если вы жасс не осилили даже не заикайтесь про ланд и прочие визуалки
Но есть же огромное число людей, которые пилят шикарные ланды, но при этом ничего не понимают в триггерах... Мб не стоит навязывать своё субъективное мнение всем подряд?
Ну вообще - там юзается "удар грома" без урона, но с эффектом замедления.
Каст идёт с дамми-юнита.
В какой момент это делается? - когда ХП героя достигает отметки в 0 ед., но при этом событие "юнит умер" не отрабатывается. Значит герой упал, но не умер, и будет перерождён.
Но тут один момент - в таком виде это не будет корректно работать при срабатывании другого перерождения. Так что тут надо добавить либо какой-то костыль, либо просто сделать триггерный аналог скилла (отлавливать смертельный урон, паузить, неуязить, проигрывать анимацию смерти, ждать, поднимать юнита).
Я точно знаю, что на 1.26 "Дистанция получения приказа" влияет на радиус агра, но никак не на дальность выстрела.
Дистанция агра урезает дистацию атаки.
Что по сути должно является решением проблемы динамического изменения ренжа атаки. Но функция на изменение дистанции агра никогда не работала.
Вот и всё.
Абилка специфичная, и работает сама по себе.
Может работать на умершем юните (т.е. труп будет спавнить юнитов).
Требование улучшения не блокирует работу абилки.
Если абилку заблокировать для игрока - она всё равно будет работать.
Самый доступный вариант, это вручную выдавать эту абилку в нужный момент конкретным юнитам, тогда не будет такого что она работает до момента её разблокировки улучшенем.
Если таких юнитов много в игре (типа как берсерков в ладдере), то как вариант - дать юнитам пустышку, и свичнуть её на завод после соответсвующего улучшения (через технику, улучшение уровня абилки такое же как у оживления мёртвых у некромантов, когда один скелет заменяется магом).
EviLInside, ну я бы вообще мог сделать отдельный счёт периодичности для каждого юнита, и выдавать дополнительное ХП в зависимости от того, когда это необходимо.
При каждом срабатывании таймера проверить что время периодика меньше такта таймера.
И увеличивать периодик на значение из расчётов, т.е. от 0.5 до 5.0 в зависимости от % ХП.
И каждый раз при этом хилить на 50% от Силы. Вот и всё.
Т.е. тут глобальная группа заменится на массив из связки юнит/время.
Тут на много проще будет изменить саму формулу подсчёт регена в зависимости от потеряного % здоровья.
для наглядности
При 100% ХП это 50% от Силы раз в 5 сек = 10% от Силы в секунду.
При 90% ХП это 50% от Силы раз в 4,5 сек = 11,(1)% от Силы в секунду.
При 80% ХП это 50% от Силы раз в 4 сек = 12,5% от Силы в секунду.
При 70% ХП это 50% от Силы раз в 3,5 сек = 14,23% от Силы в секунду.
При 60% ХП это 50% от Силы раз в 3 сек = 16,(6)% от Силы в секунду.
При 50% ХП это 50% от Силы раз в 2,5 сек = 20% от Силы в секунду.
При 40% ХП это 50% от Силы раз в 2 сек = 25% от Силы в секунду.
При 30% ХП это 50% от Силы раз в 1,5 сек = 33,(3)% от Силы в секунду.
При 20% ХП это 50% от Силы раз в 1 сек = 50% от Силы в секунду.
При 10% ХП это 50% от Силы раз в 0,5 сек = 100% от Силы в секунду.
И всё это выливается просто в формулу
STR*0.5 / ( cH/mH * mT )
где cH = current HP / текущее здоровье mH = maxHP / максимально здоровье mT = maxTIME / максимальное время (5 секунд) STR * 0.5 = Мощность регена от Силы героя
Тогда всех юнитов с пассивно можно закинуть в глобальную группу и запустить один таймер, который будет с этой группой работать. Вот и всё. + стопить таймер, если вдруг все юниты из группы будут дропнуты + запускать таймер, если друг в пустую группу будут добавляться ещё юниты
Omg_bounty_lord, я конечно всё понимаю, но... зачем ставить МИНУС на комменте, который тебе помог? х) Если ты мисскликнул - повторный клик на минус отменяет его выбор (т.е. сбрасывает).
Ну я хочу проверить способность туман, типа дамми юнит кастует туман и нужно проверить даёт ли он сайленс, замедляет скорость атаки и бега, просто я не знаю какие там допустимые цели ставить.
Делаешь триггер, которым будет создаваться герой (или другие юниты) для вражеского игрока и расшариваться контроль тебе. Таким образом ты будешь управлять врагом и видеть что с ним происходит в процессе (хотя сайленс ты и так увидишь, за счёт баффа).
EviLInside, ну если пофиг на совместимость орбов - можно тупо за счёт отлова урона с баффом от стрелы.
А вот если надо что бы всё работало вместе - нужно делать системку, у которой всё будет орбами на одной базе, тогда по-сути получится что орбов как бы и нет вовсе.
Название: Дурная кровь (кровотечение) Метод: Любой удобный для вас MUI: Обязательно Цель: Другой юнит Количество уровней: 5 Описание: При атаке накладывает эффект дурной крови, который наносит существенный урон живым существам. Чем быстрее двигается жертва, тем больше урона она получает. Технические характеристики: Если в общих чертах, кто вижу это как-то так: Когда наложено кровотечение (ну, вероятно, накладываться как яд какой-нибудь будет) юнит начинает терять свои хп в размере скажем 1% от текущего здоровья (если юнит стоит) Но если он начинает двигаться, то начинает терять значительно больше. Ну допустим за каждые 100 едениц скорости дополнительные 4% хп в секунду. (Ну и еще хотелось чтоб это было вокруб дебафа, который можно снять с помощью предмета (типо зелья что-то)) Спасибо
Как-то так. В шапке карты пара функций, чисто для упрощение... можно заменить и переделать всё. Урон раз в 1 секунду, наносит 10/20/30/40 ед. + 5/10/15/20% от дистанции, которую успел пройти за эту секунду (если стоит на месте, то получает только базовые 10/20/30/40 ед. урона). Дебафф накладывается при авто-атаке, длится 6 сек, обновляется. Наносимый урон видит только тот, кто его наносит (владелец героя).
