Я вот ночью стрим по лолу запустил, так меня с 30 зрителей закинуло в фичеринг твича по лолу (топ-1 тематика стримов! я хз как так), за 6 часов топ онлайна 600, чуть больше 100 подписок.
Надо было донатилку ставить :D
Любой существующий WC3-related инструментарий не позволяет выполнять в редакторе манипуляции с более, чем 16ю текстурами, выше я описал почему. Ты же продолжаешь писать "да всё можно, всё легко!"
Ну давай разберем по частям, тобою написанное )) Складывается впечатление что ты реально софист , обиженный тем, что внимания мало уделяют )) Могу тебе и пруфануть, готов читать всё это?) Вся та хрень тобою написанное это простое оффтопево , рембо ты комнатный)) от того что ты бесполезностей написал, жизнь твоя лучше не станет)) понтоваться не мешки ворочить, много вас таких по весне оттаяло )) Про таких как ты говорят: Ответить не хотел, загонять не старался) Вникай в моё послание тебе< постарайся проанализировать и сделать выводы для себя)
GF RaiseD, тысячи ректов!
Вообще, подобное решение кодом возможно (я даже делал), делается просто по слоям или частям, зависит от взаимного расположения текстур. Пишем актуальные текстуры с координатами в файл через Preload Exploit и действуем дальше. Очевидно, это адски тяжело сделать нормально.
Патиссончик, ни визуала абил в едином стиле, ни их комбинаций адекватных, когда нужно одну после другой нажимать для высокой эффективности, как мне кажется.
Формат файла, хранящего данные текстур ландшафта, не позволяет уместить больше 16 тайлов из-за какого-то ограничения (что оно есть - помню точно, но не помню деталей) на максимальный размер. Это ограничение, вероятно, введено для того, чтобы карта текстур, где каждый "квадрат" хранит ID своей текстуры, не могла оказаться слишком тяжелой. То есть каждый такой квадрат хранит 4 бита информации независимо от общего количества задействованых в карте текстур и текстуры, ему присущей.
Больше 16 никакими инструментами уместить невозможно.
Или запоминать количество голды, скручивать в ноль и триггерно пытаться голду потратить (например, пытаться юнита нанять, если не сработает - запоминать выделение, выбирать здание с платным улучшением например и ForceUIKey() с хоткеем этого улучшения, потом возвращать выделение), или через скрипт векса, но это будет не оно само, а его эмуляция.
Эмуляция ошибки
Требует глобальную переменную типа звук (udg_SimError).
function SimError takes player ForPlayer, string msg returns nothing
if udg_SimError==null then
set udg_SimError=CreateSoundFromLabel( "InterfaceError",false,false,false,10,10)
endif
if (GetLocalPlayer() == ForPlayer) then
call ClearTextMessages()
call DisplayTimedTextToPlayer( ForPlayer, 0.52, -1.00, 2.00, "|cffffcc00"+msg+"|r" )
call StartSound( udg_SimError )
endif
endfunction
Q: выстреливает снаряд, наносящий 0-2 урона в зависимости от дальности попадания (дальше - больше). Можно менять цвет снаряда с дистанцией. ультовое копьё
W: выдаёт всем вокруг сайленс и замедление на 1-2 сек. эффект Enchant на героях рядом
E: прыгает к указанной позиции, урон в позиции начала прыжка. корни из земли в месте начала, от overgrowth, например
R: при активации через 3 секунды восстановит себе 4 здоровья, если не получит за это время урона или контроля. 3 секунды светлячки, потом эффект хила
А вот на тему того "парня с блинками" из "слеш арены" (мне почему-то он видится с моделью Ио здесь):
Q: при активации отмечает текущую позицию и даёт ей порядковый номер в зависимости от количества отметок на карте. Не более 5~15 отметок за раз. отметка выглядит как дух виспа
W: мгновенно возвращается в последнюю сделанную отметку, удаляет её, наносит там урон и кастует АОЕ стан. КД < 1 сек. эффект ульты виспа при перемещении к цели + эффект смерти виспа
E: мгновенно возвращается в отметку #1, удаляет её, наносит там урон и даёт щит на 1 урона на 2 сек. эффект ульты виспа при перемещении к цели + эффект манащита медузы
R: наносит урон на всех отметках и меняет их нумерацию в случайном порядке. эффекты ульты виспа при перемещении к цели
Отметки всегда несут номера 1~n, если первая исчезает, то вторая получает #1, третья #2 и так далее.
