можно поставить таймер на 0.50? а то надо ждать 2 секунды
Ну а зачем тебе чаще? у тебя на герое статы будут меняться чаще чем раз в 5-10 секунд? не думаю, и так достаточно часто. Ну если хочешь - ставь меньше.
Ты записываешь ХП юнита до нанесения урона, потом наносишь урон, и дальше смотришь разницу между "было" и "стало". Вроде всё правильно, но... если в момент нанесения урона сработает какой либо триггер на отлов получаемого этим юнитом урона и изменить его ХП, то может произойти ошибка в рассчётах этого урона.
Например, ты наносишь 100 урона, в этот момент срабатывает триггер который добавляет/отнимает у юнита ещё 20% от урона (т.е. + или - ещё 20 ед.), в итоге ты увидишь что хп юнита после нанесения урона изменилось не на 100 ед (если считать чистыми без резистов и прочего), а уже на 80 или 120. И это число пойдёт в твой магический вампиризм.
С одной стороны - это даже хорошо, но с другой - могут быть проблемы в точности (но это крупицы).
кто играл в доту там есть герой такой рексар и у него первый скил такой как я хочу если сделать такой скилл но с 1 снарядом туда и обратно
Ну я тебя понял, поэтому и предложил некую альтернативу. vk.com/doc91649303_608069935 Только вращение будет не вокруг героя, а вокруг точки между героем и целью каста (точкой).
Я вот тоже подумал о замене неуязвимости на что-то другое.
Можно гасить урон за счёт связки абилкок "благо.элуны" + "каменный доспех".
А если надо вообще убрать возможность атаки такого здания - можно поиграть с динамическими классификациями.
Ну если уж совсем просто хочется, то могу тебе предложить попробовать просто описывать окружность, центром которой будет середина дистанции между юнитом-источником и юнитом-целью.
Гуванч, да, впринципе ты вполне можешь обойтись и таким способом реализации, если тебя удовлетворит некая возможная неточность в итоговых подсчётах... и если это реализуется для одного скилла (или для скиллов одного героя). А в идеале надо разделить и детектить тип наносимого уронса, и тогда всё это можно перенести на простое событие получения урона и ряд фильтров.
Ну насчет орба да, она пока наилучший кандидат но это ограничение, для 1 героя можно использовать только 1 орб эффект вот это меня не устраивает
Ты сначала разберись подробнее с орбом этим, раз уж взялся за него.
А дальше сумеешь сделать так, что бы они сразу несколько работали.
Это реально сделать, просто надо поочерёдные проверки вставлять. И будет всё ОК
Текст выводится игрокам через функцию показать текста одному конкретному игроку. Но для GUI сделали одну общую функцию, которая показывает указанный текст всем игрока в форсе (force = группа игроков). Ты можешь пользоваться этим, но ты должен понимать что тут идёт запуск через "фор-форс" для всех игроков, и дальше через гет-локал плеера чекаются только те, которые входят в фильтруемый форс.
А вот в JNGP на GUI есть обращение к этой самой первоначальной функции, которая ссылается на конкретного игрока, так что ты можешь просто использовать её без фор-форсов с форс-фильтрами.о
Ну как вариант - сразу использовать это
native DisplayTimedTextToPlayer takes player toPlayer, real x, real y, real duration, string message returns nothing
или это
native DisplayTextToPlayer takes player toPlayer, real x, real y, string message returns nothing
Гуванч, да, тогда будет норм...
Я у себя именно в таком виде и юзаю.
+ у меня переделаны "стрелы", я сделал их чуть удобнее для себя, но не все с первого раза понимают как ими теперь пользоваться...
Лунные чакрумы у меня триггерные (орбы на них работают при каждом отскоке).
Мультишота стандартного нет, хотя я юзаю что-то типа смэша (при ударе цели от неё во все стороны отлетают искры и наносят урон в % от основого).
Баш/крит - триггерно, как и прочие пассивки.
Из инвиза всё работает, хотя у меня все инвизы триггерные (стандартный винд-волк наверно будет ерундить).
Специфические атаки типа снаряд-взрыв за меняются триггерным сплешем (это не 1в1, но работает же, и нормально - итоговый урон по вторичным целя прозодит двойную резистанцию). Что там ещё?
А вообще - мне этот контроль дал возможность наносить урон со скиллов так, что бы игра (т.е. система) думала что это был урон с руки, т.е. герой бросает молот бурь во врага, а с него срабатывает Дезоль (армор при атаке режет).
Ничего кроме Ability being cast не нашел, что соответсвенно не подходит.
Там в разделе сравнений есть что-то типа Comparison Hero skill
Т.е. сравнение умений героя или типа того (в зависимости от корявости перевода).
Там как раз указывается "изучаемый скилл", он же GetLearnedSkill()
Есть как бы формула.
Да и вообще, их можно много разных самому придумать...
Но в любом случае тебе придётся записывать ряд данных, по которым она будет выдавать тебе нужное значение. Например максимальная высота, общее время прыжка (может выводиться из дистанции и скорости), дальность прыжка (соответственно из скорости и времени), скорость (время и дистанция), далее будет что-то из разряда "текущее время" или "пройденная дистанция". И почти всё это будет таймером изменяться, и в итоге ты получишь нужную высоту.
