.
Однако потребуются большие вложения времени в разработку новых карт. Вероятно найдутся мапмейкеры, которые бы присоединились к созданию подобных миссий. Я бы в свою очередь хотел бы фокусироваться на командирах. Более подробнее я к этому вернусь после публикации бета версии.
В любом случае, это успех. Наверняка можно скопировать популярные карты из кампании, the Culling (Альянс RoC - 6) например.
14

» WarCraft 3 / Warlords: Анонс командира - Губитель

BrEd Pitt, доверяю вашему видению как главного разработчика проекта, обязательно заценю всех описанных героев из статей на релизе.
Но я правильно понимаю, что вы делаете ответвление от оригинального лора WarCraft, вольное видение (т.к. оригинальная вселенная свернула куда-то "не туда")?
14

» WarCraft 3 / Warlords: Анонс командира - Губитель

Ваш логотип долго не давал мне покоя. Я нашел это (Прометей)! это совпадение или отсылка?
Загруженные файлы
14

» WarCraft 3 / Рассинхрон в мультиплеере, оптимизация кода

Зашкаливающее количество постиронии
Коротко обо всем в данном посте:
"Типичный" завсегдатай Хигамы:
Уважаемые начинающие мапмейкеры Warcraft! Сегодня я хочу рассказать, как легко и просто можно начать разрабатывать карты для этой легендарной игры. Не пугайтесь, всё очень базово. Для начала вам нужно всего лишь выучить всё о механике игры. Да-да, не только способности героев, а все юниты, апгрейды, каждую мелочь. Ведь как вы планируете что-то разрабатывать, не зная, как правильно считать урон виверны или почему при определённых действиях игра решает выйти из строя? Ну и, конечно, база данных игры — все способности, характеристики, юниты и их взаимодействия. Вам нужно знать это как таблицу умножения, это же основы!
Но это лишь начало. Следующий шаг на пути к разработке карт — это переход к высокоуровневому программированию. Подумаешь, пару языков вроде Jass, Lua, Python и C++ освоить! Вам же нужно сразу же погрузиться в парадигмы программирования: объектно-ориентированное, функциональное, логическое. Вы должны понять их все! Но не останавливайтесь, нет! Далее вас ждёт низкоуровневое программирование. Байт-коды, ассемблер — разве вы планируете разрабатывать карты, не зная, как ваш код будет взаимодействовать с видеокартой и оперативной памятью?
Но и это — цветочки. Давайте двинемся дальше. Теперь пора изучить, как происходит парсинг кода и его преобразование в двоичный формат. Ну и, конечно, освоить обратный инжиниринг: чтобы без труда разобрать Warcraft на молекулы, а потом собрать его снова. Это ведь обычное дело для мапмейкера, правда?
Когда вы с этим разберётесь, можете переходить к более «сложным» вещам — изучению клиент-серверного взаимодействия. Чтобы ваша карта работала идеально, вам нужно вникнуть в работу сетевых приложений и, конечно, разработать собственный сетевой протокол. Ведь ваша карта должна быть серьёзной заявкой!
И вот на этом этапе у вас уже должно быть как минимум PhD в области программирования. Ну, или хотя бы магистратура. И не забудьте создать собственный фреймворк, который будет использоваться миллионом людей по всему миру! Ведь это важный шаг перед тем, как заняться разработкой карт.
И вот, когда все эти базовые вещи у вас за плечами, можно наконец-то заняться тем, ради чего вы сюда пришли — БЕСПЛАТНОЙ разработкой карт для Warcraft! Просто ради души. Разве не ради этого мы все тут?
Ну что ж, удачи вам на этом простом и увлекательном пути, друзья!
замечание от Maxlaid: 4.1.2 Размещение комментариев, не имеющих отношения к обсуждению (оффтопик). Хорошая конечно речь, но за тему вопроса не уходите.
14

» WarCraft 3 / Warlords: Анонс командира - Губитель

Как и в прошлом посте, очень интересно, круто. Но при прочтении "ломается" мозг. Накидали ЛОР, расписали плюсы и минусы. Но сплетение игромеха с лором очень сильно бьет по фокусу при прочтении, вероятно некоторые лорные дополнения излишни. Игромех таблица в качестве отражения эффективности - перебор, достаточно 2-3 примеров, потому что 95% читателей точно пропустят это, а вы времени больше постратили на верстку таблицы в 5-10 раз, чем среднее время ее просмотра пользователем.
Дреней-сломленный с эльфами не сочетается, по моему. Разве нет подходящей модельки эльфа-героя сочетающуюся с армией?
Пишу не из вредности, а из побуждения помочь стать текстовой версии материала лучше. Интерес неподдельный испытываю к проекту.
14

» WarCraft 3 / Рассинхрон в мультиплеере, оптимизация кода

ScorpioT1000, может я неправильно что-то пишу, но суть моего ответа в том, что я не знаю заранее, что скрыто при парсинге GUI в JASS. При конверте кода я смотрю используется ли GetLocalPlayer (вероятность же есть), а также слежу за GUI функцией "Select unit group <group> for player <player>", вероятно что я прогорел на этой функции, у меня есть отлов групп, которым я отдаю приказы через область. Я не беру рандомные нативки, я решаю конкретные задачи.
Ваш совет тоже имеет смылс, это тоже проблема вызывающая рассинхрон. Но конкретно в моем случае я уверен что никогда не работал с Z координатами.
14

» WarCraft Legends / Видеотчет Легенд

Ryabte, спасибо за ожидание. Сделаю 5 героев, вылижу ошибки, немного подправлю описание и баланс и в продакшен. Надеюсь это будет в скором времени, иду по программе минимум.
14

» WarCraft 3 / Рассинхрон в мультиплеере, оптимизация кода

nazarpunk, у всех разный уровень, у каждого свой подход. Тут собрались мапмейкеры разного уровня, кто на гуях, а кто-то может свободно творит на Lua с учетом ООП и всех SOLID, DRY, KISS принципов. Все молодцы, на благо комьюнити трудимся и в споре ищем истину. Вопрос уже закрыт, точку зрения я понял, изучил, Lua топчик для Reforged, перескочить на него не проблема, добавлю в список задач проекта, позже выделю время для конвертации и рефакторинга. А пока что просто "пожар" починю.
14

» WarCraft 3 / Рассинхрон в мультиплеере, оптимизация кода

ScorpioT1000, я нашел список рассинхрона. Z-координату не использую. Похоже на:
a. GetLocalPlayer() used for anything else than UI-display or sound-play, or used by Blizzard internal functions (search GetLocalPlayer here to get them). Here is a FAQ on how to use it properly.​
b. GUI Function "Select unit group <group> for player <player>", alias JASS function SelectGroupForPlayerBJ. You should replace it by a for loop that adds unit 1 by 1 to selection (source: here).​
Одно из этого, пересмотрю код