Гуванч, да, тогда будет норм...
Я у себя именно в таком виде и юзаю.
+ у меня переделаны "стрелы", я сделал их чуть удобнее для себя, но не все с первого раза понимают как ими теперь пользоваться...
Лунные чакрумы у меня триггерные (орбы на них работают при каждом отскоке).
Мультишота стандартного нет, хотя я юзаю что-то типа смэша (при ударе цели от неё во все стороны отлетают искры и наносят урон в % от основого).
Баш/крит - триггерно, как и прочие пассивки.
Из инвиза всё работает, хотя у меня все инвизы триггерные (стандартный винд-волк наверно будет ерундить).
Специфические атаки типа снаряд-взрыв за меняются триггерным сплешем (это не 1в1, но работает же, и нормально - итоговый урон по вторичным целя прозодит двойную резистанцию). Что там ещё?
А вообще - мне этот контроль дал возможность наносить урон со скиллов так, что бы игра (т.е. система) думала что это был урон с руки, т.е. герой бросает молот бурь во врага, а с него срабатывает Дезоль (армор при атаке режет).
Ничего кроме Ability being cast не нашел, что соответсвенно не подходит.
Там в разделе сравнений есть что-то типа Comparison Hero skill
Т.е. сравнение умений героя или типа того (в зависимости от корявости перевода).
Там как раз указывается "изучаемый скилл", он же GetLearnedSkill()
Есть как бы формула.
Да и вообще, их можно много разных самому придумать...
Но в любом случае тебе придётся записывать ряд данных, по которым она будет выдавать тебе нужное значение. Например максимальная высота, общее время прыжка (может выводиться из дистанции и скорости), дальность прыжка (соответственно из скорости и времени), скорость (время и дистанция), далее будет что-то из разряда "текущее время" или "пройденная дистанция". И почти всё это будет таймером изменяться, и в итоге ты получишь нужную высоту.
Я например давно придумал один вариант, и до сих пор его использую - по таймеру прибавляю к высоте (height) разницу между текущим временем (time) и половиной общей длительности (timeMax/2.).
set height = height + (time - timeMax / 2.)
В итоге я получаю цепочку из последовательных прибавлений в духе... 0 + 10 = 10, 10 + 9 = 19, 19 + 8 = 27... 34... 40... 45... 49... 52... 54... 55... 55... 54... 52... 49... 45... 40... 34... 27... 19... 10... 0...
Если нарисовать примерный график по этим числам, то получается что-то в таком духе (скрин в прикрепе). В итоге высота будет маленькая, поэтому когда я её выставляю юниту я дополнительно множу её на какое либо число, например на 50. Если будет мало/много, то просто повышаю/понижаю это цифру вручную (да, тут высота будет зависеть от времени, но... таков путь!)
дикий костыль который заставит отказатся от орбов, критов и башей в дальнеам бою, иначе работать небудет.
...и всё это компенсируется просто тем, что ты делаешь все орбы, криты, баши (в дальнем бою) триггерно и полностью контролируешь всё... quq_CCCP:
ибо сперва проходит основная атака, потом 0.00 урона от абилки яда и появляется бафф яда.
В момент когда проходит "урон атаки" юнит уже имеет бафф яда.
И в "принимаемом уроне" ты естественно имеет тот урон который был нанесён авто-атакой юнита (итоговый, уже без резистов).
Да, замена диса работает, но при необходимости показать её - ты её не увидишь (не будет затемняться).
Как вариант - скрыть иконку от сферы и выдать левую иконку.
А по поводу не-срабатывания при авто-атаках - можно чекать атаку без приказа и отдавать attack в позицию юнита, и всё, он будет точно так же атаковать, но уже с работающей сферой
В данном случае отнимание здоровье надо сделать полностью триггерно!
Ты можешь установить здоровье юнита как максимальное число между "1" и его "хп - 200".
Есть функции в математике Min(a,b) и Max(a,b) (т.е. надо макс).
а - число 1
b - ( (текущее ХП юнита) - 200.)
В итоге, если вдруг у твоего юнита будет 165хп, то функция сравнит два числа, 1 и 165-200=(-35) Что больше? 1 или -35 ? в итоге ХП юнита будет выставлено на 1.
Прочитав заголовок темы я сразу подумал про "Веерный Бросок", но дальше вижу что чисто по механике работы он тебе здесь никак не подходит)).
Раз ты работаешь с ядами, тогда я бы предложил тебе сделать их триггерными. Да, это будет сложнее чем использовать стандартные абилки (я не против такого подхода с твоей стороны - каждый делает как ему нравится, и/или как он умеет), но зато ты получишь полный контроль над процессом распространения этих "ядов" (в том числе - проверки на магический иммунитет).
Если интересно, можешь написать мне в ЛС или ещё куда (ссылки в профиле имеются), и тогда я тебе расскажу/покажу что из задумок у меня имеется на эту тематику.
Я тебе сразу скажу, что я тебя понял, но... сделать это... хз даже Нет. Я видел как это реализовывали, но... как именно - даже не задумывался )) Чисто ради фишки из другой игры? Я б не стал заморачиваться так...
При самописном условии определенному игроку дается Defeat и появляется окно о поражении, а также надпись что игра стала на паузу.
Я раньше выдавал игроку "победу", после чего его выбрасывало из текущей игры.
Уже не помню как конкретно это отражалось на остальных в игре, но мне это подходило.
