юнит, реалка, число, таймер
записываешь юнита, в реалку 0.5 от текущего хп юнита
уменьшает хп юнита на реалку, число 10, запускаешь таймер
по таймеру уменьшаешь число на 1, если дошло до нуля - паузишь таймер
увеличиваешь хп юнита на 0.1 от реалки готово
Такие себе варианты будут... но самое простое, и что бы реально отразить именно то что ты описал - паузить магазины когда герой выходит из области, и снимать с них паузу когда герой входит в область (при этом сами магазины будут иметь увеличенный, если не глобальный, радиусе взаимодействия). Такая схема подойдём для одного игрока/героя, а вот для мультиплеера придётся ещё что-то придумать...
Мб не стоит так часто создавать модификаторы видимости?
Я честно говоря не помню что вообще с ними можно делать... мб их разумнее двигать? их вообще можно двигать? если нет, тогда наверно лучше обойтись дамми-юнитом, с нужным обзором, и двигать его (максимум) каждые 0.05 сек, а в идеале - около 0.1 или даже реже (смотря какого результата ты хочешь добиться).
Frostfall, в момент начала обучения юнита записывай пару кто+кого.
Кто - будет тот юнит, который начинает обучение (unit).
Кого - будет равкод юнита, обучение которого начинают (integer).
В момент завершения и отмены обучения ты можешь по обучающему получить значение его пары, т.е. равкод юнита которого он обучил/отменил.
если вы жасс не осилили даже не заикайтесь про ланд и прочие визуалки
Но есть же огромное число людей, которые пилят шикарные ланды, но при этом ничего не понимают в триггерах... Мб не стоит навязывать своё субъективное мнение всем подряд?
Ну вообще - там юзается "удар грома" без урона, но с эффектом замедления.
Каст идёт с дамми-юнита.
В какой момент это делается? - когда ХП героя достигает отметки в 0 ед., но при этом событие "юнит умер" не отрабатывается. Значит герой упал, но не умер, и будет перерождён.
Но тут один момент - в таком виде это не будет корректно работать при срабатывании другого перерождения. Так что тут надо добавить либо какой-то костыль, либо просто сделать триггерный аналог скилла (отлавливать смертельный урон, паузить, неуязить, проигрывать анимацию смерти, ждать, поднимать юнита).
Я точно знаю, что на 1.26 "Дистанция получения приказа" влияет на радиус агра, но никак не на дальность выстрела.
Дистанция агра урезает дистацию атаки.
Что по сути должно является решением проблемы динамического изменения ренжа атаки. Но функция на изменение дистанции агра никогда не работала.
Вот и всё.
Абилка специфичная, и работает сама по себе.
Может работать на умершем юните (т.е. труп будет спавнить юнитов).
Требование улучшения не блокирует работу абилки.
Если абилку заблокировать для игрока - она всё равно будет работать.
Самый доступный вариант, это вручную выдавать эту абилку в нужный момент конкретным юнитам, тогда не будет такого что она работает до момента её разблокировки улучшенем.
Если таких юнитов много в игре (типа как берсерков в ладдере), то как вариант - дать юнитам пустышку, и свичнуть её на завод после соответсвующего улучшения (через технику, улучшение уровня абилки такое же как у оживления мёртвых у некромантов, когда один скелет заменяется магом).
EviLInside, ну я бы вообще мог сделать отдельный счёт периодичности для каждого юнита, и выдавать дополнительное ХП в зависимости от того, когда это необходимо.
При каждом срабатывании таймера проверить что время периодика меньше такта таймера.
И увеличивать периодик на значение из расчётов, т.е. от 0.5 до 5.0 в зависимости от % ХП.
И каждый раз при этом хилить на 50% от Силы. Вот и всё.
Т.е. тут глобальная группа заменится на массив из связки юнит/время.
Тут на много проще будет изменить саму формулу подсчёт регена в зависимости от потеряного % здоровья.
для наглядности
При 100% ХП это 50% от Силы раз в 5 сек = 10% от Силы в секунду.
При 90% ХП это 50% от Силы раз в 4,5 сек = 11,(1)% от Силы в секунду.
При 80% ХП это 50% от Силы раз в 4 сек = 12,5% от Силы в секунду.
При 70% ХП это 50% от Силы раз в 3,5 сек = 14,23% от Силы в секунду.
При 60% ХП это 50% от Силы раз в 3 сек = 16,(6)% от Силы в секунду.
При 50% ХП это 50% от Силы раз в 2,5 сек = 20% от Силы в секунду.
При 40% ХП это 50% от Силы раз в 2 сек = 25% от Силы в секунду.
При 30% ХП это 50% от Силы раз в 1,5 сек = 33,(3)% от Силы в секунду.
При 20% ХП это 50% от Силы раз в 1 сек = 50% от Силы в секунду.
При 10% ХП это 50% от Силы раз в 0,5 сек = 100% от Силы в секунду.
