мне что надо приводить в пример интересы, которые явно не вызывают одобрения у большей части общества? кхм
Давай я подолью ещё немного масла -)
Всё потому что, у разработчиков, критиков и у игроков - 3 разные логики.
И по-хорошему разработчики должны знать логику игроков, а не наоборот.
Если разработчик не знает что движет игроками - это не в плюс к разработчику.
А если разработчик при этом пытается свалить эту ответственность на игроков, то это не в плюс вдвойне.
Разработчики, как правило, прежде всего ценят работы друг друга по трудозатратам, вложенным в проекты. Иногда старые знакомые из солидарности нахваливают друг друга, как кукушка петуха и наоборот.
Но правда заключается в том, что игроки оценивают работы не по вложенным трудозатратам. И даже не по технологиям, а по получаемому игровому опыту.
Я могу понять подгорания тех, кто вложил в свои карты сотни часов работы.
Или тысячи часов в обучение тому, что позволяет в краткие сроки (как в недавнем джеме) создавать уникальные игромеханики.
Чтобы прийти к такому - потребовалось очень много времени на обучение.
Но и здешние мапмейеры тоже пусть меня поймут. Я вложил десятки тысяч часов в профессию гейм-дизайна. И то, что на создание карты было вложено не очень много стараний с точки зрения кода - ещё не означает, что я не проделал большой путь, позволяющий проектировать интересные эмоции через геймплей. Я этому всю жизнь учился. Из проекта в проект. Боролся за каждый процент аналитики удержания пользователей. Жопой перед заказчиками отвечал за каждую метрику.
Так что обесценивание моих стараний - не этично.
Точно также было бы не этичным с моей стороны обесценивать старания здешних картоделов.
Так что я призываю все стороны отказаться от высокомерия.
А теперь, объявление, которое я дам отдельным сообщением:
Если все еще не работает, значит скорее всего и нет способа заставить работать. На рефанде все еще полно сломанных нативок или хрен пойми как работающих приколюх.
И да немного обломаю тебя, изменить иконку способности можно только для всех юнитов. Можно пробовать менять иконку локально для каждого игрока, но конкретно чтоб каждый юнит менял иконку это тебе надо несколько способностей с разными иконками делать и подменять их. Можешь делать одну невидимую пустышку и постоянно хранить ее в юнитах для проверок если она тебе нужна и остальные видимые пустышки и функцию и менять их когда тебе надо на другую.
Спасибо за ответ. К сожалению, мне предложенные пути не подходят. Значит буду без этой системы пока.
Тобишь конвеер по производству собачих будок будет проектировать дядя Вася за пузырь?
ты же не станешь вести проектную документацию собачей будки и не станешь привлекать кран и нанимать бригаду. Ты же не будешь для будки заливать фундамент и прочее. Хотя мог бы.
Не смотря на наличие всего опыта и инстурментария, ты скорее всего возьмёшь те инструменты, что позволят за вечер собрать, что нужно.
Даже если ты ошибёшься в чём-то - то ошибка будет не дорога.
А вот если, к примеру, нужно построить небоскрёб - то и инструменты в ход пойдут другие, и на проектирование ляжет основная роль.
Если это гуй, то это уже чёрти знает как. Решение рабочее и не багованное. Когда дорастёт до кода, то уже сможет сделать нормально.
Рекомендую "Совершенный код" Стивела Макконнелла. Книга по проектированию программных продуктов.
В первой части книги он подробно расписывает критерии проектов, для долю проектирования должно уделяться большая часть времени, относители времени кодинга.
Спойлерну от себя - если речь идёт о прототипировании (на что модмейкинг походит больше всего), то важен не способ реализации, важно затраченное на реализацию время.
Все данные по балансу игры хранятся в slk таблицах.
А где в рефордже хранятся сами таблицы? Мне скидывали какой-то пример, но в таблицу-пример, который мне скидывали, попали только данные по изменённым предметам. Поэтому я подумал, что это не то.
Но все мы знаем, что все они могут, просто не хотят. Проще же зайти на сайт, задать вопрос и получить решение,
Да, ты всё правильно сказал. Проще зайти на сайт и задать вопрос, получить решение. Если говорить про развитие цивилизации - то люди по этому принципу и развивались. Каждое следующее поколение в максимально сжатые сроки впитывают ту информацию, которую нагенерили их предки.
А то, что блок вопросов не предполагается для задавания вопросов - ну так это не очевидно для вновьпришедших. Значит это косяк UI, что блок вопросов выглядит как вопросы в моём мире, когда можно зайти и спросить что угодно по теме.
ты залетел сюда, раскидался оскорблениями и предубеждениями.