Потом ещё я юзал просто RemovePlayer (который так же есть в внутри бж функции победы), при этом игрок несколько минут вообще не понимал что его выбросили их игры и просто продолжал играть... один... другие игроки числятся живыми (играющими), но никто не подаёт признаков жизни (сообщений нет, юнитами не управляют), т.е. сам игрок отваливается )) может показаться что тебя просто кинули все и игнорят ))
Причин может быть мннннооооого
Надо понимать природу процесса, что именно происходит в момент крита... хотя бы догадки иметь
А так - скинь файл лога с ошибкой (в папке Errors)
И кстати, я делал эту спелку, и всё работало, потом зашел снова, и не работает.
У тебя весь спелл мягко говоря корявый. Ты записываешь юнита как "воронку", которая каждые 0.5 сек будет проверять всех юнитов в очень малом радиусе от себя, и как только хоть кто-то попадётся - ты отключаешь триггер и сдвигаешь юнитов непонятно куда... (тех которые был вокруг воронки в момент каста)
Что ты в идеале хотел сделать? схлопывание юнитов при приближении к эпицентру? ли что?
если не сложно покажи как тригером эту способность организовать
Сейчас набросаю. Будет сложно, но лучше так...
Вот тебе такой пример от меня.
Делал без поддержки JNGP (т.е. должно запускаться в стандартом редакторе).
Наносит 250 урона всем врагам вокруг юнита (в радиусе 275).
Создаёт кучу спецэффектов (4 для взрыва и по одному каждому задетому).
Здания получают 180% урона. Летающие получают 40% урона.
» WarCraft 3 / Минусы отлова урон через орб эффект
Я у себя именно в таком виде и юзаю.
+ у меня переделаны "стрелы", я сделал их чуть удобнее для себя, но не все с первого раза понимают как ими теперь пользоваться...
Мультишота стандартного нет, хотя я юзаю что-то типа смэша (при ударе цели от неё во все стороны отлетают искры и наносят урон в % от основого).
Баш/крит - триггерно, как и прочие пассивки.
Из инвиза всё работает, хотя у меня все инвизы триггерные (стандартный винд-волк наверно будет ерундить).
Специфические атаки типа снаряд-взрыв за меняются триггерным сплешем (это не 1в1, но работает же, и нормально - итоговый урон по вторичным целя прозодит двойную резистанцию).
Что там ещё?
» WarCraft 3 / Совет по оптимизации скрипта
» WarCraft 3 / Отлов изучаемой способности
Т.е. сравнение умений героя или типа того (в зависимости от корявости перевода).
Там как раз указывается "изучаемый скилл", он же GetLearnedSkill()
» WarCraft 3 / Способность прыжок
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Способность прыжок
Да и вообще, их можно много разных самому придумать...
В итоге высота будет маленькая, поэтому когда я её выставляю юниту я дополнительно множу её на какое либо число, например на 50. Если будет мало/много, то просто повышаю/понижаю это цифру вручную (да, тут высота будет зависеть от времени, но... таков путь!)
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
quq_CCCP: В момент когда проходит "урон атаки" юнит уже имеет бафф яда.
И в "принимаемом уроне" ты естественно имеет тот урон который был нанесён авто-атакой юнита (итоговый, уже без резистов).
» WarCraft 3 / Иконка спелла, сфера молний
» WarCraft 3 / Путь эффекта невидимости
Это действие находится в разделе "спецэффекты", указываются три цвета и альфа-канал.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Путь эффекта невидимости
Во-вторых - это у тебя астрал, а не невидимость.
» WarCraft 3 / Бездействие самолётов как в генералах
» WarCraft 3 / Предмет меняющий здоровье на ману. проблема самоубийства им
Есть функции в математике Min(a,b) и Max(a,b) (т.е. надо макс).
а - число 1
b - ( (текущее ХП юнита) - 200.)
Что больше? 1 или -35 ? в итоге ХП юнита будет выставлено на 1.
» WarCraft 3 / Сколько длится день и ночь в варкрафт 3?
то что там стоит - значение в РЕАЛЬНЫХ секундах
я не помню какое там число, надо смотреть
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Подскажите заклинания/способности наносящие не магический урон
» WarCraft 3 / Бездействие самолётов как в генералах
» WarCraft 3 / Бездействие самолётов как в генералах
Нет. Я видел как это реализовывали, но... как именно - даже не задумывался ))
Чисто ради фишки из другой игры? Я б не стал заморачиваться так...
» WarCraft 3 / Есть ли способ сделать дисконнект игроку из карты?
Уже не помню как конкретно это отражалось на остальных в игре, но мне это подходило.
» WarCraft 3 / Как сделать чтобы юнит дольше замахивался?
» WarCraft 3 / Вопрос про UnitDamageTarget?
Герой/Обычный - это будет физический урон
Остальное почти не юзаю.
» WarCraft 3 / FATAL ERROR The memory cannot be 'read'
Надо понимать природу процесса, что именно происходит в момент крита... хотя бы догадки иметь
А так - скинь файл лога с ошибкой (в папке Errors)
» WarCraft 3 / Мистичиский отряд
» WarCraft 3 / Мистичиский отряд
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Мистичиский отряд
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Отловить на jass точку каста
А если тебе нужны координаты, то GetSpellTargetX() / GetSpellTargetY()
» WarCraft 3 / Самоуничтожение юнита.
Делал без поддержки JNGP (т.е. должно запускаться в стандартом редакторе).
Создаёт кучу спецэффектов (4 для взрыва и по одному каждому задетому).
Здания получают 180% урона. Летающие получают 40% урона.
» WarCraft 3 / Reforged – Как работает обновление баланса?