И всё это выливается просто в формулу
STR*0.5 / ( cH/mH * mT )
где cH = current HP / текущее здоровье mH = maxHP / максимально здоровье mT = maxTIME / максимальное время (5 секунд) STR * 0.5 = Мощность регена от Силы героя
Тогда всех юнитов с пассивно можно закинуть в глобальную группу и запустить один таймер, который будет с этой группой работать. Вот и всё. + стопить таймер, если вдруг все юниты из группы будут дропнуты + запускать таймер, если друг в пустую группу будут добавляться ещё юниты
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Отнятие 50% хп и восстановление их обратно в течении времени
Выглядит вот так, отвечая тебе на твоё ниже идущее сообщение sun9-62.userapi.com/1ZCMN1wPNUDhmYEnmKU5Yk1ouekyFeBgeytFRg/AlaGy...
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Отнятие 50% хп и восстановление их обратно в течении времени
» WarCraft 3 / Отнятие 50% хп и восстановление их обратно в течении времени
записываешь юнита, в реалку 0.5 от текущего хп юнита
уменьшает хп юнита на реалку, число 10, запускаешь таймер
по таймеру уменьшаешь число на 1, если дошло до нуля - паузишь таймер
увеличиваешь хп юнита на 0.1 от реалки
готово
» WarCraft 3 / Вопрос по триггерам Warcraft 3
» WarCraft 3 / Утечки с модификатором видимости
Я честно говоря не помню что вообще с ними можно делать... мб их разумнее двигать? их вообще можно двигать? если нет, тогда наверно лучше обойтись дамми-юнитом, с нужным обзором, и двигать его (максимум) каждые 0.05 сек, а в идеале - около 0.1 или даже реже (смотря какого результата ты хочешь добиться).
» WarCraft 3 / Как триггерно отследить в ГУИ, найм какого юнита я отменил?
» WarCraft 3 / Как триггерно отследить в ГУИ, найм какого юнита я отменил?
Кто - будет тот юнит, который начинает обучение (unit).
Кого - будет равкод юнита, обучение которого начинают (integer).
» WarCraft 3 / Ищу человека, который поможет с триггерами (за вознаграждение)
В профиле есть все ссылки.
» WarCraft 3 / Что не так с отрядом
» WarCraft 3 / Что не так с отрядом
» WarCraft 3 / Не возможность говорить, как в Metastasis
» WarCraft 3 / Вопросов много...
» WarCraft 3 / Вопросов много...
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Проглотить (devour)
Если есть бафф = он переваривает кого-то.
» WarCraft 3 / Button Manager v1.8.2
» WarCraft 3 / Описание юнитов - Ссылки на хп/способности и другие свойства
C защитой вроде тоже прокатывает def
Как вывести скорость атаки и движения - ХЗ
Ну или ждать пока близы выложат линки на все нужные макросы.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Описание юнитов - Ссылки на хп/способности и другие свойства
через Ctrl+D
» WarCraft 3 / Заголовок
Каст идёт с дамми-юнита.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Дистанция получения цели
Что по сути должно является решением проблемы динамического изменения ренжа атаки.
Но функция на изменение дистанции агра никогда не работала.
Вот и всё.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Способность завод не работает
Может работать на умершем юните (т.е. труп будет спавнить юнитов).
Требование улучшения не блокирует работу абилки.
Если абилку заблокировать для игрока - она всё равно будет работать.
» WarCraft 3 / Способность завод не работает
» WarCraft 3 / Пассивка. Таймеры.
И увеличивать периодик на значение из расчётов, т.е. от 0.5 до 5.0 в зависимости от % ХП.
И каждый раз при этом хилить на 50% от Силы. Вот и всё.
» WarCraft 3 / Пассивка. Таймеры.
При 90% ХП это 50% от Силы раз в 4,5 сек = 11,(1)% от Силы в секунду.
При 80% ХП это 50% от Силы раз в 4 сек = 12,5% от Силы в секунду.
При 70% ХП это 50% от Силы раз в 3,5 сек = 14,23% от Силы в секунду.
При 60% ХП это 50% от Силы раз в 3 сек = 16,(6)% от Силы в секунду.
При 50% ХП это 50% от Силы раз в 2,5 сек = 20% от Силы в секунду.
При 40% ХП это 50% от Силы раз в 2 сек = 25% от Силы в секунду.
При 30% ХП это 50% от Силы раз в 1,5 сек = 33,(3)% от Силы в секунду.
При 20% ХП это 50% от Силы раз в 1 сек = 50% от Силы в секунду.
При 10% ХП это 50% от Силы раз в 0,5 сек = 100% от Силы в секунду.
mH = maxHP / максимально здоровье
mT = maxTIME / максимальное время (5 секунд)
STR * 0.5 = Мощность регена от Силы героя
+ стопить таймер, если вдруг все юниты из группы будут дропнуты
+ запускать таймер, если друг в пустую группу будут добавляться ещё юниты
» WarCraft 3 / Разница запуска таймера