Когда я залетел сюда (на сайт), оскорбления пришли в мой адрес. А теперь покажи, где я использую запрещённые правилами прямые оскорбления? Косвенные не запрещены, я счёл что тут так и принято, раз старички этим пользуются.
В любом случае, ты подтверждаешь ровно то, о чём я и говорил. Группа чсв-шников не пускает на сайт новичков, а потом в админских топиках с грустью констатируют, что на сайте полтора человека.
А если ты сам своими словами подтверждаешь мои тезисы - зачем ты споришь со мной? Я понимаю, если бы ты пытался их опровергнуть. Но этого не происходит.
мммда уж
«Дай человеку рыбу, и он будет сыт целый день.
Научи его ловить рыбу, и он будет сыт всю жизнь.»
не слышал не? или ты реально понимаешь при чём тут это?
Все слышали это выражение, но его использование здесь неуместно. Он не пришёл с запросом "сделайте мне", он пришёл с запросом "как сделать", это и есть обучение. Есть огромный пласт людей, которые до WE не занимались программированием даже по школьной программе (да-да, я сам из камчатских аутсайдеров, у которого не было информатики, но был варик). Это не значит, что они глупее или хуже.
Поэтому некоторые вопросы могут вызывать недоумение, потому что есть область "я не знаю чего не знаю", и чтобы начать что-то гуглить - нужно сначала понять что именно искать. Для этого и нужны старшие товарищи. Старшие - не в плане возраста, а в плане опыта в обсуждаемой теме.
Кстати, я сам не очень люблю гугл, когда есть у кого спросить (коллеги, друзья, форумчане). Одна из причин - информация склонна устаревать. И ты не знаешь является ли актуальным то, что сейчас читаешь, если некого спросить.
Вторая причина - прокрастинация, вызываемая огромным пластом энциклопедической информации. Модмейкерство подкупает тем, что можно быстро реализовать и проверить разные идеи, а в процессе их реализаций постепенно обучаться. Это мотивирует куда больше, чем 5 лет в универе чтобы начать делать что-то реальное. Да даже таким джунам всегда полагается наставник, у которого можно спросить в каком направлении копать.
И я не защищаю других людей, я защищаю свою позицию, т. е. я частично защищаю себя и своё право на нубские вопросы без опаски быть осуждённым. Меня отец ещё в детстве научил, что не нужно бояться казаться глупым задавая глупые вопросы. Второе правило следует из первого - не нужно осуждать тех, кто не боится задавать глупые вопросы. Это тоже форма обучения.
Люди разные, и они по-разному воспринимают информацию. Способ восприятии информации - это, даже, второстепенное. Первостепенным является источник мотивации. Кому-то проще сохранить мотивацию в соло, чтобы потом явиться и всех поразить своими единолично найденными знаниями, а кому-то - с наставником.
ответы, следовательно:
а) Ему не сильно надо
б) Он уже разобрался с вопросом самостоятельно
Насчёт этого случая сказать ничего не могу, но если смотреть на историю его комментариев, то он сдержан и вежлив, благодарит, даже если в ответе присутствует ложка дёктя в его адрес. По-моему - это пример адекватного поведения.
ему дают удочку
а ты им всем хочешь раздать рыбку?
ну вперёд тогда, чё
Какая удочка? какая рыба? ЧТо ты вообще несёшь? Причём тут это?
Это модмейкерство, хобби.
Ия не вижу в запрошенной инорфмации ничего сакрального. Глубокая теория нужна тем, кто уже разбирается в том как и что делать. Новичкам же проще осваивать информацию на конкретных примеров. Обучение сначала идёт от частного к общему, а затем от общего к частному.
Чел спросить как использовать рандом, а вы его отправляете учить опыт предков.
Бред челов, которым кроме модмейкерства, судя по всему, заняться нечем.
Мне эта ситуация напоминает досредневековых священников, которые не подпускали простых смертных к своим знаниям, кто не посвятил жизнь изучению латыни. Ну запросил чел инфу, ну ничего сложного ему показать как это работает. Незачем так ревностно к этому относиться.
это называется, люди не умеют и не хотят учиться
всё ждут, что кто-то их научит, и кто-то им что-то сделает
и на XGM как раз таких примеров тонна, а этот плюс ещё один
а так глядишь, чел мб научится поиск юзать и научится учится и делать что-то
а история Феникс как раз указывает на то, что он хотел разбираться в варике и он разбирался
И каким образом ты опроверг мои слова? Никаким. Я уже понял что ты и феникс местные боги. Может хватит кичиться своей уникальностью, что вы-аля Наруто преодолели исптыания шести путей чтобы стать признанными Каге?