Я например давно придумал один вариант, и до сих пор его использую - по таймеру прибавляю к высоте (height) разницу между текущим временем (time) и половиной общей длительности (timeMax/2.).
set height = height + (time - timeMax / 2.)
В итоге я получаю цепочку из последовательных прибавлений в духе... 0 + 10 = 10, 10 + 9 = 19, 19 + 8 = 27... 34... 40... 45... 49... 52... 54... 55... 55... 54... 52... 49... 45... 40... 34... 27... 19... 10... 0...
Если нарисовать примерный график по этим числам, то получается что-то в таком духе (скрин в прикрепе). В итоге высота будет маленькая, поэтому когда я её выставляю юниту я дополнительно множу её на какое либо число, например на 50. Если будет мало/много, то просто повышаю/понижаю это цифру вручную (да, тут высота будет зависеть от времени, но... таков путь!)
дикий костыль который заставит отказатся от орбов, критов и башей в дальнеам бою, иначе работать небудет.
...и всё это компенсируется просто тем, что ты делаешь все орбы, криты, баши (в дальнем бою) триггерно и полностью контролируешь всё... quq_CCCP:
ибо сперва проходит основная атака, потом 0.00 урона от абилки яда и появляется бафф яда.
В момент когда проходит "урон атаки" юнит уже имеет бафф яда.
И в "принимаемом уроне" ты естественно имеет тот урон который был нанесён авто-атакой юнита (итоговый, уже без резистов).
Да, замена диса работает, но при необходимости показать её - ты её не увидишь (не будет затемняться).
Как вариант - скрыть иконку от сферы и выдать левую иконку.
А по поводу не-срабатывания при авто-атаках - можно чекать атаку без приказа и отдавать attack в позицию юнита, и всё, он будет точно так же атаковать, но уже с работающей сферой
» WarCraft 3 / Массив с буквами в место чисел
» WarCraft 3 / Массив с буквами в место чисел
А дальше циклом выставляются значения из массива данных ascii/value
» WarCraft 3 / Массив с буквами в место чисел
Или ты её называешь типом, так нельзя делать (integer/string/real/unit/item).
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Массив с буквами в место чисел
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» WarCraft 3 / Магический лайфстил
» WarCraft 3 / Вопрос по снаряду
vk.com/doc91649303_608069935
Только вращение будет не вокруг героя, а вокруг точки между героем и целью каста (точкой).
- sun9-55.userapi.com/impf/c303111/v303111303/65d/r4If9RluehM.jpg?...
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Неуязвимое здание с отображением хп
Можно гасить урон за счёт связки абилкок "благо.элуны" + "каменный доспех".
А если надо вообще убрать возможность атаки такого здания - можно поиграть с динамическими классификациями.
» WarCraft 3 / Вопрос по снаряду
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» WarCraft 3 / Магический лайфстил
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / отлов удара на ГУИ
» WarCraft 3 / отлов удара на ГУИ
А дальше сумеешь сделать так, что бы они сразу несколько работали.
Это реально сделать, просто надо поочерёдные проверки вставлять. И будет всё ОК
» WarCraft 3 / Отлов владельца юнита для написания сообщения в чат.
» WarCraft 3 / Минусы отлова урон через орб эффект
Всё вместе оно работает, а выдёргивать что-то по частям - мне лень этим заниматься.
» WarCraft 3 / Минусы отлова урон через орб эффект
Я у себя именно в таком виде и юзаю.
+ у меня переделаны "стрелы", я сделал их чуть удобнее для себя, но не все с первого раза понимают как ими теперь пользоваться...
Мультишота стандартного нет, хотя я юзаю что-то типа смэша (при ударе цели от неё во все стороны отлетают искры и наносят урон в % от основого).
Баш/крит - триггерно, как и прочие пассивки.
Из инвиза всё работает, хотя у меня все инвизы триггерные (стандартный винд-волк наверно будет ерундить).
Специфические атаки типа снаряд-взрыв за меняются триггерным сплешем (это не 1в1, но работает же, и нормально - итоговый урон по вторичным целя прозодит двойную резистанцию).
Что там ещё?
» WarCraft 3 / Совет по оптимизации скрипта
» WarCraft 3 / Отлов изучаемой способности
Т.е. сравнение умений героя или типа того (в зависимости от корявости перевода).
Там как раз указывается "изучаемый скилл", он же GetLearnedSkill()
» WarCraft 3 / Способность прыжок
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Способность прыжок
Да и вообще, их можно много разных самому придумать...
В итоге высота будет маленькая, поэтому когда я её выставляю юниту я дополнительно множу её на какое либо число, например на 50. Если будет мало/много, то просто повышаю/понижаю это цифру вручную (да, тут высота будет зависеть от времени, но... таков путь!)
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
quq_CCCP: В момент когда проходит "урон атаки" юнит уже имеет бафф яда.
И в "принимаемом уроне" ты естественно имеет тот урон который был нанесён авто-атакой юнита (итоговый, уже без резистов).
» WarCraft 3 / Иконка спелла, сфера молний
» WarCraft 3 / Путь эффекта невидимости
Это действие находится в разделе "спецэффекты", указываются три цвета и альфа-канал.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Путь эффекта невидимости
Во-вторых - это у тебя астрал, а не невидимость.