Другой вариант ульты для парня с метками и линками:
R: без задержки создаёт разряды от обеих точек до героя, неактивно, если точек не 2.
По механике: мб стоит три метки позволить.
На тему визуала: можно взять Разора, тогда метка = его приутопленый в землю ульт, а разряды = автоатака. Предупреждать о том, что сейчас долбанёт можно кидая ускоренные анимации абилы static link.
Ещё раз, зачем декорацию? Если описанный выше вариант действительно убирает москитов (не проверял), то можно просто юнита. Будет даже круче, лага анимации не возникнет.
есть сохранение/загрузка данных и их синхронизация
Я видел какую-то версию билдеров с таким функционалом. Энивей, посёрчи на тему опенсорса билдеров, он где-то есть, там много изящных решений, которые могут пригодиться
по функционалу скоро обгоним, думаю в некоторых моментах уже обогнали
Ну там конкретный жанр делался всё-таки
не знаю как в ескейп билдере
Идеально, мы несколько раз играли с товарищами одну партию по 2е~3е суток, уходя поспать с игрой запущенной.
Какая дичь этот ваш Рука. Возникла мысль, что у ВСЕХ других героев должен быть хотя бы сайленс или иной мгновенный контроль, такой он дикий. Странно, что ты исходно ещё и прыжку добавлял урон, это было очевидно неправильно. В целом он годиться для "понагибать", но сам по себе неинтересный получился, как мне кажется.
Вот моя идея механики героя, без визуала:
Q: ставит метку в указанную точку, не больше двух меток одновременно. Как вариант: при спавне метки она замедляет и применяет сайленс вокруг себя.
W: с небольшой задержкой создаёт между всеми возможными парами меток разряды, которые наносят урон и оглушают всех на отрезке. Если метка одна - недоступно или оказывает эффект вокруг неё.
E: мгновенно перемещается к ближайшей к точке применения метке, метка при этом повторяет слоу и сайленс, как при спавне, и исчезает.
R: или пассивно разрешает ставить третью метку, или, если пассивка идеологически недопустима, ставит третью метку независимо от первых двух (возможно: исчезает после первого применения W).
Если ульт не пассивка, то можно сделать ультовую метку другой по визуалу и механике, чтобы на неё нельзя было переместиться.
Ред. Clamp
» Dota 2 / Crumbling Island Arena
» WarCraft 3 / Патч 1.27a
» vasex / идея для стрима
Надо было донатилку ставить :D
» WarCraft 3 / Старые карты с ретурн багом (I2C)
» WarCraft 3 / Dummy.Чтобы от него можно было получить опыт за удар (5 exp)?
» WarCraft 3 / Правка ограничений
» vasex / идея для стрима
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Правка ограничений
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Правка ограничений
» WarCraft 3 / Правка ограничений
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Правка ограничений
Вообще, подобное решение кодом возможно (я даже делал), делается просто по слоям или частям, зависит от взаимного расположения текстур. Пишем актуальные текстуры с координатами в файл через Preload Exploit и действуем дальше. Очевидно, это адски тяжело сделать нормально.
» WarCraft 3 / Правка ограничений
Тайлы при таком создании не в карте текстур хранятся, а в оперативке, очевидно.
» WarCraft 3 / Боевой голем-статуя
» Dota 2 / Crumbling Island Arena
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Правка ограничений
» WarCraft 3 / "Не хватает золота"
Ред. Clamp
» Dota 2 / Crumbling Island Arena
» WarCraft 3 / Боевой голем-статуя
quq_CCCP:
» Dota 2 / Crumbling Island Arena
» Fallen Fairy Tales / Fallen Fairy Tales
» Ice World / Версия 0.3a
» Ice World / Версия 0.3a
» Fallen Fairy Tales / Fallen Fairy Tales
Tiodor, музыка звучит многообещающе, а единственный скриншот выглядит достаточно эпично (мб всё дело в фильтре?..)
Ред. Clamp
» AzaZzell / Система контроля параметров юнита v1.3
Ред. Clamp
» Dota 2 / Crumbling Island Arena