User friendly- это хорошо, но когда идёт поток людей, тут его не хватит...
Насколько я помню, в админских темах обсуждаелась проблема малого потока людей, а не большого потока людей.
Можно ,конечно, делать так, чтобы это не раздражало взгляд админов. Например - запретить вообще что-либо писать новичкам. Пусть только сидят и читают что написали специально обученные профи. А потом через год снова пойдут обсуждения в стиле "а почему на сайте сидит полтора человека?"
Я в 2011 году сидел в деревне, где единственный интернет был на телефоне кирпиче и приходилось серфить вк3-мапс в поисках моделей, а затем по пол часа скачивать их, чтобы затестить в игре. Так я начал изучение редактора, самостоятельно вскрывал разные карты и изучал код, понимания как это работает. Только после этого пошел изучать более сложные вещи на форумы, когда уже появился интернет и я уже разрабатывал на тот момент свой проект, пусть и дерьмовый, но у меня были написаны многие части кода на GUI. Хз, никто не мешает топикстартеру тупо открыть список триггеров и ознакомиться с ними, перед тем как спамить вопросы.
Вот про это высокомерие я и говорил. "Я хлебнул дерьма, а теперь и вы поешьте". "Я молодец, разбирался сам, а вы - лузеры, чуть что - начинаете спрашивать как да что". И т. д.
Нахера тогда блок с вопросами, если на каждый вопрос отправляют в гугл и на форумы. Ну нет в этом логики другой, кроме высокомерия.
Чтобы чел начал задавать вопросы, которые до этого никто не задавал - он должен быть уже мастером. Не мастеры всегда будут спрашивать что-то уже обсёждённое, это нормальный процесс.
Вы можете себе представить иначе?
Бесят когда задают уже обсуждённое? Ну зачем тогда вы тусуетесь в вопросах? Самооценку себе поднять хейтя новичков?
PS
Я в админской теме видел обсуждение, что на сайте осталось полтора человека. Ну, блин, логично, что осталось полтора человека. Ибо Боги, занявшие олимп - хейтят недостойных смертных.
Хотс не был провальным, там ежемесячный онлайн в 2018-м был 6,8 млн.
Провальность проекта определяется не онлайном, а тем, выше ли LTV затрат на поддержку и стоимость привлечения пользователей. Возможно, система монетизации была слишком мягкой и не окупала затрат на поддержку проекта. Либо была настолько незначительной, что целесообразней было переключить специалистов на более прибыльные проекты.
Ну это справедливо к любым картам, вне основных популярных жанров в варике (ТД, милли, сурв)
Нет, это не так. Есть большая разница между жанрами, и не под любой из жанров на рынке геймдева представлено одинаковое количество вариаций. А ТД вообще обязан своей популярности именно модификациям на вар, так как именно в варе зародилось большинство вариаций ТД.
По сути, модмейкерство на вар3 - это первая разновидность штамповки гиперказуальных игр, в основе которых лежит быстрое прототипирование разнообразных механик.
Рогалики - очень широкое понятие, нужно постараться, чтобы сделать два одинаковых рогалика. Посмотри как друг от друга отличаются, к примеру, Rogue's Tale, Wizard of Legend, For The King, Hand of Fate 2, Againt the Storm и т. д. - абсолютно не похожие друг на друга игры. Объединяют их лишь некоторые принципы.
А теперь возьми диаблоиды. Ситуация иная - нужно постараться, чтобы сделать два непохожих друг на друга диаблоида, потому что список обязательных для жанра механик очень широкий, что сильно сужает вариативность конечного продукта.
Да ещё и на варике сколько не пробуй сделать диаблоид - настолько интересный, чтобы игроки предпочитали играть в него в рамках карты вк, а не настоящую игру этого жанра - сделать практически невозможно, если не потратишь ~1000 трудочасов для его создания. А всё потому, что на любую карту подобного жанра без проблем можно подобрать идентичную, но более проработанную диаблоидную игру.
А кому заходят анимешные карты - хз. Мне их не понять.
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
И по-хорошему разработчики должны знать логику игроков, а не наоборот.
Если разработчик не знает что движет игроками - это не в плюс к разработчику.
А если разработчик при этом пытается свалить эту ответственность на игроков, то это не в плюс вдвойне.
Но правда заключается в том, что игроки оценивают работы не по вложенным трудозатратам. И даже не по технологиям, а по получаемому игровому опыту.
Или тысячи часов в обучение тому, что позволяет в краткие сроки (как в недавнем джеме) создавать уникальные игромеханики.