Qulore, ну блин, в переменную записывай.
Если тебе надо что-то считать - заводишь переменную и считаешь числа.
А в момент каста, например, будешь просто смотреть чему равна переменная.
set damage = ( level * 5 + 15 ) * stack Типа по 20/25/30/35 урона за стак, при 10 стаках соответственно 200/250/300/350 Сиди и разбирайся как работают переменные и что с ними можно делать вообще
Cпасибо , все норм, но наверное это я что-то не то делаю, я не могу перенести на свою карту. Я сначала переношу войска, потом способности, потом триггеры. Может как-то по другому надо?
Не имеет значения что и как ты переносишь. Главное что бы ты собрал всё правильно.
Там не так уж много данных в РО что бы что-то можно было напутать (два абилки всего и даммик).
Единственное что скорее всего может не получаться - это ошибка функции первого триггера, из-за того что редактор не в том порядке собирает скрипт. Для этого можно скопировать 2й триггер, а старый удалить. Таким образом 1й триггер будет всё равно старше 2го (это в ситуации если у тебя получилось наоборот - сначала читается 2й, потом только 1й).
» WarCraft 3 / Что не так с отрядом
» WarCraft 3 / Не возможность говорить, как в Metastasis
» WarCraft 3 / Вопросов много...
» WarCraft 3 / Вопросов много...
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Проглотить (devour)
Если есть бафф = он переваривает кого-то.
» WarCraft 3 / Button Manager v1.8.2
» WarCraft 3 / Описание юнитов - Ссылки на хп/способности и другие свойства
C защитой вроде тоже прокатывает def
Как вывести скорость атаки и движения - ХЗ
Ну или ждать пока близы выложат линки на все нужные макросы.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Описание юнитов - Ссылки на хп/способности и другие свойства
через Ctrl+D
» WarCraft 3 / Заголовок
Каст идёт с дамми-юнита.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Дистанция получения цели
Что по сути должно является решением проблемы динамического изменения ренжа атаки.
Но функция на изменение дистанции агра никогда не работала.
Вот и всё.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Способность завод не работает
Может работать на умершем юните (т.е. труп будет спавнить юнитов).
Требование улучшения не блокирует работу абилки.
Если абилку заблокировать для игрока - она всё равно будет работать.
» WarCraft 3 / Способность завод не работает
» WarCraft 3 / Пассивка. Таймеры.
И увеличивать периодик на значение из расчётов, т.е. от 0.5 до 5.0 в зависимости от % ХП.
И каждый раз при этом хилить на 50% от Силы. Вот и всё.
» WarCraft 3 / Пассивка. Таймеры.
При 90% ХП это 50% от Силы раз в 4,5 сек = 11,(1)% от Силы в секунду.
При 80% ХП это 50% от Силы раз в 4 сек = 12,5% от Силы в секунду.
При 70% ХП это 50% от Силы раз в 3,5 сек = 14,23% от Силы в секунду.
При 60% ХП это 50% от Силы раз в 3 сек = 16,(6)% от Силы в секунду.
При 50% ХП это 50% от Силы раз в 2,5 сек = 20% от Силы в секунду.
При 40% ХП это 50% от Силы раз в 2 сек = 25% от Силы в секунду.
При 30% ХП это 50% от Силы раз в 1,5 сек = 33,(3)% от Силы в секунду.
При 20% ХП это 50% от Силы раз в 1 сек = 50% от Силы в секунду.
При 10% ХП это 50% от Силы раз в 0,5 сек = 100% от Силы в секунду.
mH = maxHP / максимально здоровье
mT = maxTIME / максимальное время (5 секунд)
STR * 0.5 = Мощность регена от Силы героя
+ стопить таймер, если вдруг все юниты из группы будут дропнуты
+ запускать таймер, если друг в пустую группу будут добавляться ещё юниты
» WarCraft 3 / Разница запуска таймера
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Команда по определенному нику
» WarCraft 3 / Команда по определенному нику
Если хочешь проверить имя игрока, то делай "сравнение строк / string comparison".
» WarCraft 3 / Как проверять себя
» WarCraft 3 / Order ID , flamingarrowstarg
» WarCraft 3 / Order ID , flamingarrowstarg
» WarCraft 3 / Как "запаузить" любые действия с юнитом. (Не в прямом смысле)
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
В шапке карты пара функций, чисто для упрощение... можно заменить и переделать всё.
Урон раз в 1 секунду, наносит 10/20/30/40 ед. + 5/10/15/20% от дистанции, которую успел пройти за эту секунду (если стоит на месте, то получает только базовые 10/20/30/40 ед. урона).
Дебафф накладывается при авто-атаке, длится 6 сек, обновляется.
Наносимый урон видит только тот, кто его наносит (владелец героя).
» WarCraft 3 / Стаки
Если тебе надо что-то считать - заводишь переменную и считаешь числа.
А в момент каста, например, будешь просто смотреть чему равна переменная.
Типа по 20/25/30/35 урона за стак, при 10 стаках соответственно 200/250/300/350
Сиди и разбирайся как работают переменные и что с ними можно делать вообще
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Там не так уж много данных в РО что бы что-то можно было напутать (два абилки всего и даммик).