В Warcraft'е почти на всё стоит ограничение. У меня 2 вопроса:
1. Зачем ограничение на вариации текстур?
2. И если их превысить через спец прогу, как это может повлиять на стабильность работы, скажется плохо или нет?

Формат файла, хранящего данные текстур ландшафта, не позволяет уместить больше 16 тайлов из-за какого-то ограничения (что оно есть - помню точно, но не помню деталей) на максимальный размер. Это ограничение, вероятно, введено для того, чтобы карта текстур, где каждый "квадрат" хранит ID своей текстуры, не могла оказаться слишком тяжелой. То есть каждый такой квадрат хранит 4 бита информации независимо от общего количества задействованых в карте текстур и текстуры, ему присущей.

Больше 16 никакими инструментами уместить невозможно.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
4
Tumart, ну вот ей и хотел. Просто не понятно почему стоит ограничение на вариации текстур, где одни стоят 1 поинт другие 2 и максимум доступно 13 поинтов. Вот это не понятно больше всего. А так, спасибо за ответ)
21
На стабильность работы не повлияет никак. Будет у тебя та же карта, только максимум с 16 тайлами.
25
  1. Зачем ограничение на вариации текстур?
Какой смысл тут задавать подобные вопросы? Спрашивайте у разработчиков игры.
30
Формат файла, хранящего данные текстур ландшафта, не позволяет уместить больше 16 тайлов из-за какого-то ограничения (что оно есть - помню точно, но не помню деталей) на максимальный размер. Это ограничение, вероятно, введено для того, чтобы карта текстур, где каждый "квадрат" хранит ID своей текстуры, не могла оказаться слишком тяжелой. То есть каждый такой квадрат хранит 4 бита информации независимо от общего количества задействованых в карте текстур и текстуры, ему присущей.

Больше 16 никакими инструментами уместить невозможно.
Принятый ответ
28
Больше 16 никакими инструментами уместить невозможно.
а если триггерно создавать тайлы в игре?
30
nvc123, прямо в редакторе триггерно создавать будешь?
Тайлы при таком создании не в карте текстур хранятся, а в оперативке, очевидно.
21
Можно создать рект, внутри которого менять текстуру при загрузке. Но это ещё тот вариант.
30
GF RaiseD, тысячи ректов!
Вообще, подобное решение кодом возможно (я даже делал), делается просто по слоям или частям, зависит от взаимного расположения текстур. Пишем актуальные текстуры с координатами в файл через Preload Exploit и действуем дальше. Очевидно, это адски тяжело сделать нормально.
28
Clamp, GF RaiseD, пишем плагин для редактора который позволяет юзать кучу тайлов а при сохранении всю инфу о тайлах (координаты + тип) добавляет в бд(в j файле)
при загрузке карты тайлы триггерно создаются из бд
28
Clamp, а мне то это нафиг?
пусть афтар пишет
он же интересовался
я просто ответил что возможно юзать более 16 тайлов и сказал как
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.