Чтобы прийти к такому - потребовалось очень много времени на обучение.
Так что обесценивание моих стараний - не этично.
Точно также было бы не этичным с моей стороны обесценивать старания здешних картоделов.
Так что я призываю все стороны отказаться от высокомерия.
» WarCraft 3 / Time Defenders
Классно, когда есть навыки это реализовать в варике.
» WarCraft 3 / Смена иконки абилки отдельного юнита
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v17.5 - Save/Load система добавлена
» WarCraft 3 / Wc3 - google таблицы
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Wc3 - google таблицы
Раньше я упарывался сильнее.
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
Не смотря на наличие всего опыта и инстурментария, ты скорее всего возьмёшь те инструменты, что позволят за вечер собрать, что нужно.
Даже если ты ошибёшься в чём-то - то ошибка будет не дорога.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
В первой части книги он подробно расписывает критерии проектов, для долю проектирования должно уделяться большая часть времени, относители времени кодинга.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Wc3 - google таблицы
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
А то, что блок вопросов не предполагается для задавания вопросов - ну так это не очевидно для вновьпришедших. Значит это косяк UI, что блок вопросов выглядит как вопросы в моём мире, когда можно зайти и спросить что угодно по теме.
А если ты сам своими словами подтверждаешь мои тезисы - зачем ты споришь со мной? Я понимаю, если бы ты пытался их опровергнуть. Но этого не происходит.
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
Вторая причина - прокрастинация, вызываемая огромным пластом энциклопедической информации. Модмейкерство подкупает тем, что можно быстро реализовать и проверить разные идеи, а в процессе их реализаций постепенно обучаться. Это мотивирует куда больше, чем 5 лет в универе чтобы начать делать что-то реальное. Да даже таким джунам всегда полагается наставник, у которого можно спросить в каком направлении копать.
Люди разные, и они по-разному воспринимают информацию. Способ восприятии информации - это, даже, второстепенное. Первостепенным является источник мотивации. Кому-то проще сохранить мотивацию в соло, чтобы потом явиться и всех поразить своими единолично найденными знаниями, а кому-то - с наставником.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
Это модмейкерство, хобби.
Ия не вижу в запрошенной инорфмации ничего сакрального. Глубокая теория нужна тем, кто уже разбирается в том как и что делать. Новичкам же проще осваивать информацию на конкретных примеров. Обучение сначала идёт от частного к общему, а затем от общего к частному.
Чел спросить как использовать рандом, а вы его отправляете учить опыт предков.
Бред челов, которым кроме модмейкерства, судя по всему, заняться нечем.
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
» WarCraft 3 / Смена интерфейса во время игры
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
Можно ,конечно, делать так, чтобы это не раздражало взгляд админов. Например - запретить вообще что-либо писать новичкам. Пусть только сидят и читают что написали специально обученные профи. А потом через год снова пойдут обсуждения в стиле "а почему на сайте сидит полтора человека?"
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
Чтобы чел начал задавать вопросы, которые до этого никто не задавал - он должен быть уже мастером. Не мастеры всегда будут спрашивать что-то уже обсёждённое, это нормальный процесс.
Вы можете себе представить иначе?
Бесят когда задают уже обсуждённое? Ну зачем тогда вы тусуетесь в вопросах? Самооценку себе поднять хейтя новичков?
Я в админской теме видел обсуждение, что на сайте осталось полтора человека. Ну, блин, логично, что осталось полтора человека. Ибо Боги, занявшие олимп - хейтят недостойных смертных.
» XGM Team / XGM Дайджест #1 (Январь 2023)
» WarCraft 3 / Мягкий перезапуск/реворк Warcraft 3: reforged с обновлениями
По сути, модмейкерство на вар3 - это первая разновидность штамповки гиперказуальных игр, в основе которых лежит быстрое прототипирование разнообразных механик.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Мягкий перезапуск/реворк Warcraft 3: reforged с обновлениями
А теперь возьми диаблоиды. Ситуация иная - нужно постараться, чтобы сделать два непохожих друг на друга диаблоида, потому что список обязательных для жанра механик очень широкий, что сильно сужает вариативность конечного продукта.
Да ещё и на варике сколько не пробуй сделать диаблоид - настолько интересный, чтобы игроки предпочитали играть в него в рамках карты вк, а не настоящую игру этого жанра - сделать практически невозможно, если не потратишь ~1000 трудочасов для его создания. А всё потому, что на любую карту подобного жанра без проблем можно подобрать идентичную, но более проработанную диаблоидную игру.
» WarCraft 3 / Мягкий перезапуск/реворк Warcraft 3: reforged с обновлениями